1. LE BASI DEL GIOCO
Le azioni devono tassativamente essere scritte con
TEMPO PRESENTE, in
TERZA PERSONA SINGOLARE o
SECONDA PERSONA SINGOLARE.
É VIETATO: l'utilizzo del tempo passato; l'utilizzo della prima prima persona singolare o plurale.
É INOLTRE VIETATO: l'utilizzo di pensieri diretti ed indiretti in azione.
Per l'introspezione è consigliabile utilizzare perifrasi come:
Osserva determinato oggetto come se fosse la cosa più bella mai vista.
Qualsiasi dialogo, sussurrato o espresso ad un tono di voce normale, va tassativamente esplicitato all'interno dell'azione ed inscritto tra i segni
< ... >, che permettono di evidenziare automaticamente la frase in dialogo diretto.
Esula da quest'obbligo qualsiasi 'bisbiglio' all'interno del gioco, nel momento in cui i giocatori stessi si siano accordati diversamente.
ES. giocatore A comunica a giocatore B che non è necessario esplicitare i bisbigli diretti ad un terzo personaggio loro esclusi, perché preferisce non rovinarsi la sorpresa.
NOTA BENE: il fatto che qualsiasi dialogo venga esplicitato in gioco, non vuol dire che esso sia facilmente percepibile e distinguibile da qualsiasi personaggio. Vale, come regola universale, la
legge del buonsenso, un bisbiglio sussurrato all'orecchio tra due personaggio in un luogo affollato non sarà mai udibile da una terza persona. Qualora questo avvenisse, verrebbe considerato
powerplay.
L'uso del comando
SUSSURRO all'interno della chat è appannaggio solo ed esclusivamente di brevi comunicazioni di tipo OFF.
É altresì fatto divieto di aggiungere qualsiasi comunicazione OFF al termine di un'azione, ad eccezione di casi particolari come: un saluto a seguito di una quest/evento/giocata di gruppo; precisazione in merito ad un tag errato; utilizzo di una skill/abilità.
NON è previsto
alcun limite di caratteri all'interno delle azioni.
La
Gestione invita comunque la propria utenza a non indugiare eccessivamente in introspezioni e dissertazioni che non generino input di risposta nei confronti degli altri giocatori e quindi non utili ai fini del gioco.
É fatto tuttavia
divieto tassativo di spam di risposte; sono quindi vietate doppie risposte o risposte spezzate in due messaggi il cui intento sia quello di accumulare e farmare PX in maniera scorretta.
Il comando
TAG della chat va utilizzato per comunicare il luogo in cui si trova il personaggio o lo spazio verso cui si sta muovendo il personaggio. Nel secondo caso, lo spostamento dovrà essere indicato con il segno
>.
Nel comando
TAG non va inserito alcun altro dettaglio al di fuori dello spostamento o del luogo.
2. EXTEMPO
Per "extempo" si intende qualsiasi giocata cominciata in un determinato giorno e ripresa in un secondo momento.
L'atto di interrompere una giocata prima che essa sia conclusa viene definito
congelamento, e la giocata viene di conseguenza definita
congelata.
L'atto di riprendere una giocata precedentemente congelata viene definito
scongelamento.
Su Yumedi non vi è alcun obbligo di concludere le giocate in giornata, per questo l'utenza è stata fornita della possibilità di concludere tali giocate in "extempo"; vi è comunque da parte della
Gestione la premura di sconsigliare l'abuso di tale funzionalità.
Una giocata in "extempo" può, in linea di massima, essere ripresa in qualsiasi momento si desidera.
Come giorno di avvenimento di tale giocata all'interno della timeline della land e del personaggio verrà considerato il giorno di chiusura - e
non quello di apertura - della giocata.
Dovranno altresì essere considerate tutte le condizioni climatiche e non del giorno in cui questa extempo verrà conclusa.
Una giocata extempo non ancora conclusa
NON può essere considerata come avvenuta in alcuna sua parte.
Ne consegue che, per evitare paradossi temporali, se durante un extempo si subiscono dei danni, non è possibile avviare nessun altro tipo di giocata fino alla conclusione dell'extempo.
Se nel tempo che intercorre tra il congelamento dell'extempo ed il suo scongelamento si è acquistato un oggetto, una skill od una protesi, essi non potranno essere utilizzati nella conclusione dell'extempo.
Questo divieto è pensato per evitare la richiesta di congelamento deliberatamente atta ad acquisire vantaggi nel tempo che intercorre tra l'inizio e la conclusione dell'extempo.
É consentita l'aggiunta di ulteriori giocatori all'interno di un extempo, sia nel suo giorno di apertura, sia nel suo giorno di conclusione, a patto che tutti i giocatori coinvolti siano concordi.
É inoltre consentito
aprire direttamente una giocata in extempo, a patto che essa si svolga nel medesimo giorno in cui essa viene giocata. Le giocate aperte direttamente in extempo sono pensate, infatti, per coloro i quali desiderano svolgere una determinata giocata in un particolare orario del giorno, sia esso anticipato rispetto all'orario di inizio, sia esso posticipato.
Questa tipologia di giocate, aperte direttamente in extempo, non possono tuttavia essere retrodatate o postdatate.
NOTA BENE: vista la natura dell'ambient di Yuzu, qualora nel tempo che intercorre tra il congelamento e lo scongelamento di una giocata extempo dovessero verificarsi
accadimenti globali segnalati dalla
Gestione è fatto tassativo obbligo verso l'utenza di chiudere da bg tutte le giocate extempo non ancora concluse.
Con
chiusura da bg ci si riferisce ad un accordo stipulato tra i giocatori coinvolti, che decidono assieme quale conclusione debba aver avuto tale giocata, anche se non si ha avuto modo di concluderla ON GAME.
La
Gestione tiene inoltre a precisare che le giocate extempo non devono in alcun modo essere la norma di gioco, quantanche un'eccezione da sfruttare una tantum, ed invita i suoi giocatori a congelare e scongelare - qualora capitasse - in giorni tra loro contigui per non incappare in tutte le specifiche di cui sopra.
3. CARATTERISTICHE
Su Yumedi le caratteristiche per ciascun personaggio sono in totale sei (6) riguardo cui trovate specifica e definizione qui di seguito; esse sono livellabili fino ad un massimo di quindici (15) per punto caratteristica.
L'acquisizione di un (1) punto caratteristica comporta la spesa di 50PX fino al decimo (10°) punto caratteristica; la spesa diventerà di 60PX dal decimo (10°) all'undicesimo (11°) punto caratteristica, ed aumenterà di 10PX ad ogni punto caratteristica successivo.
I bonus temporanei e contingenziali, oltre che quelli permanenti dati da oggetti, protesi e skill sono cumulabili con il massimale (CAP) di caratteristica. Con l'uso di tali oggetti, protesi e skill è possibile quindi superare il CAP di quindici (15) punti caratteristica per una singola caratteristica.
É possibile livellare solo due (2) caratteristiche oltre il decimo (10°) punto caratteristica.
FORZA: la caratteristica
FORZA esprime la capacità potenziale di infliggere danno a persone od oggetti. Analogamente può descrittivamente esprimere la capacità di sollevare o spostare oggetti. In alcun caso la caratteristica di forza esprime solo ed esclusivamente l'estetica fisica di un individuo né la sua massa muscolare.
La forza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di
6.
DESTREZZA: la caratteristica
DESTREZZA esprime la capacità di muovere un colpo o di schivarlo, oltre che la capacità di superare ostacoli agilmente e compiere determinati gesti tecnici ed atletici. La
DESTREZZA può inoltre indicare la faciltà di movimento da parte di un individuo, la sua coordinazione e la velocità con cui compie determinati gesti.
La destrezza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di
6.
RESISTENZA: la caratteristica
RESISTENZA esprime la capacità di un individuo di resistere ai colpi, ai danni inflitti, ma tiene conto anche della resistenza mentale alla circuizione o ai danni psicologici. In alcun modo si intende per
RESISTENZA la sola capacità fisica di non subire danno.
La resistenza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di
6
SENSI: la caratteristica
SENSI esprime riunitamente la capacità dei cinque sensi (tatto, vista, gusto, udito ed olfatto) di ciascun individuo. Una statistica di sensi alta può essere ridistribuita su tutti i sensi, oppure, a scelta del giocatore, descrittivamente parlando, solo su alcuni di essi.
ES. un individuo che soffre di cecità, potrà comunque avere
SENSI più alti della media, se avrà i restanti quattro sensi più sviluppati del normale.
NOTA BENE: in alcun modo una caratteristica
SENSI alta annulla i malus di razza previsti per alcune razze (
ES. un personaggio Kamnia con
SENSI 10 non annullerà mai l'anosmia presente per razza, ma potrà indubbiamente avere un gusto incredibilmente sensibile.)
I sensi medi di un individuo comune, normopeso ed in salute sono di
6.
ACUME: la caratteristica
ACUME esprime la capacità di ragionamento di una persona, il suo intuito, la sua velocità di ragionamento, oltre che la capacità logica di risoluzione di enigmi, la capacità di apprendere nuove informazioni ed acquisire nuove competenze, la capacità di districarsi da situazioni d'impiccio. In alcun modo la caratteristica
ACUME è solamente relativa all'intelligenza nuda e cruda di un individuo, ma è più che mai fondamentale nei duelli mentali, nei tentativi di raggiro e nei tentativi di affabulazione.
L'acume di un individuo comune, normopeso ed in salute è di
6.
SAGGEZZA: la caratteristica
SAGGEZZA indica la capacità di un individuo nell'utilizzo di skill ed oggetto occulti e/o tecnologici. In alcun modo questa caratteristica indica la conoscenza o la cultura di un individuo, analogamente in alcun modo indica le sue competenze al di fuori dei due campi presi in considerazione all'interno di questa definizione.
La saggezza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di
6.
Le
CARATTERISTICHE su Yumedi, esulando per un momento dal sistema a dadi, hanno lo scopo di assistere e guidare il giocatore nella narrazione delle proprie azioni. Esse, di fatto, costituiscono un vincolo presentato dal solo buonsenso interpretativo, laddove si scelga di giocare diceless.
Viene fatto comunque obbligo a ciascun giocatore di rispettare nelle proprie azioni i valori di caratteristica attribuiti al personaggio; qualora questo non dovesse avvenire ed, anzi, la situazione dovesse reiterarsi, tale comportamento verrà considerato
POWERPLAY.
4. UTILIZZO DEI DADI
Su Yumedi sono presenti tre tipologie di dado:
dado caratteristica,
dado fortuna,
dado libero.
L'utilizzo dei dadi è possibile tramite l'opportuno comando di chat
DADO che permette di scegliere quali dei dadi presenti su Yumedi utilizzare all'interno della propria azione.
Il
DADO CARATTERISTICA è un dado d10 utilizzato solo ed esclusivamente in aggiunta ai punti caratteristica di un personaggio.
Questo dado va utilizzato, ad esempio, per un'azione che richiede il confronto delle stesse caratteristiche tra due personaggi, oppure l'incrocio di due caratteristiche differenti; può inoltre essere usato quando in una stringa di narrazione viene richiesto il superamento di un CD (
classe di difficoltà) stabilito dall'utente narrante.
NOTA BENE: la
Gestione tiene a precisare che su Yumedi sarà sempre incentivato il gioco esclusivamente descrittivo e dunque di natura diceless (
senza l'uso dei dadi), qualora l'utenza avese tuttavia necessità dell'utilizzo dei dadi, allora è possibile utilizzare il
DADO CARATTERISTICA qui illustrato.
Il
DADO FORTUNA è un d30 che, come suggerisce il nome, va utilizzato in tutti in quei casi in cui è necessario introdurre un elemento di aleatorietà simulato all'interno del gioco.
Il CD (
classe di difficoltà) viene stabilito dal giocatore o dai giocatori stessi, ed il dado può essere utilizzato anche per la risoluzione di eventuali dispute o diatribe in merito all'esito di un'azione.
Il
DADO LIBERO è un dado "fittizio", il cui numero di facce è appannaggio dell'utilizzatore del dado stesso.
Va utilizzato qualora si stia effettivamente usando un dado ON-GAME, sia esso un d6, un d20 o qualsiasi altro caso. Viene inoltre contemplato l'utilizzo del
DADO LIBERO per qualsiasi meccanica di gioco particolare - che non violi il regolamento - all'interno di un'attività, una gilda o una corporazione.
5. UTILIZZO DEGLI OGGETTI
La maggior parte degli oggetti di uso comune e di largo consumo su Yumedi sono liberamente giocabili; il che significa che non è necessario possedere fisicamente tale oggetto come equipaggiamento del proprio personaggio perché esso possa essere utilizzato.
Tali oggetti, liberamente giocabili all'interno dell'ambient di gioco, non sono infatti presenti nelle sezioni del
MERCATO e rientrano in questo categoria ad esempio: le tecnologie di largo consumo, i comuni mezzi di trasporto, la bigiotteria, l'arredamento, i vestiti, giocattoli (
erotici e non) e via discorrendo.
Esulano altresì da questa definizione tutti gli oggetti che possano portare un beneficio od un vantaggio al giocatore all'interno del gioco, e che, di conseguenza, non rappresentino l'uso consueto di un oggetto comunemente posseduto.
ES. una maschera antigas, per quanto liberamente commerciabile nella realtà, non potrà essere utilizzata regolarmente in giocata; può costituire un abbellimento estetico del personaggio, ma non potrà espletare le sue funzioni regolari.
Per qualsiasi dubbio riguardo l'utilizzo di oggetti particolari non venduti al mercato, vi rimandiamo alla sezione:
DUBBI, DOMANDE E PROPOSTE nelle bacheche della land.
Di seguito, illustreremo alcune specifiche ed alcuni limiti e requisiti per tutti gli altri oggetti
NON liberamente giocabili su Yumedi.
Le armi proprie
NON SONO LIBERAMENTE GIOCABILI. Esse vanno regolarmente acquistate al mercato e possono essere utilizzate previo rispetto dei requisiti esplicitati, siano essi relativi alle caratteristiche o relativi a determinate condizioni narrative (come ad esempio
il regolare porto d'armi).
NOTA BENE: per la specifica sull'utilizzo delle armi, vi rimandiamo alla più esaustiva sezione della guida appositamente dedicata.
I mezzi di trasporto sono
LIBERAMENTE GIOCABILI, salvo che esse non vengano utilizzate per arrecare danno o causare incidenti che comportino una trasformazione anche temporanea dell'ambiente.
In questi due casi specifici è necessario possedere un qualsiasi oggetto di trasporto (autoveicolo, motoveicolo ecc.) all'interno del proprio equipaggiamento.
Gli oggetti occulti
NON SONO LIBERAMENTE GIOCABILI. Essi vanno regolarmente acquistati al mercato e posso essere utilizzati previo rispetto dei requisiti esplicitati, siano essi relativi alle caratteristiche o relativi a determinate condizioni narrative.
In alcun modo un oggetto non acquistato al mercato (o ricevuto in sede di eventi/quest) può avere poteri di tipo occulto.
ES. se giocate il fatto di possedere un omamori, esso non avrà alcun potere occulto di sorta.
Gli oggetti della Koiba Corporation
NON SONO LIBERAMENTE GIOCABILI. Essi vanno regolarmente acquistati al mercato e posso essere utilizzati previo rispetto dei requisiti esplicitati, siano essi relativi alle caratteristiche o relativi a determinate condizioni narrative.
In alcun modo un oggetto non acquistato al mercato (o ricevuto in sede di eventi/quest) o un oggetto acquistato in una sezione del mercato differente da quella dedicata ai prodotti Koibacorp. può essere brandizzata Koibacorp.
Qualsiasi oggetto descritto all'interno di un ambient o dal possessore stesso può essere utilizzato all'interno di una giocata; nel caso in cui si desiderasse utilizzare un oggetto di ambient come
ARMA IMPROPRIA, vi rimandiamo invece alla consultazione dell'apposita sezione di questa guida.
5b. OGGETTI PERSONALIZZATI
É possibile fare richiesta alla
Gestione di oggetti personalizzati, sia che essi prevedano una qualche forma di vantaggio o meno; gli oggetti personalizzati vengono prodotti dalla
Gestione ad uso esclusivo del richiedente - che potrà comunque cederli in un secondo momento - e comportano una spesa a scelta della
Gestione stessa, la quale si riserva il diritto di rifiutare eventuali richieste se non ritenute in linea con l'ambient di gioco e le sue caratteristiche.
6. UTILIZZO DELLE ABILITÀ
Con il termine
ABILITÀ facciamo riferimento a tutte quelle caratteristiche innate per razza che non possono in alcun modo essere sottratte al personaggio giocante, ma anche quando, solamente inibite temporaneamente all'interno dell'ON GAME.
É possibile utilizzare un'abilità quando questa è presente nella descrizione della razza di appartenenza del personaggio ed in alcun modo sarà possibile possedere più di un'abilità innata, salvo questo non sia espressamente previsto dall'utilizzo di un oggetto, di una skill o di una protesi.
Nessuna abilità può essere utilizzata più di una volta per giocata.
In questo limite rientrano ovviamente anche tutte le giocate extempo; laddove un personaggio abbia già utilizzato la propria abilità in un'azione precedente al congelamento della giocata, allo scongelamento della stessa non potrà comunque riutilizzare la propria abilità.
Quando si desidera utilizzare la propria
ABILITÀ di razza, sarà necessario:
- Descriverne l'utilizzo nella propria azione
- Indicare in conclusione alla propria azione l'utilizzo di tale abilità tra
[ . ]
7. UTILIZZO DELLE SKILL
Per
SKILL si intendono tutti i poteri acquisiti durante il gioco, siano essi di natura occulta o di natura tecnologica.
Le skill vengono acquistate tramite spesa di PX ed hanno loro requisiti specifici, indicati nelle apposite sezioni della Guida.
Il limite di skill acquisibili per un solo personaggio è di cinque (5).
Non è possibile in alcun caso usufruire di una skill che non si possiede.
É possibile utilizzare le proprie skill una (1) sola volta per ciascuna durante una giocata.
In questo limite rientrano ovviamente anche tutte le giocate extempo; laddove un personaggio abbia già utilizzato le proprie skill in un'azione precedente al congelamento della giocata, allo scongelamento della stessa non potrà comunque riutilizzare le proprie skill.
8. STATI DEL PERSONAGGIO
Per
STATI DEL PERSONAGGIO si identificano tutti gli stati alterati in cui potrebbe versare un personaggio al di fuori del normale e regolare stato di salute.
L'unico stato "standard" previsto su Yumedi è lo
STATO DI COMA; si entra in stato di come al raggiungimento di 0PV (
punti vita). Per uscirne, è necessario seguire le istruzioni indicate dalla
Gestione e del
Corpo Medico che si occuperà delle cure e del ripristino dei PV.
Su Yumedi sono contemplati altresì tutti gli stati temporanei del personaggio, come:
-
Malattia contingenziale (ES.
raffreddore,
influenza, ecc.)
-
Disturbi psicologici e psichiatrici
-
Dipendenze (ES.
alcolismo,
tossicodipendenza, ecc.)
Questi stati alterati vanno segnalati alla
Gestione qualora i giocatori decidessero di giocarli attivamente all'interno di Yumedi; queste condizioni
NON costituiscono tuttavia un obbligo, ma lasciamo a discrezione dell'utenza la possibilità di giocarsi queste situazioni sempre seguendo il buonsenso.
Qualora l'utente richiedesse l'intervento della
Gestione, essa provvederà a modificare le note del personaggio in scheda ed assegnargli eventuali limiti e malus/bonus narrativi previsti per questi stati alterati.
Come già detto, la
Gestione tiene a precisare che reputa la propria utenza perfettamente in grado di potersi attribuire autonomamente tali limiti narrativi ed eventuali bonus/malus in assoluta autonomia; vien da sé che, di fronte alla segnalazione del non rispetto di tali limiti bonus/malus, la segnalazione verrà trattato come un caso di powerplay.
ES. personaggio che abitualmente in giocata sostiene di essere affetto da acolismo, ma descrittivamente non viene minimamente presa in considerazione tale caratteristica.
9. CURE
Per
CURE su Yumedi si intende l'atto di ripristinare i PV persi durante una giocata.
Ogni personaggio su Yumedi in uno stato di salute ottimale dispone di 100/100 PV.
Fino alla perdita di 10PV (quindi fino ad un massimo di 90/100PV) i PV di un personaggio si ripristinano automaticamente con una tempistica di 2PV recuperati al giorno.
Con una perdita maggiore (>) di 10PV è necessario invece l'intervento di un utente preposto alla somministrazione di cure.
Tale operazione è appannaggio del
Corpo Medico e di qualsiasi personaggio abbia deciso di prendere come impiego un lavoro di tipo
medico.
Le
CURE possono essere somministrate con un'opportuna giocata con il
Corpo Medico o con un personaggio con impiego medico - ed è la soluzione che la
Gestione sente di consigliarvi, in quanto è uno spunto di gioco da non trascurare - oppure direttamente da BG dal solo
Corpo Medico e sarà il somministratore delle cure a darvi un esito a mezzo MP.
Le cure di tipologia chirurgica sono appannaggio esclusivo del
Corpo Medico, pertanto chi da libero giocatore ha scelto una professione medica non potrà somministrare questo tipo di cure neanche in giocata.
Le
CURE possono essere dilazionate nel tempo, a seconda dei PV persi e dalle ferite subite, e potranno comportare eventuali malus o stati alterati provocati dall'impiego di dispositivi medici. (
ES. tutori, ma anche medicinali specifici, ecc.)
10. BONUS/MALUS DEL PERSONAGGIO
Per
BONUS/MALUS del personaggio si intende una condizione temporanea o stabile del personaggio che dia ad esso un beneficio od un ostacolo alle caratteristiche.
Solo la
Gestione può attribuire bonus/malus ai personaggi, sia che essi siano temporanei e conseguenza di eventuali cure/stati alterati, sia essi siano stabili e dettati da eventuali menomazioni del personaggio.
Nello specifico, la
Gestione lascia al buonsenso della sua utenza l'applicazione narrativa di tali malus nella maggior parte dei casi, fermo restando che gli utenti hanno l'
obbligo di comunicare alla
Gestione tali condizioni in riferimento al proprio personaggio.
ES. un personaggio che soffre di schizofrenia andrà necessariamente segnalato alla
Gestione prima di qualsiasi giocata. Analogamente qualsiasi personaggio che abbia una qualche menomazione e non sia intenzionato a partire con una qualche protesi prodotta dalla Koibacorp.
11. POWERPLAY
Per
POWERPLAY si intende qualsiasi atteggiamento portato avanti da un giocatore atto a guadagnare vantaggi o addirittura la "vittoria" - in senso pieno e lato - a scapito della logica del buonsenso e del buon gioco.
Un esempio di
POWERPLAY è il mancato rispetto delle proprie caratteristiche, l'utilizzo di proprietà non appartenenti ad un oggetto, il sovvertimento di leggi delle fisica, e tutte le azioni contrarie al buonsenso del gioco atte a generare una qualche forma di vantaggio per l'utente che perpetra tale atteggiamento.
Il
POWERPLAY su Yumedi è
tassativamente vietato oltre che
severamente punito.
12. KILLERPLAY
Per
KILLERPLAY si intende qualsiasi atteggiamento da parte dell'utente il cui intento volontario e deliberato sia quello di uccidere un personaggio.
La morte su Yuzu è contemplata ed è possibile, a patto che ci sia comune accordo da parte di tutti i giocatori coinvolti e a patto che la
Gestione venga avvertita.
Questo significa che la condizione di morte può sì verificarsi all'interno di una giocata free, ma perché questa sia valida deve essere prima di ogni altra cosa accettata e concordata dall'utente il cui personaggio si ritrova o si ritroverà in tale condizione, ed in secondo luogo andrà vidimata dalla
Gestione.
Qualsiasi utente giochi con il deliberato intento di uccidere altri personaggio - reiteratamente e non - verrà considerato un
KILLERPLAYER, e poiché il
KILLERPLAY è
tassativamente vietato e
severamente punito su Yumedi, ne subirà la conseguenze.
13. METAPLAY
Con
METAPLAY si intende l'atto di utilizzare informazioni acquisite in OFF GAME per ottenere una qualche forma di vantaggio nell'ON GAME.
Ad esempio, è considerata
METAPLAY qualsiasi conoscenza riguardo un personaggio attinta dalla sua scheda e non da una giocata regolarmente svolta.
É considerato
METAPLAY anche qualsiasi forma di "deduzione", "immaginazione" o "lettura" di un personaggio che valichi il limite dettato dal buonsenso e dal buon gioco.
Il
METAPLAY su Yumedi è
tassativamente vietato e
severamente punito.
14. USO DI CHAT PUBBLICHE
L'uso di
CHAT PUBBLICHE è a completa disposizione di ciascun utente senza alcun altro requisito che non sia quello di avere un personaggio giocante regolarmente iscritto alla land e nel rispetto dei punti espressi nel
REGOLAMENTO alla sezione
ISCRIZIONE
É possibile concordare una giocata con qualsiasi personaggio e non vi è un limite di numero massimo di personaggi coinvolgibili all'interno della stessa; vale altresì la regola base di buona educazione per tutti coloro che desiderino unirsi ad una giocata già inizata tra altri giocatori, di chiedere il permesso agli utenti già coinvolti nella giocata,
I limiti per il tipo di gioco consentito in
CHAT PUBBLICA è espresso all'interno del
REGOLAMENTO, e per quanto non ci sia alcun divieto riguardo il backchatting, la
Gestione tiene a precisare che è buona norma chiedere sempre il permesso prima di piazzarsi in un chat pubblica a leggere la giocata di due utenti.
Per l'utilizzo corretto delle chat pubbliche e delle loro descrizioni, vi rimandiano direttamente alla sezione appositamente dedicata di questa
Guida.
15. USO DI CHAT PRIVATE
Con
CHAT PRIVATE si intende un numero di chat presenti all'interno della land ad uso esclusivo dei personaggi che decidono di prenotare le stesse per una determinata durata previo pagamento di yuzuyen attraverso il sistema automatico previsto in land.
Alle
CHAT PRIVATE hanno accesso solo colui che prenota la chat e le persone invitate all'interno delle stesse tramite il comando di chat
INVITA
In alcun modo gli utenti non espressamente invitati hanno maniera di avere accesso alle
CHAT PRIVATE, così come non è possibile prenotare una
CHAT PRIVATA già prenotata ed in uso.
Le
CHAT PRIVATE possono essere liberamente utilizzate dall'utenza a seconda dei casi, e vanno invece utilizzate
obbligatoriamente per tutte le situazioni indicate nel
Regolamento che non sarebbe altresì possibile giocare in chat pubblica.
Per questa ragione, la
Gestione invita la propria utenza a giocare qualsiasi giocata in linea con il
Regolamento in chat pubblica e senza imbarazzo alcuno; in particolare il gioco erotico in pubblica è fortemente
incentivato.