1. LE BASI DEL GIOCO
2. GIOCATE EXTEMPO
3. CARATTERISTICHE
4. UTILIZZO DEI DADI
5. UTILIZZO DEGLI OGGETTI
6. UTILIZZO DELLE ABILITA'
7. UTILIZZO DELLE SKILL
8. STATI DEL PERSONAGGIO
9. CURE
10. BONUS/MALUS DEL PERSONAGGIO
11. POWERPLAY
12. KILLERPLAY
13. METAPLAY
14. USO DI CHAT PUBBLICHE
15. USO DI CHAT PRIVATE
1. SISTEMA DI AURA
2. UTTILIZZO DELL'AURA
3. CATALIZZATORI
4. UTILIZZO OGGETTI OCCULTI
5. SKILL OCCULTE
6. ACQUISIZIONE DOMINIO
7. CANALIZZATORI
1. LARGO CONSUMO
2. PROTESI BASE
3. PROTESI ENHANCEMENT
4. OGGETTI TECNOLOGICI
1. OGGETTI ACQUISTABILI
2. SEZIONI DEL MERCATO
3. STRUTTURA
1. IMPIEGHI DISPONIBILI
2. DOPPIO IMPIEGO
3. SCAMBIO DI DENARO
4. GIOCARE UN IMPIEGO
1. SISTEMA DI CORP
2. CORP DISPONIBILI
3. ACCEDERE AD UNA CORP
4. LEGAMI CON LE CORP
1. FORMAZIONE DI UNA GILDA
2. SISTEMA DI GILDA
3. ACCEDERE AD UNA GILDA
4. LEGAMI CON LE GILDE
1. SISTEMA DICELESS
2. SISTEMA A DADI
3. SISTEMA DI MIRA
4. TABELLE DANNO
5. TABELLE FERITE
6. DANNO CRITICO
7. CALCOLO DEI DANNI
1. ARMI PROPRIE
2. PORTO D'ARMI
3. ARMI IMPROPRIE
4. ARMI DI CONTRABBANDO
5. USO ARMI DA FUOCO
1. DROGHE LEGALI
2. DROGHE DI CONTRABBANDO
3. ACQUISTO DI DROGHE
EVENTI PRIVATI 1.
EVENTI PUBBLICI 2.
DIRITTI DI NARRAZIONE 3.
COSA SONO 1.
PNG NON GIOCANTI 2.
PNG GIOCANTI 3.
NPC GESTIONALI 4.
POSSESSO DI ANIMALI 1.
UTILIZZO IN GIOCATA 2.
PVP CON ANIMALI 3.
MATRIMONIO 1.
GRAVIDANZE 2.
ADOZIONI 3.
SENZA LICENZA 1.
CON LICENZA 2.
ACQUISTO ATTIVITA' 3.
VENDITA ATTIVITA' 4.
PRIVILEGI 5.
GIOCARSI UN AFFITTO 1.
ACQUISTO 2.
VENDITA 3.
PRIVILEGI 4.
1. LE BASI DEL GIOCO

Le azioni devono tassativamente essere scritte con TEMPO PRESENTE, in TERZA PERSONA SINGOLARE o SECONDA PERSONA SINGOLARE.
É VIETATO: l'utilizzo del tempo passato; l'utilizzo della prima prima persona singolare o plurale.

É INOLTRE VIETATO: l'utilizzo di pensieri diretti ed indiretti in azione.
Per l'introspezione è consigliabile utilizzare perifrasi come:

Osserva determinato oggetto come se fosse la cosa più bella mai vista.

Qualsiasi dialogo, sussurrato o espresso ad un tono di voce normale, va tassativamente esplicitato all'interno dell'azione ed inscritto tra i segni < ... >, che permettono di evidenziare automaticamente la frase in dialogo diretto.

Esula da quest'obbligo qualsiasi 'bisbiglio' all'interno del gioco, nel momento in cui i giocatori stessi si siano accordati diversamente.
ES. giocatore A comunica a giocatore B che non è necessario esplicitare i bisbigli diretti ad un terzo personaggio loro esclusi, perché preferisce non rovinarsi la sorpresa.

NOTA BENE: il fatto che qualsiasi dialogo venga esplicitato in gioco, non vuol dire che esso sia facilmente percepibile e distinguibile da qualsiasi personaggio. Vale, come regola universale, la legge del buonsenso, un bisbiglio sussurrato all'orecchio tra due personaggio in un luogo affollato non sarà mai udibile da una terza persona. Qualora questo avvenisse, verrebbe considerato powerplay.

L'uso del comando SUSSURRO all'interno della chat è appannaggio solo ed esclusivamente di brevi comunicazioni di tipo OFF.

É altresì fatto divieto di aggiungere qualsiasi comunicazione OFF al termine di un'azione, ad eccezione di casi particolari come: un saluto a seguito di una quest/evento/giocata di gruppo; precisazione in merito ad un tag errato; utilizzo di una skill/abilità.

NON è previsto alcun limite di caratteri all'interno delle azioni.
La Gestione invita comunque la propria utenza a non indugiare eccessivamente in introspezioni e dissertazioni che non generino input di risposta nei confronti degli altri giocatori e quindi non utili ai fini del gioco.

É fatto tuttavia divieto tassativo di spam di risposte; sono quindi vietate doppie risposte o risposte spezzate in due messaggi il cui intento sia quello di accumulare e farmare PX in maniera scorretta.

Il comando TAG della chat va utilizzato per comunicare il luogo in cui si trova il personaggio o lo spazio verso cui si sta muovendo il personaggio. Nel secondo caso, lo spostamento dovrà essere indicato con il segno >.

Nel comando TAG non va inserito alcun altro dettaglio al di fuori dello spostamento o del luogo.


2. EXTEMPO

Per "extempo" si intende qualsiasi giocata cominciata in un determinato giorno e ripresa in un secondo momento.
L'atto di interrompere una giocata prima che essa sia conclusa viene definito congelamento, e la giocata viene di conseguenza definita congelata.
L'atto di riprendere una giocata precedentemente congelata viene definito scongelamento.

Su Yumedi non vi è alcun obbligo di concludere le giocate in giornata, per questo l'utenza è stata fornita della possibilità di concludere tali giocate in "extempo"; vi è comunque da parte della Gestione la premura di sconsigliare l'abuso di tale funzionalità.

Una giocata in "extempo" può, in linea di massima, essere ripresa in qualsiasi momento si desidera.
Come giorno di avvenimento di tale giocata all'interno della timeline della land e del personaggio verrà considerato il giorno di chiusura - e non quello di apertura - della giocata.

Dovranno altresì essere considerate tutte le condizioni climatiche e non del giorno in cui questa extempo verrà conclusa.

Una giocata extempo non ancora conclusa NON può essere considerata come avvenuta in alcuna sua parte.

Ne consegue che, per evitare paradossi temporali, se durante un extempo si subiscono dei danni, non è possibile avviare nessun altro tipo di giocata fino alla conclusione dell'extempo.

Se nel tempo che intercorre tra il congelamento dell'extempo ed il suo scongelamento si è acquistato un oggetto, una skill od una protesi, essi non potranno essere utilizzati nella conclusione dell'extempo.
Questo divieto è pensato per evitare la richiesta di congelamento deliberatamente atta ad acquisire vantaggi nel tempo che intercorre tra l'inizio e la conclusione dell'extempo.

É consentita l'aggiunta di ulteriori giocatori all'interno di un extempo, sia nel suo giorno di apertura, sia nel suo giorno di conclusione, a patto che tutti i giocatori coinvolti siano concordi.

É inoltre consentito aprire direttamente una giocata in extempo, a patto che essa si svolga nel medesimo giorno in cui essa viene giocata. Le giocate aperte direttamente in extempo sono pensate, infatti, per coloro i quali desiderano svolgere una determinata giocata in un particolare orario del giorno, sia esso anticipato rispetto all'orario di inizio, sia esso posticipato.
Questa tipologia di giocate, aperte direttamente in extempo, non possono tuttavia essere retrodatate o postdatate.

NOTA BENE: vista la natura dell'ambient di Yuzu, qualora nel tempo che intercorre tra il congelamento e lo scongelamento di una giocata extempo dovessero verificarsi accadimenti globali segnalati dalla Gestione è fatto tassativo obbligo verso l'utenza di chiudere da bg tutte le giocate extempo non ancora concluse.

Con chiusura da bg ci si riferisce ad un accordo stipulato tra i giocatori coinvolti, che decidono assieme quale conclusione debba aver avuto tale giocata, anche se non si ha avuto modo di concluderla ON GAME.

La Gestione tiene inoltre a precisare che le giocate extempo non devono in alcun modo essere la norma di gioco, quantanche un'eccezione da sfruttare una tantum, ed invita i suoi giocatori a congelare e scongelare - qualora capitasse - in giorni tra loro contigui per non incappare in tutte le specifiche di cui sopra.


3. CARATTERISTICHE

Su Yumedi le caratteristiche per ciascun personaggio sono in totale sei (6) riguardo cui trovate specifica e definizione qui di seguito; esse sono livellabili fino ad un massimo di quindici (15) per punto caratteristica.

L'acquisizione di un (1) punto caratteristica comporta la spesa di 50PX fino al decimo (10°) punto caratteristica; la spesa diventerà di 60PX dal decimo (10°) all'undicesimo (11°) punto caratteristica, ed aumenterà di 10PX ad ogni punto caratteristica successivo.

I bonus temporanei e contingenziali, oltre che quelli permanenti dati da oggetti, protesi e skill sono cumulabili con il massimale (CAP) di caratteristica. Con l'uso di tali oggetti, protesi e skill è possibile quindi superare il CAP di quindici (15) punti caratteristica per una singola caratteristica.

É possibile livellare solo due (2) caratteristiche oltre il decimo (10°) punto caratteristica.

FORZA: la caratteristica FORZA esprime la capacità potenziale di infliggere danno a persone od oggetti. Analogamente può descrittivamente esprimere la capacità di sollevare o spostare oggetti. In alcun caso la caratteristica di forza esprime solo ed esclusivamente l'estetica fisica di un individuo né la sua massa muscolare.
La forza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di 6.

DESTREZZA: la caratteristica DESTREZZA esprime la capacità di muovere un colpo o di schivarlo, oltre che la capacità di superare ostacoli agilmente e compiere determinati gesti tecnici ed atletici. La DESTREZZA può inoltre indicare la faciltà di movimento da parte di un individuo, la sua coordinazione e la velocità con cui compie determinati gesti.
La destrezza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di 6.

RESISTENZA: la caratteristica RESISTENZA esprime la capacità di un individuo di resistere ai colpi, ai danni inflitti, ma tiene conto anche della resistenza mentale alla circuizione o ai danni psicologici. In alcun modo si intende per RESISTENZA la sola capacità fisica di non subire danno.
La resistenza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di 6

SENSI: la caratteristica SENSI esprime riunitamente la capacità dei cinque sensi (tatto, vista, gusto, udito ed olfatto) di ciascun individuo. Una statistica di sensi alta può essere ridistribuita su tutti i sensi, oppure, a scelta del giocatore, descrittivamente parlando, solo su alcuni di essi.
ES. un individuo che soffre di cecità, potrà comunque avere SENSI più alti della media, se avrà i restanti quattro sensi più sviluppati del normale.
NOTA BENE: in alcun modo una caratteristica SENSI alta annulla i malus di razza previsti per alcune razze (ES. un personaggio Kamnia con SENSI 10 non annullerà mai l'anosmia presente per razza, ma potrà indubbiamente avere un gusto incredibilmente sensibile.)
I sensi medi di un individuo comune, normopeso ed in salute sono di 6.

ACUME: la caratteristica ACUME esprime la capacità di ragionamento di una persona, il suo intuito, la sua velocità di ragionamento, oltre che la capacità logica di risoluzione di enigmi, la capacità di apprendere nuove informazioni ed acquisire nuove competenze, la capacità di districarsi da situazioni d'impiccio. In alcun modo la caratteristica ACUME è solamente relativa all'intelligenza nuda e cruda di un individuo, ma è più che mai fondamentale nei duelli mentali, nei tentativi di raggiro e nei tentativi di affabulazione.
L'acume di un individuo comune, normopeso ed in salute è di 6.

SAGGEZZA: la caratteristica SAGGEZZA indica la capacità di un individuo nell'utilizzo di skill ed oggetto occulti e/o tecnologici. In alcun modo questa caratteristica indica la conoscenza o la cultura di un individuo, analogamente in alcun modo indica le sue competenze al di fuori dei due campi presi in considerazione all'interno di questa definizione.
La saggezza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di 6.

Le CARATTERISTICHE su Yumedi, esulando per un momento dal sistema a dadi, hanno lo scopo di assistere e guidare il giocatore nella narrazione delle proprie azioni. Esse, di fatto, costituiscono un vincolo presentato dal solo buonsenso interpretativo, laddove si scelga di giocare diceless.

Viene fatto comunque obbligo a ciascun giocatore di rispettare nelle proprie azioni i valori di caratteristica attribuiti al personaggio; qualora questo non dovesse avvenire ed, anzi, la situazione dovesse reiterarsi, tale comportamento verrà considerato POWERPLAY.


4. UTILIZZO DEI DADI

Su Yumedi sono presenti tre tipologie di dado: dado caratteristica, dado fortuna, dado libero.

L'utilizzo dei dadi è possibile tramite l'opportuno comando di chat DADO che permette di scegliere quali dei dadi presenti su Yumedi utilizzare all'interno della propria azione.

Il DADO CARATTERISTICA è un dado d10 utilizzato solo ed esclusivamente in aggiunta ai punti caratteristica di un personaggio.
Questo dado va utilizzato, ad esempio, per un'azione che richiede il confronto delle stesse caratteristiche tra due personaggi, oppure l'incrocio di due caratteristiche differenti; può inoltre essere usato quando in una stringa di narrazione viene richiesto il superamento di un CD (classe di difficoltà) stabilito dall'utente narrante.

NOTA BENE: la Gestione tiene a precisare che su Yumedi sarà sempre incentivato il gioco esclusivamente descrittivo e dunque di natura diceless (senza l'uso dei dadi), qualora l'utenza avese tuttavia necessità dell'utilizzo dei dadi, allora è possibile utilizzare il DADO CARATTERISTICA qui illustrato.

Il DADO FORTUNA è un d30 che, come suggerisce il nome, va utilizzato in tutti in quei casi in cui è necessario introdurre un elemento di aleatorietà simulato all'interno del gioco.
Il CD (classe di difficoltà) viene stabilito dal giocatore o dai giocatori stessi, ed il dado può essere utilizzato anche per la risoluzione di eventuali dispute o diatribe in merito all'esito di un'azione.

Il DADO LIBERO è un dado "fittizio", il cui numero di facce è appannaggio dell'utilizzatore del dado stesso.
Va utilizzato qualora si stia effettivamente usando un dado ON-GAME, sia esso un d6, un d20 o qualsiasi altro caso. Viene inoltre contemplato l'utilizzo del DADO LIBERO per qualsiasi meccanica di gioco particolare - che non violi il regolamento - all'interno di un'attività, una gilda o una corporazione.


5. UTILIZZO DEGLI OGGETTI

La maggior parte degli oggetti di uso comune e di largo consumo su Yumedi sono liberamente giocabili; il che significa che non è necessario possedere fisicamente tale oggetto come equipaggiamento del proprio personaggio perché esso possa essere utilizzato.

Tali oggetti, liberamente giocabili all'interno dell'ambient di gioco, non sono infatti presenti nelle sezioni del MERCATO e rientrano in questo categoria ad esempio: le tecnologie di largo consumo, i comuni mezzi di trasporto, la bigiotteria, l'arredamento, i vestiti, giocattoli (erotici e non) e via discorrendo.

Esulano altresì da questa definizione tutti gli oggetti che possano portare un beneficio od un vantaggio al giocatore all'interno del gioco, e che, di conseguenza, non rappresentino l'uso consueto di un oggetto comunemente posseduto.
ES. una maschera antigas, per quanto liberamente commerciabile nella realtà, non potrà essere utilizzata regolarmente in giocata; può costituire un abbellimento estetico del personaggio, ma non potrà espletare le sue funzioni regolari.

Per qualsiasi dubbio riguardo l'utilizzo di oggetti particolari non venduti al mercato, vi rimandiamo alla sezione: DUBBI, DOMANDE E PROPOSTE nelle bacheche della land.

Di seguito, illustreremo alcune specifiche ed alcuni limiti e requisiti per tutti gli altri oggetti NON liberamente giocabili su Yumedi.

Le armi proprie NON SONO LIBERAMENTE GIOCABILI. Esse vanno regolarmente acquistate al mercato e possono essere utilizzate previo rispetto dei requisiti esplicitati, siano essi relativi alle caratteristiche o relativi a determinate condizioni narrative (come ad esempio il regolare porto d'armi).
NOTA BENE: per la specifica sull'utilizzo delle armi, vi rimandiamo alla più esaustiva sezione della guida appositamente dedicata.

I mezzi di trasporto sono LIBERAMENTE GIOCABILI, salvo che esse non vengano utilizzate per arrecare danno o causare incidenti che comportino una trasformazione anche temporanea dell'ambiente.
In questi due casi specifici è necessario possedere un qualsiasi oggetto di trasporto (autoveicolo, motoveicolo ecc.) all'interno del proprio equipaggiamento.

Gli oggetti occulti NON SONO LIBERAMENTE GIOCABILI. Essi vanno regolarmente acquistati al mercato e posso essere utilizzati previo rispetto dei requisiti esplicitati, siano essi relativi alle caratteristiche o relativi a determinate condizioni narrative.
In alcun modo un oggetto non acquistato al mercato (o ricevuto in sede di eventi/quest) può avere poteri di tipo occulto.
ES. se giocate il fatto di possedere un omamori, esso non avrà alcun potere occulto di sorta.

Gli oggetti della Koiba Corporation NON SONO LIBERAMENTE GIOCABILI. Essi vanno regolarmente acquistati al mercato e posso essere utilizzati previo rispetto dei requisiti esplicitati, siano essi relativi alle caratteristiche o relativi a determinate condizioni narrative.
In alcun modo un oggetto non acquistato al mercato (o ricevuto in sede di eventi/quest) o un oggetto acquistato in una sezione del mercato differente da quella dedicata ai prodotti Koibacorp. può essere brandizzata Koibacorp.

Qualsiasi oggetto descritto all'interno di un ambient o dal possessore stesso può essere utilizzato all'interno di una giocata; nel caso in cui si desiderasse utilizzare un oggetto di ambient come ARMA IMPROPRIA, vi rimandiamo invece alla consultazione dell'apposita sezione di questa guida.

5b. OGGETTI PERSONALIZZATI

É possibile fare richiesta alla Gestione di oggetti personalizzati, sia che essi prevedano una qualche forma di vantaggio o meno; gli oggetti personalizzati vengono prodotti dalla Gestione ad uso esclusivo del richiedente - che potrà comunque cederli in un secondo momento - e comportano una spesa a scelta della Gestione stessa, la quale si riserva il diritto di rifiutare eventuali richieste se non ritenute in linea con l'ambient di gioco e le sue caratteristiche.


6. UTILIZZO DELLE ABILITÀ

Con il termine ABILITÀ facciamo riferimento a tutte quelle caratteristiche innate per razza che non possono in alcun modo essere sottratte al personaggio giocante, ma anche quando, solamente inibite temporaneamente all'interno dell'ON GAME.

É possibile utilizzare un'abilità quando questa è presente nella descrizione della razza di appartenenza del personaggio ed in alcun modo sarà possibile possedere più di un'abilità innata, salvo questo non sia espressamente previsto dall'utilizzo di un oggetto, di una skill o di una protesi.

Nessuna abilità può essere utilizzata più di una volta per giocata.
In questo limite rientrano ovviamente anche tutte le giocate extempo; laddove un personaggio abbia già utilizzato la propria abilità in un'azione precedente al congelamento della giocata, allo scongelamento della stessa non potrà comunque riutilizzare la propria abilità.

Quando si desidera utilizzare la propria ABILITÀ di razza, sarà necessario:
- Descriverne l'utilizzo nella propria azione
- Indicare in conclusione alla propria azione l'utilizzo di tale abilità tra [ . ]


7. UTILIZZO DELLE SKILL

Per SKILL si intendono tutti i poteri acquisiti durante il gioco, siano essi di natura occulta o di natura tecnologica.
Le skill vengono acquistate tramite spesa di PX ed hanno loro requisiti specifici, indicati nelle apposite sezioni della Guida.

Il limite di skill acquisibili per un solo personaggio è di cinque (5).

Non è possibile in alcun caso usufruire di una skill che non si possiede.

É possibile utilizzare le proprie skill una (1) sola volta per ciascuna durante una giocata.
In questo limite rientrano ovviamente anche tutte le giocate extempo; laddove un personaggio abbia già utilizzato le proprie skill in un'azione precedente al congelamento della giocata, allo scongelamento della stessa non potrà comunque riutilizzare le proprie skill.


8. STATI DEL PERSONAGGIO

Per STATI DEL PERSONAGGIO si identificano tutti gli stati alterati in cui potrebbe versare un personaggio al di fuori del normale e regolare stato di salute.

L'unico stato "standard" previsto su Yumedi è lo STATO DI COMA; si entra in stato di come al raggiungimento di 0PV (punti vita). Per uscirne, è necessario seguire le istruzioni indicate dalla Gestione e del Corpo Medico che si occuperà delle cure e del ripristino dei PV.

Su Yumedi sono contemplati altresì tutti gli stati temporanei del personaggio, come:
- Malattia contingenziale (ES. raffreddore, influenza, ecc.)
- Disturbi psicologici e psichiatrici
- Dipendenze (ES. alcolismo, tossicodipendenza, ecc.)

Questi stati alterati vanno segnalati alla Gestione qualora i giocatori decidessero di giocarli attivamente all'interno di Yumedi; queste condizioni NON costituiscono tuttavia un obbligo, ma lasciamo a discrezione dell'utenza la possibilità di giocarsi queste situazioni sempre seguendo il buonsenso.

Qualora l'utente richiedesse l'intervento della Gestione, essa provvederà a modificare le note del personaggio in scheda ed assegnargli eventuali limiti e malus/bonus narrativi previsti per questi stati alterati.

Come già detto, la Gestione tiene a precisare che reputa la propria utenza perfettamente in grado di potersi attribuire autonomamente tali limiti narrativi ed eventuali bonus/malus in assoluta autonomia; vien da sé che, di fronte alla segnalazione del non rispetto di tali limiti bonus/malus, la segnalazione verrà trattato come un caso di powerplay.

ES. personaggio che abitualmente in giocata sostiene di essere affetto da acolismo, ma descrittivamente non viene minimamente presa in considerazione tale caratteristica.


9. CURE

Per CURE su Yumedi si intende l'atto di ripristinare i PV persi durante una giocata.
Ogni personaggio su Yumedi in uno stato di salute ottimale dispone di 100/100 PV.
Fino alla perdita di 10PV (quindi fino ad un massimo di 90/100PV) i PV di un personaggio si ripristinano automaticamente con una tempistica di 2PV recuperati al giorno.
Con una perdita maggiore (>) di 10PV è necessario invece l'intervento di un utente preposto alla somministrazione di cure.
Tale operazione è appannaggio del Corpo Medico e di qualsiasi personaggio abbia deciso di prendere come impiego un lavoro di tipo medico.

Le CURE possono essere somministrate con un'opportuna giocata con il Corpo Medico o con un personaggio con impiego medico - ed è la soluzione che la Gestione sente di consigliarvi, in quanto è uno spunto di gioco da non trascurare - oppure direttamente da BG dal solo Corpo Medico e sarà il somministratore delle cure a darvi un esito a mezzo MP.

Le cure di tipologia chirurgica sono appannaggio esclusivo del Corpo Medico, pertanto chi da libero giocatore ha scelto una professione medica non potrà somministrare questo tipo di cure neanche in giocata.

Le CURE possono essere dilazionate nel tempo, a seconda dei PV persi e dalle ferite subite, e potranno comportare eventuali malus o stati alterati provocati dall'impiego di dispositivi medici. (ES. tutori, ma anche medicinali specifici, ecc.)


10. BONUS/MALUS DEL PERSONAGGIO

Per BONUS/MALUS del personaggio si intende una condizione temporanea o stabile del personaggio che dia ad esso un beneficio od un ostacolo alle caratteristiche.

Solo la Gestione può attribuire bonus/malus ai personaggi, sia che essi siano temporanei e conseguenza di eventuali cure/stati alterati, sia essi siano stabili e dettati da eventuali menomazioni del personaggio.

Nello specifico, la Gestione lascia al buonsenso della sua utenza l'applicazione narrativa di tali malus nella maggior parte dei casi, fermo restando che gli utenti hanno l'obbligo di comunicare alla Gestione tali condizioni in riferimento al proprio personaggio.

ES. un personaggio che soffre di schizofrenia andrà necessariamente segnalato alla Gestione prima di qualsiasi giocata. Analogamente qualsiasi personaggio che abbia una qualche menomazione e non sia intenzionato a partire con una qualche protesi prodotta dalla Koibacorp.


11. POWERPLAY

Per POWERPLAY si intende qualsiasi atteggiamento portato avanti da un giocatore atto a guadagnare vantaggi o addirittura la "vittoria" - in senso pieno e lato - a scapito della logica del buonsenso e del buon gioco.

Un esempio di POWERPLAY è il mancato rispetto delle proprie caratteristiche, l'utilizzo di proprietà non appartenenti ad un oggetto, il sovvertimento di leggi delle fisica, e tutte le azioni contrarie al buonsenso del gioco atte a generare una qualche forma di vantaggio per l'utente che perpetra tale atteggiamento.

Il POWERPLAY su Yumedi è tassativamente vietato oltre che severamente punito.


12. KILLERPLAY

Per KILLERPLAY si intende qualsiasi atteggiamento da parte dell'utente il cui intento volontario e deliberato sia quello di uccidere un personaggio.

La morte su Yuzu è contemplata ed è possibile, a patto che ci sia comune accordo da parte di tutti i giocatori coinvolti e a patto che la Gestione venga avvertita.

Questo significa che la condizione di morte può sì verificarsi all'interno di una giocata free, ma perché questa sia valida deve essere prima di ogni altra cosa accettata e concordata dall'utente il cui personaggio si ritrova o si ritroverà in tale condizione, ed in secondo luogo andrà vidimata dalla Gestione.

Qualsiasi utente giochi con il deliberato intento di uccidere altri personaggio - reiteratamente e non - verrà considerato un KILLERPLAYER, e poiché il KILLERPLAY è tassativamente vietato e severamente punito su Yumedi, ne subirà la conseguenze.


13. METAPLAY

Con METAPLAY si intende l'atto di utilizzare informazioni acquisite in OFF GAME per ottenere una qualche forma di vantaggio nell'ON GAME.

Ad esempio, è considerata METAPLAY qualsiasi conoscenza riguardo un personaggio attinta dalla sua scheda e non da una giocata regolarmente svolta.

É considerato METAPLAY anche qualsiasi forma di "deduzione", "immaginazione" o "lettura" di un personaggio che valichi il limite dettato dal buonsenso e dal buon gioco.

Il METAPLAY su Yumedi è tassativamente vietato e severamente punito.


14. USO DI CHAT PUBBLICHE

L'uso di CHAT PUBBLICHE è a completa disposizione di ciascun utente senza alcun altro requisito che non sia quello di avere un personaggio giocante regolarmente iscritto alla land e nel rispetto dei punti espressi nel REGOLAMENTO alla sezione ISCRIZIONE

É possibile concordare una giocata con qualsiasi personaggio e non vi è un limite di numero massimo di personaggi coinvolgibili all'interno della stessa; vale altresì la regola base di buona educazione per tutti coloro che desiderino unirsi ad una giocata già inizata tra altri giocatori, di chiedere il permesso agli utenti già coinvolti nella giocata,

I limiti per il tipo di gioco consentito in CHAT PUBBLICA è espresso all'interno del REGOLAMENTO, e per quanto non ci sia alcun divieto riguardo il backchatting, la Gestione tiene a precisare che è buona norma chiedere sempre il permesso prima di piazzarsi in un chat pubblica a leggere la giocata di due utenti.

Per l'utilizzo corretto delle chat pubbliche e delle loro descrizioni, vi rimandiano direttamente alla sezione appositamente dedicata di questa Guida.


15. USO DI CHAT PRIVATE

Con CHAT PRIVATE si intende un numero di chat presenti all'interno della land ad uso esclusivo dei personaggi che decidono di prenotare le stesse per una determinata durata previo pagamento di yuzuyen attraverso il sistema automatico previsto in land.

Alle CHAT PRIVATE hanno accesso solo colui che prenota la chat e le persone invitate all'interno delle stesse tramite il comando di chat INVITA

In alcun modo gli utenti non espressamente invitati hanno maniera di avere accesso alle CHAT PRIVATE, così come non è possibile prenotare una CHAT PRIVATA già prenotata ed in uso.

Le CHAT PRIVATE possono essere liberamente utilizzate dall'utenza a seconda dei casi, e vanno invece utilizzate obbligatoriamente per tutte le situazioni indicate nel Regolamento che non sarebbe altresì possibile giocare in chat pubblica.

Per questa ragione, la Gestione invita la propria utenza a giocare qualsiasi giocata in linea con il Regolamento in chat pubblica e senza imbarazzo alcuno; in particolare il gioco erotico in pubblica è fortemente incentivato.
1. SISTEMA DI AURA

L'Aura nell'universo di Yuzu è la manifestazione concreta della magia.
Posto il principio già esposto su cui si fonda il Sistema Magico di Yumedi (AZIONE = REAZIONE = ENERGIA) qualsiasi elemento dell'universo, sia esso vivente o meno - come oggetti - può ed è permeato di Aura. Essa può risultare latente (Energia Magica Potenziale) o espressa (Energia Magica Attiva).

L'Aura, nello specifico, è la manifestazione dell'Energia Magica Attiva ed appare agli individui capaci di percepirla come un fascio di luce colorata che avvolge il soggetto o l'oggetto permeato di tale magia.

Tutti gli oggetti occulti sono infusi di Aura, così come i soggetti (personaggi) che decidono scentemente di intraprendere il percorso occulto sono infusi di Aura, che non sempre è manifesta, ma per questo dettaglio vi rimandiamo al punto successivo della Guida.

Il colore dell'Aura di un soggetto (personaggio) è personale e scelto dall'utente stesso, in quanto manifestazione della Volontà di accogliere in sé e con sé l'Energia Magica in cui è avvolto il mondo di Yuzu.
Il colore dell'Aura non può essere modificato sponte propria dal soggetto che la manifesta, ma può modificarsi nel corso della vita per ragioni che spesso non dipendono dal soggetto, così come è possibile alterarne temporaneamente il colore sfruttando l'utilizzo di particolari droghe di origine occulta.

Al crescere dell'Aura, aumenta anche la sua manifestazione concretta; più potente sarà l'Aura di un soggetto o di un oggetto, più il fascio di luce che avvolge il soggetto o l'oggetto sarà grande.

Per vedere fisicamente la manifestazione dell'Aura, quindi utilizzare i SENSI per poterne osservare il colore e la dimensione, sono necessari due requisiti fondamentali:
- SENSI >/= 6 (superiori a sei)
- Punti Aura >/= 1 (superiori a uno)

Per la definizione dei Punti Aura vi rimandiamo al punto seguente della Guida, per quel che concerne invece la caratteristica SENSI è opportuno fare una precisazione: anche soggetti ciechi od ipovedenti nel proprio personalissimo modo possono "vedere" l'aura, trattandosi di un potere di origine occulto.

Per VEDERE l'Aura di un soggetto o di un oggetto è necessario non solo rispettare i requisiti sopra esposti, ma utilizzare un turno di concentrazione, chiamato FOCUS in cui l'intera azione è rivolta al solo controllo dell'Aura di un oggetto o di un soggetto. Questo non significa che il personaggio non possa muoversi o non possa utilizzare eventuali attacchi fisici, significa semplicemente che durante lo stato di FOCUS non è possibile utilizzare le proprie skill occulte.

Lo stato di FOCUS va espresso al termine della propria azione tra [ . ].

Per tutti i soggetti che non incontrerrano i requisiti precedentemente espressi, l'Aura verrà percepita come un senso di disagio o di eccitazione a seconda del soggetto che la percepisce, ma non può, né vuole vederla.
Tanto più grande è l'Aura, tanto più forte sarà questa sensazione.


2. UTILIZZO DELL'AURA

Come detto nel punto precedente, l'Aura non è solo concretizzazione dell'Energia Magica, ma anche espressione di volontà da parte dell'individuo.
Per questa ragione, è opportuno fare diverse specifiche in relazione all'utilizzo dell'Aura.

L'Aura può essere mascherata e quindi nascosta in qualsiasi momento, eccezion fatta per le casistiche qui sotto riportate che obbligano il portatore di Aura a manifestarla.

L'Aura per essere celata non richiede alcuna concentrazione, ma la sola espressione della volontà dell'utilizzatore; pertanto, in nessun caso gli eventi esterni - naturali o non - potrebbero portare l'utilizzatore a rivelare la propria Aura salvo i casi in cui è obbligato da regolamento.
Per celare la propria Aura è sufficiente esplicitare tale condizione nella descrizione della propria azione o, in alternativa, indicarlo a termine dell'azione tra [ . ]

CASI IN CUI L'UTILIZZATORE E' OBBLIGATO A MOSTRARE LA PROPRIA AURA:
- Utilizzo di oggetti occulti
- Utilizzo di skill occulte
- Subire l'utilizzo di droghe/oggetti/protesi/skill che obblighino a mostrare la propria Aura

2b. PUNTI AURA

Esistono un totale di cinque (5) Punti Aura acquisibili da ciascun giocatore e ciascuno di essi permette di venire in contro a determinati requisiti per l'utilizzo di oggetti occulti o skill occulte.

I Punti Aura comportano una spesa di PX e l'obbligo ON GAME di giocare un rituale che sblocchi tale Punto Aura.
Come abbiamo già detto, il Sistema Magico si basa sul principio di AZIONE = REAZIONE = ENERGIA, da qui la necessità di produrre punti PX da poi spendere per essere convertiti in Aura.

SPESA PUNTI AURA PER CIASCUN LIVELLO
1° Punto Aura = 100px
2° Punto Aura = 125px
3° Punto Aura = 175px
4° Punto Aura = 225px
5° Punto Aura = 350px

Come già detto, oltre alla spesa di questi PX in termini OFF GAME, è necessario giocarsi ON GAME un rituale (attinente a qualsivoglia sistema culturale, sistema religioso, ecc.) che comporti la tracciatura di un esagramma con il sangue dell'utilizzatore di Aura e l'utilizzo del proprio CATALIZZATORE.

Il leveling di un nuovo Punto Aura è possibile ogni trenta (30) giorni dall'ultima acquisizione, previa spesa dei PX riportati nella tabella.

3. CATALIZZATORI

I CATALIZZATORI esattamente come vengono classicamente definiti sono strumenti capaci di catalizzare ed incanalare l'Energia Magica espressa attraverso l'Aura.
I Catalizzatori servono dunque per qualsiasi contingenza in cui si desideri utilizzare le proprie skill occulte od eventuali oggetti occulti; l'utilizzatore dovrà necessariamente avere addosso tale Catalizzatorie, che dovrà essere tassativamente essere descritto entro le prime due azioni di apertura di una giocata.
NOTA BENE: il Catalizzatore può ovviamente essere nascosto sotto i vestiti (o in qualsiasi altro posto) ma ai fini del gioco andrà comunque descritto all'interno della propria azione.

Qualsiasi OGGETTO CHE ABBIA UN QUALCHE VALORE PER L'UTILIZZATORE può divenire un Catalizzatore, anche una coppia di oggetti può diventarlo - implicando che questi debbano sempre essere appaiati e presenti entrambi in tutti i loro utilizzi futuri - non vi è limite di forma o dimensione, l'importante è che si tratti di un oggetto concreto e tangibile.

Per rendere CATALIZZATORE un oggetto di uso comune è necessario un rituale, nello specifico il rituale utile allo sblocco del 1° Punto Aura.
Una volta evoluto un oggetto a CATALIZZATORE, la Gestione produrrà un oggetto personalizzato senza alcuna ulteriore spesa in termini di PX o di Yuzuyen che sarà già disponibile nell'inventario del richiedente.

Un Catalizzatore non può essere distrutto se non da un Kaiju o da un Famiglio, può in compenso essere sottrato o allontanato dal suo utilizzatore per inibire le capacità occulte del suo possessore.

3b. RITUALE PER L'INFUSIONE DEI CATALIZZATORI
Come già specificato, ogni rituale comporta l'utilizzo del sangue per tracciare un esagramma su di una superficie piana; nello specifico, il rituale di Infusione di un Catalizzatore coincide con il Rituale utile a sbloccare il 1° Punto Aura.

L'infusione del Catalizzatore è obbligatoria e tassativa allo sblocco del 1° Punto Aura.

Il rituale prevede inoltre l'espressione verbale della Volontà di acquisire padronanza della propria Aura e di infondere il Catalizzatore di tale Energia - la formula con cui questa volontà viene espressa è ad assoluta discrezione dell'utente - e davanti ad essa, il soggetto "entra in risonanza con l'occulto", così come il Catalizzatore viene segnato da un'impronta che lo renderà utilizzabile solo ed esclusivamente dal suo possessore.

I Catalizzatori perdono la loro impronta solo nei casi in cui: il possessore originario muoia, il possessore originario perda possesso della propria Aura.


4. UTILIZZO OGGETTI OCCULTI

Gli OGGETTI OCCULTI, disponibili nell'opportuna sezione del Mercato, sono variegati e di differente natura.
Essi sono suddivisi per requisiti (Punti Aura, Caratteristiche, ecc.) i quali sono esplicitati all'interno della descrizione stessa degli oggetti, e quasi nella totalità dei casi, per essere attivati dall'utilizzatore, serve che tale personaggio abbia indosso il proprio Catalizzatore.

Gli effetti degli oggetti occulti sono molto differenti tra loro, alcuni potrebbero prevedere buff e debuff, altri potrebbero riguardare l'alterazione dell'ambiente e via discorrendo, ma la maggior parte di essi saranno sempre OGGETTI CONSUMABILI che, dunque, una volta utilizzati, spariranno dall'inventario del personaggio e sarà necessario riacquistarli.

Esistono oggetti all'interno della sezione Occulta del Mercato che non prevedono come requisito neanche il possesso del 1° Punto Aura, di conseguenza, per tali oggetti non sarà necessario l'utilizzo di un Catalizzatore.

Ogni limite, requisito, obbligo od effetto è esplicitato all'interno della descrizione di ciascun oggetto occulto.


5. SKILL OCCULTE

Di seguito, riportiamo le SKILL occulte acquisibili da ciascun personaggio all'aumento della propria aura.
Le SKILL sono suddivise per razza, ed ogni razza dispone di un set unico di cinque (5) SKILL - eccezion fatta per i MEZZOSANGUE che non abbiano ancora utilizzato Mutazione, che condividono il medesimo set di skill con gli UMANI - dove ognuna di esse è acquisibile al raggiungimento di un nuovo Punto Aura.

Le skill sono sempre e comunque facoltative per l'utilizzatore, pertanto non è né obbligatorio, né tassativo acquistare una o più skill, né è fatto obbligo dell'acquisto di una skill al raggiungimento del corrispettivo Punto Aura.

Ciascuna SKILL implica come requisito innanzitutto l'acquisizione del Punto Aura corrispondente, ed in seconda istanza la spesa di 50PX per ogni skill, se l'acquisto avviene al possesso del Punto Aura corrispondente.

NOTA BENE: se si desidera acquistare una skill retroattivamente, dunque una skill appartenente ad un Punto Aura già superato, il costo sarà TRIPLICATO.
ES. è già stato acquisito il 4° Punto Aura, ma si è interessati alla skill corrispondente al 3° Punto Aura, tale skill verrà pagata 150PX. Viceversa, se si desidera acquistare la skill corrispondente al 4° Punto Aura, la spesa sarà di 50PX.

SET DI SKILL OCCULTE PER GLI UMANI/MEZZOSANGUE
SET DI SKILL OCCULTE PER I KAJITSU
SET DI SKILL OCCULTE PER I DARUVAN
SET DI SKILL OCCULTE PER I SORUVAN
SET DI SKILL OCCULTE PER I DARUJITSU
SET DI SKILL OCCULTE PER I KAMNIA


L'acquisizione di una SKILL, previa spesa dei corrispondenti PX, prevede sempre un esito rilasciato dalla Gestione riguardo i metodi di acquisizione ON-GAME della stessa.

6. ACQUISIZIONE DOMINIO

Nell'universo di Yuzu, una volta acquisito il 5° Punto Aura, è possibile accedere ad 6°, a livello di ambient scoperto soltanto dai più alti occultisti ed esoteristi e non appannaggio comune dei normali cittadini.
Questo sesto livello di Energia Magica è chiamato DOMINIO e prevede, come suggerito dal nome, la possibilità di dominare specifici elementi.

Per acquisire quest'ultimo Punto Aura ed automaticamente un DOMINIO a propria scelta sono necessari due fondamentali requisiti:
- che siano già trascorsi trenta (30) giorni dall'ultimo acquisto di un Punto Aura
- che venga fatta richiesta alla Gestione di una GIOCATA MASTERATA atta ad acquisire tale DOMINIO.

La sola richiesta di una GIOCATA MASTERATA non comporta necessariamente ed obbligatoriamente l'acquisizione del 6° Punto Aura e del DOMINIO, il giocatore richiedente verrà infatti sottoposto a diverse prove di genere spiccatamente narrativo ed inventivo ed a seconda dell'esito, potrà eventualmente acquisire il DOMINIO richiesto.

Dopo una GIOCATA MASTERATA fallita è possibile fare nuovamente richiesta dopo trenta (30) giorni dalla data della giocata (e non dalla data della richiesta).

DOMINI DISPONIBILI:
- Pirocinesi: dominio del fuoco
- Aerocinesi: dominio dell'aria
- Idrocinesi: dominio dell'acqua
- Geocinesi: dominio della terra
- Elettrocinesi: dominio dell'elettricità
- Emocinesi: dominio del sangue
- Fotocinesi/Acluocinesi: dominio della luce e delle ombre

Ciascun dominio ha un suo personale set di SKILL visionabile clickando sull'opportuno DOMINIO.
Non tutte le SKILL DI DOMINIO saranno disponibili a partire dalla semplice acquisizione del DOMINIO, alcune saranno disponibili solo più avanti previa ulteriore spesa in termini di PX.

Per l'utilizzo di un DOMINIO, essendo tale potere di origine occulta, sarà sempre necessario l'utilizzo di un CATALIZZATORE, oltre che di un CANALIZZATORE come esposto nel paragrafo sottostante.

7. CANALIZZATORI

Similmente ai Catalizzatori, i CANALIZZATORI sono oggetti di natura occulta infusi dall'utilizzatore in possesso di un DOMINIO di seguito definito "Dominatore".

I CANALIZZATORI più nello specifico sono oggetti fondamentali per l'utilizzo del DOMINIO infusi oltre che di Energia Magica, anche dell'elemento stesso appannaggio del Dominatore. I CANALIZZATORI, di fatto, raccolgono tale elemento e lo custodiscono, permettendo al Dominatore di poter sempre disporre dell'elemento di Dominio, oltre che a fungere da oggetto fondamentale per canalizzare - come suggerisce il nome - l'Energia Magica attraverso tali elementi.

Il CANALIZZATORE, così come il Catalizzatore, deve sempre essere indossatto o brandito dall'utilizzatore.
Contrariamente ai Catalizzatori, i CANALIZZATORI possono essere costituiti da qualsivoglia oggetto su cui sia stato effettuato il rituale di infusione una volta acquisita la padronanza di un DOMINIO.

Tendenzialmente, il primo CANALIZZATORE è l'oggetto più prossimo brandito o vicino al futuro Dominatore, durante la Giocata Masterata per l'acquisizione del DOMINIO.

I CANALIZZATORI così come i CATALIZZATORI non possono essere distrutti, ma possono essere sottratti o allontanati dai loro utilizzatori.
1. LARGO CONSUMO

Come già annoverato all'interno di questa Guida, la tecnologia di largo consumo è liberamente giocabile e fruibile da tutta l'utenza senza alcun vincolo di acquisizione di oggetti fisici all'interno del proprio equipaggiamento.

Più nello specifico, nella tecnologia di largo consumo rientrano tutti quegli oggetti tecnologici facilmente reperibili anche nella realtà a fronte di prezzi accessibili più o meno a tutti; vale - e questa è una regola universale - sempre la logica del buonsenso, per cui un clochard che non ha un reddito fisso, non potrà essersi comprato con i propri soldi un iPhon di ultima generazione.

Per fare qualche ESEMPIO della tecnologia di largo consumo più comunemente utilizzata, possiamo citare i computer portatili, i telefoni cellulari, i riproduttori di musica, gli assistenti vocali, i sistemi di domotica ed i sistemi di sorveglianza video, gli elettrodomestici, e, di nuovo, qualsiasi oggetto tecnologico che nella realtà sia facilmente reperibile da un comune cittadino.

Tutta la tecnologia brandizzata Kaiba Corporation, tutte le protesi base e di enhancement prodotte dalla stessa, non sono invece liberamente giocabili.


2. PROTESI BASE

La Koiba Corporation, oltre a produrre tecnologia avanzata nel campo dell'energia, si occupa come già detto di protesi cibernetiche ad alta funzionalità.
Da non confondere con le PROTESI ENHANCEMENTE, che permettono capacità spesso sovraumanoidi, le PROTESI BASE commercializzate a Yuzu sono fruibili da tutti, e garantiscono il ripristino della completa funzionalità degli arti o degli organi chiamate a sostituire.

Le PROTESI BASE sono acquistabili a seguito di una spesa di Yuzuyen direttamente dal Mercato, e per la loro installazione è necessario svolgere una giocata con un membro dell'equipe chirurgica del Corpo Medico ed un membro - ingegnere o protesista - della Koibacorp.

E' possibile iniziare il proprio percorso a Yuzu, iscrivendo un personaggio già fornito di una protesi base alla sua prima giocata in land. In questo caso, la protesi verrà "acquisita" rinunciando al bonus caratteristica razziale.


3. PROTESI ENHANCEMENT

COMING SOON
NOTA BENE: queste protesi particolari, contrariamente alle PROTESI BASE non possono essere indossate da personaggi che abbiano intrapreso un percorso di tipo occulto ed abbiano dunque avuto accesso al 1° Punto Aura, in quanto, la tecnologia delle PROTESI ENHANCEMENTE sfrutta il midollo osseo dei Kaiju, e la risonanza di questa Energia entra in conflitto con l'utilizzo dell'Aura, inibendo sia essa che la funzionalità della protesi.


4. OGGETTI TECNOLOGICI

COMING SOON
1. OGGETTI ACQUISTABILI

All'interno del MERCATO troverete la maggior parte degli oggetti non liberamente giocabili all'interno di Yuzu, nello specifico, troverete tutti gli oggetti già specificati come necessari da possedere nell'inventario al punto 1.5 di questa Guida.

É possibile che all'interno del MERCATO non siano disponibili tutti gli oggetti di cui neccessitate o che riterrete opportuno vengano inseriti all'interno dello stesso; qualora voleste proporre la messa in vendita di oggeti che rientrino nella casistica di oggetti non liberamente giocabili, potrete commentare nell'opportuno topic all'interno della sezione DUBBI, DOMANDE E PROPOSTE.

Qualora, invece, desideraste un oggetto specifico, potrete sempre fare richiesta alla Gestione per un oggetto personalizzato, che verrà comunque considerato oggetto acquistabile, e che, dunque, pur non essendo presente nelle sezioni del MERCATO sarà acquisibile a fronte di una spesa di Yuzuyen concordata dalla Gestione stessa.


2. SEZIONI DEL MERCATO

Il MERCATO è suddiviso in sei (6) settori differenti, i primi quattro (4) dei quali racchiuderano oggetti altrimenti non liberamente giocabili all'interno della land, se non preventivamente acquistati.

Nello specifico, queste sezioni sono le seguenti:

SEZIONE OCCULTA: la sezione occulta consente l'acquisto di oggetti occulti di vario genere, consumabili e non, che permettono eventuali buff e debuff all'interno delle giocate. E' suddivisa per punti aura, in quanto ogni oggetto tra i suoi requisiti minimi per l'utilizzo ha il numero di punti aura minimo a cui si deve aver avuto accesso ON GAME.

SEZIONE KOIBACORP: la sezione Koibacorp spazia in diversi ambiti, tralasciando la tecnologia di largo consumo. Ogni oggetto prevederà una spesa in termini di PX o in termini di denaro ed i requisiti minimi di caratteristica saranno espressi nella descrizione di ciascun oggetto.

SEZIONE ARMI: la sezione armi prevede la possibilità di acquistare tutte quelle armi non prodotte dalla Koibacorp. ed avrà una suddivisione tra armi da taglio, armi contundenti ed armi da perforazione. A Yuzu è vietata la libera circolazione di armi, salvo l'aver precedentemente acquisito il porto d'armi previsto; esuleranno da questa circostanza tutti quegli oggetti considerati "armi" e con la dicitura "liberamente acquistabile" nella descrizione degli stessi.

SEZIONE ATTIVITA': a Yuzu viene data la possibilità agli utenti di creare le proprie attività commerciali, mettendo loro disponibile una chat dedicata per quest'evenienza. Nella sezione attività del mercato saranno disponibili le licenze comprensive di immobili, suddivise per metratura quadrata. Sarà comunque possibile giocarsi un'attività commerciale senza possedere questi oggetti, ma solo e soltanto nei limiti imposti dal regolamento esteso.
L'acquisto di una licenza attività permette invece nuovi bonus di natura soprattutto narrativa, come la possibilità di creare mini-eventi e mini-quest narrabili dal possessore dell'attività.

SEZIONE IMMOBILI: le abitazioni ed il possesso di immobili non commerciali, a Yuzu è libera. Ciascuno può quindi, secondo coerenza di ambientazione, giocarsi la propria dimora. Esiste comunque la possibilità di acquistare immobili, e la conseguente creazione di una chat ad hoc, per chi decidesse di voler personalizzare ulteriormente quest'aspetto del proprio personaggio. Ricordiamo inoltre che per i possessori di una chat domicilio è possibile l'utilizzo del TAG LIBERO all'interno della stessa.

SEZIONE MEZZI DI TRASPORTO: anche i mezzi di trasporto a Yuzu sono liberamente giocabili, previo rispetto dei limiti imposti dal regolamento. Per tutti i mezzi di trasporto che esulino dalla definizione di "comune" (un esempio sono le exoticar e le macchine di lusso, così come i mezzi furgonati ed assimilabili) è presente questa sezione del mercato che ne permetta l'acquisto e la giocabilità. Aggiungiamo la specifica che se si desidera giocare un sinistro od un incidente con un mezzo di trasporto, esso dovrà necessariamente essere stato acquistato ed equipaggiato in scheda.


3. STRUTTURA

Oltre ad essere suddiviso per le sezioni qua sopra riportate, gli oggetti del MERCATO presentano tutti la medesima struttura, declinata nel seguente modo:

- Nome e Tipologia dell'oggetto
Se sia ad esempio un'arma, una licenza ecc.
- Requisiti
Quante e quali Caratteristiche e non siano necessarie al suo utilizzo.
- Effetti
Se questi sono presenti e cosa comportino con il suo utilizzo; è compreso in tale senso l'eventuale STAB di danno per le armi.
- Descrizione
L'effettiva descrizione dell'oggetto.
- Prezzo
Riportato sulla destra dell'oggetto, può comportare sia la spesa in termini di denaro (Yuzuyen) sia la spesa in termini di PX.

Tale struttura è presente anche su tutti gli OGGETTI PERSONALIZZATI già equipaggiati su di un personaggio, esplicitati come "personalizzati" all'interno della sezione DESCRIZIONE.
1. IMPIEGHI DISPONIBILI

Il denaro (fittizio) presente a Yuzu è chiamato YUZUYEN ed è indicato con il simbolo ¥¥.
Per guadagnare denaro a Yuzu, utile ad acquistare oggetti al Mercato, oltre che per ampliare il proprio gioco e dare nuovi spunti è necessario innanzitutto scegliere un impiego.

É presente una lista di IMPIEGHI dalla quale ciascun personaggio potrà scegliere il proprio lavoro, leggendone l’opportuna descrizione e l’opportuno compenso.

Non tutti gli IMPIEGHI danno accesso al medesimo compenso giornaliero, ed in nessun caso l’incasso del compenso sarà automatico, ma andrà altresì prelevato manualmente dalla sezione BANCA presente nella pagina UFFICI.

Alcuni impieghi, come quello Medico, daranno accesso a permessi e privilegi differenti all’interno del gioco, la Gestione invita, dunque, a leggere sempre con attenzione la descrizione di ciascun impiego.

Una volta scelto un IMPIEGO, l’assunzione dovrà durare un minimo di SETTE (7) GIORNI, dopo i quali sarà eventualmente possibile cambiare il proprio impiego.

IMPIEGHI PERSONALI
Chi avrà acquistato un’ATTIVITA' PERSONALI, avrà diritto alla creazione della propria personale icona di impiego e potrà regolarmente assumere qualsiasi dipendente desidera, senza alcun limite di numero nei propri dipendenti.

Il compenso standard per gli impieghi personali è quello previsto per il Libero Professionista.
Analogamente, tutti i dipendenti di un'ATTIVITA' PERSONALE, riceveranno il medesimo compenso del proprietario.

EQUIPARAZIONE DI GILDE E CORPORAZIONI AD IMPIEGO
Poiché le Gilde e le Corporazioni vengono equiparate ad un regolare impiego, è previsto un compenso per il proprio
ruolo di Gildato o Corporato.

Il Capogilda ed il Capocorp ricevono un compenso MAGGIORE a quello previsto da un regolare Libero Professionista, ed è loro appannaggio decidere la retribuzione dei propri sottoposti, a patto che essa non superi, salvo il rango direttamente inferiore al Capogilda ed il Capocorp, il valore massimo previsto per il ruolo di Libero Professionista.

Un’attività personale, se divenuta Gilda o Corporazione, non potrà più fornire un compenso in quanto ATTIVITA' PERSONALE, ma solo in quanto Gilda o Corporazione, ma continuerà a poter fruire della CHAT PERSONALE acquistata.


2. DOPPIO IMPIEGO

All’interno di Yumedi è contemplata la possibilità di possedere un DOPPIO IMPIEGO.
Per DOPPIO IMPIEGO si intende la condizione in cui un personaggio abbia acquisito due IMPIEGHI differenti, o siano stati assunti da due ATTIVITA' PERSONALI differenti, o ancora abbiano un IMPIEGO personale e l'assunzione presso un'ATTIVITA' PERSONALE, mostrando entrambe le icone nella proprie scheda e percependo dunque doppio compenso da entrambi i lavori.

Il doppio impiego, nel momento in cui si tratterà di due IMPIEGHI personali scelti dalla lista di Impieghi Disponibili su Yumedi, non sarà autonomamente attribuibile al personaggio da parte dell’utente, ma verrà attribuito dalla Gestione previa richiesta.

L’impiego su Yuzu è considerato uno spunto di gioco, non un semplice mezzo utile a farmare ed acquisire quanto più denaro (Yuzuyen) possibile, per questo la Gestione si riserva il diritto di vagliare i casi in cui questa funzionalità non verrà sfruttata con lo scopo per cui è stata pensata.

NOTA BENE: esula da questo discorso l’appartenenza ad una Gilda o ad una Corporazione.
Le Gilde e le Corporazioni, come già detto, vengono equiparate all’impiego, ma sarà possibile per un appartenente ad una Gilda o ad una Corporazione preservare il proprio impiego, senza fare richiesta alla Gestione, fatto salvo che nel Bando di Corporazione non sia esclusa la possibilità di un impiego personale. Nei Bandi di Gilda è fatto divieto ai Capolgida di inibire la possibilità dei personaggi di avere un IMPIEGO personale o una seconda Gildatura.
NOTA BENE: per DOPPIO IMPIEGO si intende qualsiasi impiego che permetta al personaggio un compenso. Non c’è limite al numero di lavori che narrativamente un personaggio desidera attribuirsi, ma da essi, se superiori ai due (2) riconosciuti e possibili dal regolamento, non potrà mai ricevere un compenso, ed è valida - così in questo caso, come universalmente - la regola del buonsenso e della coerenza di gioco.


3. SCAMBIO DI DENARO

Lo scambio di denaro (Yuzuyen) su Yuzu è libero, previa giustificazione dello stesso.

Questo significa che su Yuzu lo scambio di denaro (Yuzuyen) è possibile anche senza svolgere una regolare giocata ON GAME, a patto che tale scambio venga giustificato a mezzo MP.

La Gestione ritiene che questo espediente possa generare sempre nuovi spunti di gioco atti a giustificare uno scambio di denaro, possano essere questi un errato bonifico bancario avvenuto ON GAME o la perdita del proprio portafoglio sempre ON GAME; questo, solo per fare alcuni esempi tra le infinite possibilità dettate dalla fantasia.

Per quanto concerne la richiesta di denaro (Yuzuyen) a fronte della produzione di servizi inerenti al proprio lavoro - la creazione, quindi, di un listino prezzi coerente con l'IMPIEGO scelto - vi rimandiamo al paragrafo successivo.


4. GIOCARE UN IMPIEGO

Poiché il semplice possesso di un IMPIEGO genera automaticamente un compenso prelevabile dalla sezione BANCA, non è necessario giocarlo attivamente, ma è opportuno e la Gestione suggerisce di tenere conto di questo dettaglio, sfruttare tale impiego come spunto di gioco.

Per dimostrare di stare giocando un impiego è sufficiente menzionarlo nelle proprie giocate, oppure sfruttare tale impiego per fornire servizi, spunti di gioco o ambient per le proprie role.

RICHIESTA DI DENARO PER SERVIZI
Per i personaggi in possesso di un IMPIEGO è comunque possibile richiedere ulteriore denaro (Yuzuyen) all’interno del gioco a fronte dell’offerta di servizi accessori.

Perché questa richiesta di denaro (Yuzuyen) sia regolamentare, è necessario per il possessore di IMPIEGO produrre un effettivo servizio accessorio ON GAME, si traduca esso nella produzione concreta di testi scritti, file di grafica o l’offerta di alcune role specifiche atte a giocare determinato servizio accessorio.

In alcun modo un personaggio può richiedere denaro (Yuzuyen) per servizi che rientrino nel regolare espletamento del proprio IMPIEGO. I servizi per cui si riceve compenso ulteriore dagli altri giocatori devono tassativamente essere servizi accessori.

ES. un personaggio che lavora in un ristorante o possiede un ristorante come ATTIVITA' PERSONALE percepirà già un compenso dal proprio impiego e quindi non potrà richiedere ulteriore denaro (Yuzuyen) ad altri personaggi durante il regolare svolgimento della propria mansione; può tuttavia offrire un servizio di catering e conseguente giocata e per questa richiedere un compenso.
1. SISTEMA DI CORP

Su Yuzu esiste una differenza fondamentale tra GILDE e CORPORAZIONI.

Con il termine CORPORAZIONE vengono definiti tutti quei gruppi di gioco pre-esistenti e originariamente decisi dalla Gestione che forniscono servizi fondamentali al corretto sviluppo del gioco.

Le CORPORAZIONI, considerato il loro status, hanno diritti e privilegi di solo ed esclusivo loro appannaggio, ma hanno alla stessa maniera doveri nei confronti dell’utenza e della Gestione.

Le CORPORAZIONI sono equiparate all’IMPIEGO, pertanto, i personaggi facenti parte di una CORPORAZIONE riceveranno un compenso per il proprio ruolo.
Lo status di membro di una CORPORAZIONE può coesistere con lo status di Avente Doppio Impiego, fatto salvo il caso in cui nel Bando di Corporazione specifico non sia precisato altrimenti.

NON E’ POSSIBILE appartenere a due diverse Corporazioni contemporaneamente.
E’ altresì possibile appartenere ad una CORPORAZIONE e ad una GILDA, laddove questo è reso possibile dal Bando di Coporazione.

Come detto sopra, le CORPORAZIONI di base sono create e garantite dalla Gestione, ma qualsiasi GILDA potrà evolvere allo stato di CORPORAZIONE, nel momento in cui la Gestione riterrà opportuno ai fini del corretto sviluppo del gioco tale evoluzione.

ES. se una Gilda di stampo medico particolarmente attiva si rivelasse necessaria ai fini del gioco, potrà evolvere allo status di Corporazione, anche se un Corpo Medico dovesse essere già presente all’interno della land. Così come una Gilda degli Artisti potrà evolvere allo status di Corporazione, qualora la Gestione lo ritenesse uno step utile allo sviluppo del gioco globale.

NOTA BENE: nessuna Gilda Criminale potrà mai evolvere allo stato di Corporazione. Per mantenere il settore Criminale attivo e giocabile da tutti, non potrà mai sussistere un Gruppo di Gioco che abbia qualche tipo di privilegio sugli altri, poiché lo stesso settore Criminale si sviluppa in maniera avversa alla legge e alla legittimazione del suo gioco. (Questo non significa che chi lavora nel settore Criminale può fare tutto; esso sarà sempre soggetto al Regolamento presente in land.)

NOTA BENE: una Gilda di vigilantes autonomi potrà evolvere allo stato di Corporazione, ma non potrà mai essere equiparata alla POLIZIA come diritti e doveri. Le due Corporazioni potranno altresì collaborare tra loro.


2. CORP DISPONIBILI

La Gestione si riserva il diritto di modificare questa lista ad ogni modifica ed aggiunta dovesse avvenire all’interno della land.

CORPO MEDICO: il Corpo Medico ha lo stato inalienabile di Corporazione, in quanto gruppo di gioco fondamentale al corretto svolgimento dell’ON GAME all’interno della land. Il Corpo Medico ha i privilegi, oltre che doveri, sulle Cure all’interno di Yuzu, ed è l’unico gruppo di gioco, così come i suoi membri sono gli unici in quanto personaggi, ad aver accesso ai privilegi di Cure chirurgiche nei confronti degli altri personaggi.

POLIZIA: la Polizia ha lo stato inalienabile di Corporazione, poiché a Yuzu ricopre ruolo di Gendarmeria e dunque rappresenta anche l’esercito ufficiale del Distretto Metropolitano. La Polizia ha il privilegio dell’uso legittimo della forza nei confronti degli altri personaggi, pertanto potrà procedere con eventuali arresti, accuse e messe in stato di fermo dei personaggi.

KOIBA CORPORATION: la Koiba Corporation ha lo stato inalienabile di Coporazione, poiché è l’unica azienda che nell’universo di Yuzu si occupa della produzione di energia pulita al Distretto Metropolitano, la produzione di protesi base ed enhancement world-wide, oltre che la produzione di specifiche tecnologie capaci di inibire l’Aura e l’Energia Magica.


3. ACCEDERE AD UNA CORP

Ciascuna delle CORPORAZIONI di base, alla loro nascita, sarà gestita da un NPC Capocorp. ad uso esclusivo della Gestione.

É tuttavia possibile non solo accedere ad una CORPORAZIONE, una volta passate tre settimane di gioco attivo ed incontrati tutti i requisiti richiesti nel Bando di Corporazione, ma anche “scalare” i ranghi di una CORPORAZIONE fino a divenirne l’effettivo Capocorp.

In tal caso, il Capocorp inizialmente mosso dalla Gestione verrà cancellato.

NOTA BENE: l’unica Corporazione di cui non è possibile divenire Capocorp. è la Koiba Corporation. Seth Koiba rimarrà sempre e comunque a capo della Corporazione, ma sarà comunque possibile accedere fino ai più alti rami dirigenziali.

Come già esplicitato prima, è possibile anche “accedere” ad una CORPORAZIONE nel momento in cui, membro o capo di una Gilda, tale Gilda dovesse evolvere allo stato di CORPORAZIONE.

NOTA BENE: non sarà possibile accedere alla Corporazione di Polizia, qualora si possedesse un secondo personaggio regolarmente gildato in una Gilda criminale.

I Capicorp. hanno inoltre privilegi di narrazione che in alcun modo si equiparano o si sostituiscono ai privilegi di narrazione dei Master Fato.

I Capicorp. potranno organizzare eventi pubblici e/o privati estesi a tutti i giocatori della land o ai soli membri della propria CORPORAZIONE, ma non potranno in alcun modo dare esiti di eventuali azioni o muovere PNG di ambient in maniera ostile nei confronti dei giocatori.


4. LEGAMI CON LE CORP

In alcun modo è possibile per un personaggio dare legami da background con una CORPORAZIONE.

É altresì possibile dire del proprio personaggio che un membro della propria famiglia appartiene ad una CORPORAZIONE, ma tale famigliare non potrà mai avere un ruolo di rilievo od una carica dirigenziale all’interno della CORPORAZIONE stessa.

NOTA BENE: esula dalla definizione "legame con le Corporazioni" la presenza di una protesi base Kaibacorp. all'iscrizione. E’ sempre possibile, qualora si desideri iscrivere un personaggio già fornito di una protesi base prodotta dalla Kaibacorp. e dare da background l’installazione della stessa. Le circostanze di tale installazione verranno concordate direttamente con il Capocorp.

Rimane, inoltre, possibile avere qualsiasi legame ON GAME con i soli personaggi giocanti membri di una CORPORAZIONE.
Questo non dà tuttavia diritto ad alcun tipo di privilegio o diritto di prelazione nei rapporti che intercorrono tra il personaggio esterno alla Corp e la CORPORAZIONE.
1. FORMAZIONE DI UNA GILDA

Le GILDE sono appannaggio completo ed assoluto dell’utenza giocante, e sarà sempre possibile proporre una GILDA nell’opportuna sezione delle Bacheche rispettando i seguenti requisiti:
- Produzione di uno statuto di Gilda
- Presenza di tre membri nella Gerarchia di Gilda
- Un gioco continuativo ed attivo di almeno un mese del gruppo di gioco che desidera evolvere allo stato di Gilda

Trovate il form di compilazione nella sezione "Dubbi, Domande e Proposte" delle apposite Bacheche interne.

Sarà la Gestione a prendere in carico e vagliare la richiesta e ad occuparsi di tutta la procedura tecnica necessaria alla formazione della GILDA a livello di script.

Sarà poi compito del Capogilda occuparsi del rispetto dello statuto, dell’assunzione di nuovi membri, dell’inibizione di membri non più attivi e di tutto quel che concerne la gestione della GILDA stessa.


2. SISTEMA DI GILDA

Come già anticipato in precedenza, qualsiasi GILDA, ad eccezione di quelle Criminali, può eventualmente evolvere allo stato di CORPORAZIONE, qualora la Gestione lo ritenesse coerente e necessario.

Le GILDE, essendo completo appannaggio dei giocatori, non consentono alcun beneficio, privilegio o diritto rispetto il gioco libero degli altri utenti, ma ciascun Capogilda è libero di imporre determinate regole e determinati requisiti ai propri gildati.

Lo stato di GILDA può essere inibito dalla Gestione nel momento in cui una GILDA non dovesse essere più ritenuta attiva, oppure perseverasse nella reiterata violazione del Regolamento.

Come già esplicitato in precedenza lo status di Gildato è equiparabile al possesso di un qualsiasi impiego, ed è pertanto possibile la coesistenza dello status di Gildato senza la perdita del proprio impiego precedente.

Ogni personaggio può essere contemporaneamente gildato a DUE GILDE, e in tal senso non vi è restrizione alcuna in merito a quali GILDE un personaggio voglia proporre la propria iscrizione.

NOTA BENE: nessun Capogilda potrà mai inserire nei requisiti OFF per l’iscrizione ad una Gilda la clausola di non essere già appartenenti ad una Gilda rivale o non. Il gioco di spionaggio e controspionaggio dovrà sempre e comunque essere consentito.

NOTA BENE: un Capogilda può ricoprire tale ruolo nella Gerarchia di MASSIMO DUE GILDE. Ed in alcun modo un Capogilda potrà essere anche Capocorp. salvo che tale diritto non sia garantito e sancito dallo stesso Bando di Corporazione.
La modifica di tale clausola all’interno del Bando di Corporazione è sempre e comunque soggetta al vaglio della Gestione.

I Capigilda hanno inoltre privilegi di narrazione che in alcun modo si equiparano o si sostituiscono ai privilegi di narrazione dei Master Fato.

I Capigilda potranno organizzare eventi pubblici e/o privati estesi a tutti i giocatori della land o ai soli membri della propria Gilda, ma non potranno in alcun modo dare esiti di eventuali azioni o muovere PNG di ambient in maniera ostile nei confronti dei giocatori.


3. ACCEDERE AD UNA GILDA

I termini di accesso ad una GILDA già formata, fermo restando che le restrizioni già esplicitate sono sempre ed universalmente valide, sono appannaggio assoluto e completo del Capogilda.

Il Capogilda può inserire tutti i requisiti ON GAME ed OFF GAME che riterrà opportuni per consentire l’accesso alla propria GILDA, impegnandosi a rispettare sempre e comunque il Regolamento OFF della Land, oltre che lo spirito fondante di Yumedi.

La Gestione si riserva il diritto di notificare ad un Capogilda il mancato rispetto di questa clausola, che in nessun caso comporterà il decadimento immediato dallo status di GILDA.


4. LEGAMI CON UNA GILDA

I legami da background con una GILDA o con i suoi membri sono appannaggio completo del Capogilda e dei membri Gildati.

In alcun modo la Gestione intende alienare tale diritto da un Capogilda o da un membro Gildato.
1. SISTEMA DICELESS

La Gestione tiene a precisare che il sistema diceless sarà sempre e comunque il sistema da privilegiare durante il PvP, in quanto l’unico sistema capace di tenere conto di tutte le Caratteristiche di un personaggio ad ampio spettro, oltre che l’unico sistema in grado di tenere conto effettivo dell’ambiente circostante e del background di un determinato personaggio.

Nel sistema diceless sarà sempre fondamentale definire le coordinate spaziali di un personaggio, la distanza tra i personaggi coinvolti, il movimento compiuto da determinato personaggio e il target di destinazione di tale movimento.

Sta al riconoscimento del buon gioco e della coerenza di ognuno, oltre che dalla regola del buonsenso, comprendere quando e come un’azione si rivelerà riuscita o fallita.

Analogamente, così come già esplicitato, l’utilizzo delle caratteristiche come guida nel comprendere cosa sia fattibile e cosa no da parte di un personaggio è più che mai fondamentale, tenendo sempre da conto delle basi logiche su cui il gioco e l’intero sistema narrativo si basa.

NOTA BENE: in alcun modo nel sistema di combattimento diceless decadranno i limiti e gli obblighi di turnistica per l’utilizzo di abilità e skill, ed in alcun modo decadrà il sistema di calcolo danni, universalmente utilizzabile sia per il sistema diceless sia per il sistema a dadi.

É sempre opportuno, qualora due o più giocatori non fossero d’accordo sull’esito di un’azione, ricorrere al DADO FORTUNA, D30 per risolvere la diatriba, decidendo di comune accordo un CD (Classe di Difficoltà) da superare per la riuscita dell'azione. Qualora neanche in questa circostanza si riuscisse a raggiungere un accordo, l’utenza potrà rivolgersi ad un MODERATORE.


2. SISTEMA A DADI

Il SISTEMA A DADI su Yuzu prevede l'incrocio delle caratteristiche ed il loro utilizzo in combinazione con il DADO CARATTERISTICA, D10.
Nello specifico, all'interno di una situazione di PvP vengono distinte differenti tipologie di colpo, a seconda delle quali varia anche l'incrocio delle Caratteristiche necessarie.

COLPO SEMPLICE: un colpo diretto e facile da eseguire.
Il Personaggio che attacca, utilizzerà la sola caratteristica FORZA, ovvero la capacità di infliggere danno, mentre il Personaggio che difende ha la possibilità di parare utilizzando quindi la caratteristica RESISTENZA, ovvero la capacità di assorbire il danno, oppure di schivare, utilizzando il proprio valore di DESTREZZA, cioè la capacità di anticipare e di evitare il colpo effettuando un movimento complesso.

L'incrocio delle caratteristiche sarà dunque il seguente:
ATTACCO: FORZA + D10
DIFESA: RESISTENZA + D10 / DESTREZZA + D10
La risultante più alta decreta la riuscita dell'azione, sia essa di Difesa o di Attacco.

COLPO COMPLESSO: un colpo diretto portato da una posizione scomoda (ES. dopo una schivata)
Il Personaggio che attacca in questo caso utilizzerà la caratteristica di DESTREZZA, ovvero la capacità di eseguire un movimento complesso, in questo caso di portare un colpo da una posizione difficile. Il Personaggio che difende invece, eseguendo una parata, sfrutterà la propria RESISTENZA; qualora invece il difensore volesse invece schivare, utilizzerà DESTREZZA a propria volta.

L'incrocio delle caratteristiche sarà dunque il seguente:
ATTACCO: DESTREZZA + D10
DIFESA: RESISTENZA + D10 / DESTREZZA + D10
La risultante più alta decreta la riuscita dell'azione, sia essa di Difesa o di Attacco.

COLPO SEMPLICE A DISTANZA: un colpo che richiede sì coordinazione motoria, ma non movimenti complessi, come ad esempio un gancio prendendo la rincorsa, oppure un calcio rotante.
Analogamente al COLPO COMPLESSO, anche in questo caso il Personaggio che attacca dovrà utilizzare la propria caratteristica di DESTREZZA.

L'incrocio delle caratteristiche sarà dunque il seguente:
ATTACCO: DESTREZZA + D10
DIFESA: RESISTENZA + D10 / DESTREZZA + D10
La risultante più alta decreta la riuscita dell'azione, sia essa di Difesa o di Attacco.

Per quanto concerne un COLPO COMPLESSO A DISTANZA, esso è appannaggio esclusivo dell'utilizzo di armi da fuoco ed armi da lancio, pertanto, vi rimandiamo al paragrago sottostante per conoscere il SISTEMA DI MIRA.


3. SISTEMA DI MIRA

Il SISTEMA DI MIRA viene utilizzato come già anticipato in tutte le circostanze in cui si stia facendo uso di un'arma da fuoco o di un'arma da lancio, sia essa propria od impropria.

Il SISTEMA DI MIRA con utilizzo dei dadi è, ovviamente, pensato per un PvP in cui il D10 venga utilizzato attivamente; è importante, però, anche nel sistema diceless, tenere da conto delle considerazioni alla base di questo sistema, come, ad esempio, la condizione di luce e di visibilità, la propria caratteristica SENSI utile a prendere la mira e tutte le limitazioni e CAP di caratteristica che portano eventualmente con sé le armi da fuoco vendibili al MERCATO.

L'utilizzo di armi da fuoco ed armi da lancio, proprie od improprie, richiedono due condizioni fondamentali per la riuscita dell'azione:
- La considerazione spaziale del Personaggio che ne fa uso
- La coordinazione motoria e la resistenza al contraccolpo dell'arma da parte del Personaggio che ne fa uso

Pertanto, il SISTEMA DI MIRA si suddivide in due turni fondamentali:

TURNO DI MIRA
Il personaggio che sta prendendo la mira dovrà tirare un D10 sulla caratteristica SENSI a seguito della propria azione con cui viene esplicitato il target specifico (testa, gambe, spalla, ecc.), e la mira sarà presa al raggiungimento del CAP previsto nell'arma stessa.
Le armi improprie e che quindi non prevedono un CAP di mira, hanno un CD (Classe di Difficoltà) standard di 9 su SENSI. Esulano da questa considerazione tutti i coltelli e le armi improprie da taglio presenti da ambient ed utilizzati come Arma Impropria, che avranno un CD su SENSI di 16.
Ogni arma propria, inoltre, dispone di un requisito di RESISTENZA atto a definire quanto l'arma sia gestibile da parte del Personaggio che la impugna.
Se il personaggio con la propria RESISTENZA incontra già il requisito richiesto, non dovrà tirare un D10, se invece non dovesse incontrare tale requisito, dovrà necessariamente tirare un D10 + RESISTENZA.
Se il CAP di RESISTENZA non viene raggiunto, anche dopo aver preso la mira correttamente, il colpo non andrà a buon segno sul target specifico, ma potrà colpire il personaggio che si sta puntando in parti differenti dal target inizialmente prescelto.

DIFESA DEL TARGET
In risposta al TURNO DI MIRA avversario, il personaggio target dell'arma da fuoco o da lancio, potrà eventualmente rendersi conto dell'attacco imminente.
Per poter fare ciò, sarà necessario un tiro sulla caratteristica SENSI anche da parte sua, e sarà per lui possibile rendersi conto di essere nel mirino di qualcuno al raggiungimento di determinati CD, che variano a seconda delle condizioni dell'ambient:
D10 + SENSI > 9, per condizioni ottimali di visibilità (pieno giorno, personaggio attaccante non nascosto ed allo scoperto, ecc.)
D10 + SENSI > 13, per condizioni di visibilità non ottimali (condizioni di media illuminazione, personaggio attaccante nascosto nel mezzo delle frasche, ecc.)
D10 + SENSI > 16, per condizioni di visibilità pessime (notte, personaggio attaccante completamente nascosto, ecc.)
Al superamento del CD, il personaggio target potrà rendersi conto di essere sotto mira.

TURNO DI FUOCO
Al secondo turno, a seguito del TURNO DI MIRA, il Personaggio che sta imbracciando l'arma da lancio o l'arma da fuoco, potrà effettivamente utilizzarla.
Se l'avversario non dovesse essersi reso conto di essere sottomira, allora l'attaccante potrà liberamente descrivere di "far fuoco" con la propria arma senza l'ausilio di alcun altro dado.
Se invece il personaggio target dovesse essersi reso conto di essere sottomira, allora si incroceranno le statistiche di DESTREZZA + D10 di entrambi.
Il personaggio attaccante, tira su DESTREZZAz per cercare di mantenere la mira, il personaggio target tira su DESTREZZA, tentando invece di scappare.

NOTA BENE: se si desidera "prendera la mira" e "fare fuoco" nello stesso turno, questo è possibile, ma è tassativo, anche per chi si avvale del sistema diceless, l'uso del D30. Il tiro andrà a segno se il tiro del DADO FORTUNA supererà il risultato di 20.


4. TABELLE DANNO

Per DANNO su Yumedi si intende l'atto di perdere PV (Punti Vita) indipendentemente dalla circostanza in cui essi siano stati persi. Pertanto, in qualunque situazione in cui un personaggio si veda sottratti o persi dei PV, allora potremo dire che ha subito un danno.

Le tabelle qui sotto riportate indicano status di tipologia narrativa, oltre che malus corrispondenti a determinati CAP di perdita di PV. Le TABELLE DANNO sono obbligatorie, pertanto, in nessun caso, si tratti di gioco a dadi o gioco diceless, un personaggio potrà ignorare le condizioni espresse in queste tabelle.

La scelta deliberata di ignorare tali condizioni, verrà considerata POWERPLAY e dunque duramente punita.

PV PERSI
CONDIZIONE NARRATIVA
MALUS
-20PV Il personaggio risente dei colpi, ma si regge ancora in piedi; infatti per effetto dell’adrenalina il dolore non viene percepito con la giusta gravità. +1 al calcolo danni subiti
-40PV Il personaggio è indebolito dai colpi subiti, mostra fiato corto, vista appannata ai lati, ma ancora si regge in piedi, seppur con difficoltà a coordinare al meglio i movimenti. +2 al calcolo danni subiti; -1 a Destrezza, -1 a Sensi
-60PV Il personaggio soffre di un dolore ancora più intenso; i muscoli risentono fortemente dei colpi perdendo la capacità di offendere e di difende con efficacia. +3 al calcolo danni subiti; -2 a Destrezza, -1 a Sensi, -1 a Forza
-80PV Il dolore provato dal personaggio è soverchiante, c’è molta fatica nel reggersi in piedi, la vista è totalmente appannata e ogni respiro è estremamente faticoso. +4 al calcolo danni subiti; -3 a Destrezza, -2 a Sensi, -2 a Forza. Se il valore di Resistenza del personaggio è <7 (inferiore a sette), al turno successivo, sverrà.
-100PV Il personaggio entra in stato di coma. Il personaggio non potrà riprendersi fino alla somministrazione di Cure Mediche.



5. TABELLE FERITE

Per FERITA su Yumedi indichiamo un espediente narrativo che non potrebbe altresì essere correttamente corrisposto dalle sole TABELLE DANNO.

Le TABELLE FERITE costituiscono una guida narrativa tassativa ed obbligatoria e non può essere cassata in nessuna circostanza nella quale le regole del buonsenso e del buon gioco richiedano la loro consultazione.

ES. se un personaggio viene accoltellato, le Tabelle Ferite andranno necessariamente consultate.

TIPOLOGIA
CIRCOSTANZE
MALUS
Contusione Ferita causata da un’arma propria o impropria, a mani nude o da un’arma contundente, senza che vengano lacerati i tessuti. Se la ferita da Contusione avviene in un punto critico, può verificarsi una Frattura. Il punto colpito è inibito per un numero di turni corrispondenti ai Danni Subiti; se la differenza tra Danno Inflitto e Resistenza è >20, la Frattura si verificherà indipendentemente dal punto colpito.
Lacerazione Ferita causata da un’arma da taglio che provoca una lacerazione dei tessuti molli e un possibile versamento di sangue. Può essere tamponata temporaneamente, ma se inferta ad un punto critico, comporta perdita di sangue costante. Se inferta ad un punto critico, comporta una perdita di -3PV ad ogni turno.
Perforazione Ferita causata da un’arma da fuoco o da lancio. Di base questa tipologia di ferite, applica una lacerazione profonda dei tessuti, che potrebbe risultare mortale o contemplare lo svenimento di chi la subisce. Perdita di -2PV per ogni turno successivo a quello in cui viene inflitta; -5PV se il punto colpito è un punto critico.



6. DANNO CRITICO

Per DANNO CRITICO su Yumedi, facciamo riferimento ad una situazione in cui oltre al danno base inflitto regolarmente all'interno di un PvP è opportuno aggiungere un moltiplicatore per valutare l'effettivo danno subito, a seguito di un colpo inflitto ad un punto considerato - appunto - "critico".

Lo schema qui sotto riportato riassume brevemente quali sono i Punti Critici che hanno tale valore nel calcolo danni, oltre che per ciascuno il proprio moltiplicatore.

NOTA BENE: ogni danno moltiplicato per il proprio moltiplicatore, laddove è richiesto, va arrotondato per difetto.

COMING SOON

Il DANNO CRITICO non va mai confuso con lo STAB DI DANNO presente nelle armi proprie, e di cui trovate esplicazione più dettagliata nell'opportuna sezione della Guida.


7. CALCOLO DEI DANNI

Il CALCOLO DEI DANNI all'interno di Yumedi può rivelarsi incredibilmente semplice o appena più complesso a seconda delle casistiche prese in esame.

Se si tratta del CALCOLO DEI DANNI semplice a seguito di un colpo riuscito indirizzato ad un punto non critico, l'operazione è la seguente:
Risultante del D10 + FORZA dell'attaccante - (meno) la pura RESISTENZA del personaggio che si difende.

NOTA BENE: se il colpo è stato inflitto tramite la meccanica del COLPO SEMPLICE del SISTEMA A DADI, non è necessario tirare un secondo D10 + FORZA.

Se la situazione invece riguarda un colpo inflitto a mezzo di un'arma, che comporta una qualche ferita, a sottrazione di PV già avvenuta in precedenza o inflitta ad un Punto Critico, allora, l'operazione da svolgere sarà la seguente:

[D10 + FORZA dell'attaccante - (meno) la pura RESISTENZA del personaggio che si difende + (più) eventuale STAB DI DANNO per l'arma utilizzata] * (moltiplicato) l'opportuno moltiplicatore del DANNO CRITICO se è stato colpito un Punto Critico = DANNO BASE

Solo una volta ottenuto il risultato del DANNO BASE, andranno aggiunti gli eventuali Malus derivanti da FERITE o da DANNI subiti in precedenza.

NOTA BENE: le armi da fuoco fanno eccezione da questo calcolo, in quanto viene considerato il solo valore dello STAB DI DANNO.
1. ARMI PROPRIE

Per ARMI PROPRIE vengono definite tutte quelle armi che sarà tassativamente necessario acquistare all’interno della dedicata sezione del MERCATO, rispettandone i requisiti.

STAB DI DANNO
Le armi, in base alla loro tipologia, possiedono un valore di danno stabile (da qui, la definizione di STAB) che una volta inferto il colpo, andrà ad aggiungersi ai valori di D10 + FORZA nel CALCOLO DEI DANNI.

NOTA BENE: le armi da fuoco fanno eccezione da questo calcolo, in quanto viene considerato il solo valore dello STAB DI DANNO.

Le armi contundenti possono infliggere un danno da 7 a 15 PV
Le armi laceranti da 10 a 20 PV
Le armi da fuoco o da lancio da 10 a 30 PV.


2. PORTO D'ARMI

Per alcune armi, sarà prevista la dicitura: necessario possedere il porto d'armi.

A Yuzu, infatti, non è prevista la libera circolazione di armi da fuoco e di armi in generale; pertanto all'interno dell'apposita sezione del MERCATO, saranno regolarmente acquistabili ARMI PROPRIE - generalmente di modesta dimensione e di STAB DI DANNO ridotto - mentre tutte le armi con la dicitura sopraelencata, che richieda dunque il possesso di PORTO D'ARMI, potranno essere acquistate previa acquisizione dello stesso.

Per acquisire il PORTO D'ARMI è necessario essere iscritti a Yumedi da almeno un mese ed aver avuto un gioco attivo in questo detto lasso di tempo.

Incontrati questi requisiti, andrà fatta richiesta alla Corp di POLIZIA, che si premurerà di fornire le sitruzioni al personaggio richiedente, oltre che si impegnerà a garantire le giocate necessarie all'acquisizione del PORTO D'ARMI.


3. ARMI IMPROPRIE

Vengono considerate ARMI IMPROPRIE tutti quegli oggetti la cui funzione primaria non è da considerarsi quella di ferire, oltre che tutti quegli oggetti liberamente giocabili e che quindi non sarà necessario acquistare all’interno dell’apposita sezione del MERCATO.

NOTA BENE: le armi improprie non posseggono alcuno STAB DI DANNO, in quanto esso è appannaggio esclusivo delle ARMI PROPRIE.

Potenzialmente, qualsiasi oggetto di ambient anche non posseduto all’interno dell’equipaggiamento di un personaggio può diventare un’ARMA IMPROPRIA.

Per non scadere nel POWERPLAY, l’utilizzo di ARMI IMPROPRIE è consentito solo nel caso in cui esse siano state descritte da ambient - nell’ambiente circostante o addosso al personaggio - entro e non oltre le prime due azioni di apertura di una giocata.

NOTA BENE: se all’interno di una giocata, i personaggi cambiano luogo o si spostano, il conteggio delle PRIME DUE AZIONI si azzera, a partire dallo spostamento. Vale sempre e comunque la regola per cui tali oggetti liberamente giocabili da ambient devono tassativamente essere descritti entro e non oltre le PRIME DUE AZIONI a partire dall’azzeramento del conteggio.

Esula dall’obbligo narrativo la contingenza in cui l’utilizzo di ARMI IMPROPRIE dovesse verificarsi all’interno di una chat personale, sia essa una chat di attività, sia essa una chat di domicilio.

La descrizione di tali oggetti, in questo caso specifico, dovrà essere contenuta nella scheda Descrizione Attività/Descrizione Domicilio, e non dovrà necessariamente essere esplicitata entro e non oltre le prime due azioni.

NOTA BENE: la modifica o rettifica della scheda Descrizione Attività/Descrizione Domicilio durante una giocata che comporta l’utilizzo di un’ARMA IMPROPRIA verrà considerata POWERPLAY e per questo duramente punita.


4. ARMI DI CONTRABBANDO

COMING SOON


5. USO ARMI DA FUOCO

Come esplicitato nella sezione COMBAT SYSTEM, l'utilizzo di ARMI DA FUOCO è soggetto alle indicazioni riguardanti il SISTEMA DI MIRA previsto all'interno della Guida.

In alcun modo l'utilizzo di un'ARMA DA FUOCO può sottrarsi alle indicazioni qui sopra scritte.

NOTA BENE: proprio perché l'utilizzo delle ARMI DA FUOCO è soggetto - ad eccezione delle armi di contrabbando - al PORTO D'ARMI, qualsiasi uso illegale delle stesse potrà essere soggetto ad intervento della POLIZIA

NOTA BENE: in nessun caso, uso di ARMI DA FUOCO regolari o ARMI DA FUOCO DI CONTRABBANDO comporterà necessariamente la morte del personaggio colpito. Lo status di morte è contemplato solo ed esclusivamente nei punti già espressi all'interno di Regolamento e Guida, e previa vidimazione della Gestione.
1. DROGHE LEGALI

A Yuzu è regolarmente consentito l’utilizzo di marijuana e di derivati contenenti THC, che costituiscono monopolio fiscale del Distretto Metropolitano di Yuzu e che sono dunque considerate DROGHE LEGALI.
A Yuzu, anche il "popper" costituisce DROGA LEGALE, ed è ugualmente monopolio fiscale del Distretto Metropolitano di Yuzu.

Per DROGHE LEGALI, come indicato anche nel Corpus Legis di Yuzu, si intendono le tipologie di droghe legalmente consumabili sul suolo del Distretto Metropolitano.
La coltivazione e la produzione delle stesse per uso commerciale è consentita solo sotto monopolio fiscale del Distretto di Yuzu; pertanto, le piantagioni di marijuana e le fabbriche di produzione non sono appannaggio dei privati, ma per i personaggi che vorranno lavorare nella produzione commerciale delle stesse, sarà necessario scegliere come IMPIEGO quello di Impiegato o Dipendente Pubblico.

E' tuttavia consentito a Yuzu la coltivazione di marijuana per solo uso proprio, la vendita da privato a privato è comunque illegale e passibile di intervento da parte della POLIZIA. E' un gioco comunque possibile a Yuzu, previo avviso alla Gestione, che verrà analizzato nel paragrafo successivo di questa Guida.

Le DROGHE LEGALI monopolio fiscale del Distretto Metropolitano vengono regolarmente vendute dai negozi legali e registrati, e sarà sempre possibile per qualsiasi personaggio scegliere come IMPIEGO quello del venditore legale di droghe, o aprire un'ATTIVITA' PERSONALE che si occupi della vendita della stessa, ma non della produzione.

E' sempre possibile l'acquisto legale delle droghe considerate lecite all'interno di una giocata, sia che l'acquisto faccia solo da sfondo e background, sia che questo dettaglio sia una parte attiva della role.


Nessun tipo di droga che esuli da quelle specificate sopra ed ampliate nell’opportuna documentazione interna alle Bacheche della land è da considerarsi DROGA LEGALE.


2. DROGHE DI CONTRABBANDO

Per DROGHE DI CONTRABBANDO si intendono tutte le droghe non prodotte legalmente sotto monopolio fiscale del Distretto Metropolitano, oltre che tutte le droghe non riportate esplicitamente nella Guida o nella documentazione accessoria presente nelle Bacheche interne alla land.

PRODUZIONE DI DROGHE DI CONTRABBANDO
Se si desidera produrre o vendere DROGHE DI CONTRABBANDO all'interno di Yuzu, sarà opportuno contattare la Gestione che si premurerà di fornire ai richiedenti tutti gli strumenti e le istruzioni per sviluppare il proprio gioco.

Le uniche restrizioni che verranno date dalla Gestione riguardo tali richieste saranno sempre e solo le regole universali del buonsenso e del buon gioco.

NOTA BENE: anche il contrabbando di medicinali è considerato commercio di DROGHE DI CONTRABBANDO, pertanto, per quanto non riguardi specificatamente la produzione - non in tutti i casi, almeno - è sempre opportuno contattare la Gestione se si desidera sviluppare questo tipo di gioco.

Il consumo di DROGHE DI CONTRABBANDO, a Yuzu è illegale, pertanto è soggetto all'intervento della POLIZIA, nel momento in cui si venisse colti in flagranza di reato.

3. ACQUISTO DI DROGHE

L'ACQUISTO DI DROGHE e conseguentemente il loro consumo è in linea di massima libero all'interno di Yumedi, previo il rispetto di alcune specifiche qui di seguito riportate.

USO E CONSUMO DI DROGHE LEGALI
É sempre buona norma, sicché la vendita di DROGHE LEGALI fornisce un ottimo spunto di gioco, giocare direttamente con i personaggi i quali abbiano come IMPIEGO o ATTIVITA' PERSONALE la vendita di DROGHE LEGALI; nel caso, comunque, in cui ciò non fosse possibile, o si preferisse iniziare una giocata a droga già acquistata, è sempre importante specificare in descrizione che tali sostanze stupefacenti sono state acquistate da un rivenditori legale da background.

USO E CONSUMO DI DROGHE DI CONTRABBANDO
La Gestione suggerirà sempre ai propri giocatori di acquistare ON GAME, durante una giocata, tali DROGHE DI CONTRABBANDO da un personaggio che già si occupa di tale gioco all'interno della land.
Qualora questa risorsa non fosse disponibile, qualsiasi utente può fare richiesta alla Gestione che si premurerà di produrre una stringa di esito sull'acquisto da background di tali sostanze di contrabbando.

La Gestione ricorda sempre a tutta la sua utenza che l'utilizzo di droghe ON GAME potrebbe comportare la presenza di eventuali malus o debuff alle CARATTERISTICHE.
É doveroso specificare, prima di scendere nel dettaglio di questo paragrafo della Guida, che qualsiasi utente all'interno di Yumedi è libero di organizzare qualsivoglia evento pubblico o privato, previo rispetto del Regolamento e della Guida, non ci sono limiti a tematiche, modus operandi, sviluppo, proposte o input salvo quelli già espressi e, come sempre, la regola universale del buonsenso e del buon gioco.


1. EVENTI PRIVATI

Per EVENTI PRIVATI, ci si riferisce a tutti quegli non promossi all'interno delle Bacheche, o all'interno del Calendario. Nello specifico, quindi, si parla di giocate organizzate a più persone, di natura - per l'appunto - strettamente privata.

In questi eventi, non vi è limite di partecipanti, ma per la loro stessa natura PRIVATA, non è possibile avvalersi delle stringhe di Narrazione di Master Fato o altri membri della Gestione.

É altresi possibile per l'utente che organizza avvalersi dei propri diritti di Narrazione, qualora ne avesse in quanto Capocorp, Capogilda o Proprietario di un'Attività.

NOTA BENE: in nessun caso uno staffer con diritti di Narrazione al di fuori di quelli sopra ascritti, potrà avvalersi di tali diritti durante un proprio personale evento. Per cui, un Master Fato che abbia il solo ruolo ON GAME ed OFF GAME di Master Fato, non potrà narrare un proprio EVENTO PRIVATO. Potrà farlo solo se oltre ad essere Master Fato, sarà anche Capocorp, Capogilda o Proprietario di un'Attività.


2. EVENTI PUBBLICI

Per EVENTI PUBBLICI ci si riferisce a tutti quegli eventi promossi all'interno delle Bacheche o all'interno del Calendario. Gli EVENTI PUBBLICI possono essere promossi da qualsiasi tipologia di utente, previo rispetto dell'ambient, e possono essere di due tipologie:

- Eventi Pubblici Aperti
- Eventi Pubblici con Restrizioni

Per EVENTI PUBBLICI APERTI ci si riferisce ad Eventi di natura pubblica accessibili a tutti, che possono eventualmente essere inseriti all'interno delle aree pubbliche di gioco e non hanno alcun limite di accesso, previo rispetto dell'ambient.
ES. organizzare un flash-mob al parco Guro-Sho è un EVENTO PUBBLICO APERTO coerente con l'ambient; organizzare una caccia al tesoro al Molo Panoramico, che implichi la chiusura dello stesso, non è invece un evento coerente con l'ambient, poiché lederebbe il diritto di gioco altrui. E' comunque possibile organizzare una caccia al tesoro al Molo Panoramico o alla Spiaggia, a patto che questo non limiti il gioco degli altri personaggi presenti su Yuzu.

Per EVENTI PUBBLICI CON RESTRIZIONI ci si riferisce ad Eventi di natura pubblica accessibili soltanto a tipologie specifiche di personaggi. Tali restrizioni possono essere applicate solo da possessori di Attività (acquistata o da background), appartenenti a Gilde o Capogilda ed appartenenti a Gruppi di Gioco che quindi siano nel pieno diritto legale, in quanto organizzatori, di limitare l'accesso a tali eventi a sole e specifiche categorie, sempre e tassativamente nel rispetto del Regolamento e della Guida.
ES. un Proprietario di Attività potrà vietare l'accesso al proprio Evento a tutti i minori di anni diciotto (18) se lo desidera, così come un Capogilda potrà riservare l'evento solo ad IMPIEGHI specifici, oppure uno studente del Gruppo di Gioco scolastico potrà accettare l'iscrizione dei soli studenti e parenti degli stessi.

NOTA BENE: la Gestione si riserva di verificare che tali restrizioni siano sempre regolamentari, e che non violino in alcun punto Regolamento e Guida, ma in nessun modo la violazione comporterà l'istantanea e diretta cancellazione coatta dell'evento.

NOTA BENE: come qualsiasi altro evento, anche gli EVENTI PUBBLICI CON RESTRIZIONE non possono in alcun modo violare le leggi del buonsenso e dell'ambient, né possono modificare l'ambientazione in maniera permanente.

Gli eventi pubblici potranno sempre avvalersi della richiesta di Narrazione nei confronti dei Master Fato e degli altri membri della Gestione, i quali, nei limiti del possibile, saranno sempre a disposizione dell'utenza per fornire stringhe di Narrazione all'interno degli Eventi.

Gli utenti i quali già posseggono diritti di Narrazione in quanto Capocorp, Capogilda o Proprietario di Attività (ques'ultimo, solo all'interno della propria chat personale) potranno sempre utilizzare tali diritti nei limiti già imposti dal Regolamento.


3. DIRITTI DI NARRAZIONE

In questi paragrafi si è largamente citato il possesso di DIRITTI DI NARRAZIONE, con la cui dicitura ci si riferisce al privilegio, al diritto oltre che al dovere, sancito dal Regolamento e dalla Guida di produrre esiti e stringhe di Narrazione per alcuni specifici ruoli già previsti.

I MASTER FATO sono la figura, così come specificato nella Piramide Gestionale, principalmente preposta alla Narrazione ed alla scrittura di tali esiti.
A seguire, tutti gli altri membri della Gestione posseggono tali diritti, e si metteranno a disposizione dell'utenza, qualora la risorsa primaria di Yuzu (Master Fato) non fosse altrimenti disponibile.

Ai MASTER FATO seguono alcune figure specifiche che hanno diritti di Narrazione all'interno degli eventi, in favore del ruolo da loro ricoperto all'interno dell'ON GAME:
- Capocorp
- Capogilda
- Proprietari di attività

CAPOCORP e CAPOGILDA possono organizzare EVENTI PUBBLICI O PRIVATI, in cui sarà possibile far valere i propri diritti di Narrazione nei limiti già espressi nelle apposite sezioni di questa Guida.
Essi, inoltre, sono soggetti ad un'ulteriore restrizione, data dal loro ruolo: gli EVENTI da loro organizzati dovranno sempre e tassativamente essere affini alle funzioni, dichiarazione d'intenti, statuto promosso dalle loro stesse CORPORAZIONI e GILDE.

Non hanno limiti di genere spaziale, a patto che, come negli esempi già riportati sopra, la scelta di determinati luoghi non comporti la lesione del libero gioco altrui.

ES. una Gilda di Artisti potrà proporre una "Giornata dell'Arte" all'interno del Parco Guro-Sho, ed il Capogilda potrà fornire stringhe di Narrazione che non modifichino permanentemente l'ambient o che non violino i limiti già esposti dati dal suo ruolo; il Capocorporazione della Polizia, invece, non potrà mai proporre una giornata dedicata alle vaccinazioni pubbliche, poiché di quest'ambito se ne occupa il Corpo Medico.

I PROPRIETARI DI ATTIVITA' (con sola licenza acquistata) potranno far valere tali diritti di Narrazione solo all'interno della propria chat di attività personale e da ambient mai al di fuori da essa, sempre coerentemente ai limiti già esposti e a quelli più specifici indicati all'interno dell'apposita sezione della Guida.
1. COSA SONO

Il termine NPC è un acronimo inglese che sta per Non Playable Character.
Il termine PNG è un acronimo italiano che sta per Personaggio Non Giocante.

Scritta in questa maniera, sembra che i termini NPC e PNG siano intercambiabili, ma potendo altresì sfruttare un doppio acronimo differente per assonanza, è stato deciso di dare a questi due termini dei significati differenti.

Per NPC, si farà dunque riferimento a tutti i Personaggi Non Giocanti a solo ed esclusivo appannaggio della Gestione; rientrano in questa categoria, ad esempio, il Personaggio Gestionale, i Capocorp inizialmente messi a capo delle Corporazioni originarie ed a seguire tutti i Personaggi non Giocanti di ambient, quest e di background al gioco all'interno di Yuzu.

Per PNG, si farà invece riferimento a tutti i Personaggi Non Giocanti di proprietà intellettuale degli utenti giocanti all'interno di Yuzu, e che, quindi, saranno suo esclusivo appannaggio nei limiti e nelle condizioni che espliciteremo nei prossimi paragrafi.

E' importante per la Gestione specificare che NPC e PNG devono essere un mero strumento per lo sviluppo narrativo del gioco globale e corale all'interno della land e non potranno mai ed in nessuna circostanza essere centrali al gioco.

Yumedi è una land creata per coinvolgere quanti più utenti in un gioco di più persone, pertanto, in alcun modo la Gestione incentiva l'utilizzo di tale funzione con lo scopo di chiudere il proprio gioco o limitarlo alla sola interazione con NPC e PNG.


2. PNG NON GIOCANTI

La definizione di PNG NON GIOCANTI potrebbe sembrare pleonastico come termine, ma è più che mai utile a differenziare questa tipologia di PNG da quelli invece "giocanti".

Per PNG NON GIOCANTI (di proprietà dell'utente) si intendono tutti i PNG di sfondo e di background ad un personaggio, che per loro stessa definizione non potranno mai avere un ruolo preponderante all'interno delle giocate, e potranno essere mossi dallo stesso giocatore proprietario all'interno della descrizione delle proprie azioni.

Tali PNG NON GIOCANTI non possono portare alcun vantaggio o svantaggio all'interno della giocata, e non possono in alcun modo essere preponderanti all'interno della stessa, limitandosi ad un paio di battute od alla propria presenza di mera circostanza e "flavor" all'interno di una role.
ES. un PNG Non Giocante potrebbe essere la governante di una casa od il maggiordomo, che si limiterà ad aprire la porta agli ospiti e a salutarli, ma anche un familiare che comparirà di mero sfondo all'intera narrazione della giocata.

Nessun PNG NON GIOCANTE potrà mai avere interazioni autonome con altri personaggi giocanti, né sarà mai possibile dar vita ad serrato scambio di battute o azioni tra un PNG NON GIOCANTE ed il personaggio giocante del loro proprietario.

I PNG NON GIOCANTI non sono "registrati" all'interno della scheda di un personaggio giocante, ma divengono di sua esclusiva proprietà intellettuale nel momento in cui essi rappresentino un famigliare od un membro del nucleo casalingo, compresi gli ANIMALI DOMESTICI, riguardo i quali scenderemo nel dettaglio nei prossimi paragrafi.

Rientrano nella definizione di PNG NON GIOCANTI tutti i personaggi di sfondo e contingenziali ad una sola giocata, come ad esempio, un gelataio durante una role nella chat Gelateria.

In linea di massima, i PNG NON GIOCANTI di questa tipologia vengono mossi all'interno delle azioni del primo giocatore che li descrive, ma è possibile accordarsi tra utenti nella gestione di tali elementi.

NOTA BENE: rientrano nella definizione di PNG NON GIOCANTI anche i figli fino all'undicesimo (11°) anno di età. Tali personaggi bambini possono essere mossi dal giocatore proprietario all'interno dei limiti già ascritti di PNG NON GIOCANTE; oltre la soglia di tale età, la loro presenza in giocata dovrà essere ancor più risicata e quanto più possibile sfumata, limitandosi alla sola e mera menzione degli stessi.

In alcun modo i PNG NON GIOCANTI possono utilizzare le proprie abilità di razza definite da background.


3. PNG GIOCANTI

Per PNG GIOCANTI si fa riferimento ad una tipologia particolare di PNG di proprietà intellettuale dell'utente a cui essi sono affiliati.

La stessa definizione di PNG GIOCANTI potrebbe di primo acchito generare un controsenso nei termini, ma tale nomenclatura è stata scelta per sottolineare la differenza tra questa tipologia di PNG e i PNG NON GIOCANTI.

I PNG GIOCANTI sono infatti definiti tali perché non godono dello status e dei privilegi di un regolare personaggio giocante, ma in determinate circostanze possono avvalersi di diritti e privilegi specifici che li rendono quasi equiparati.

Con il termine PNG GIOCANTI ci si riferisce, infatti, ad una serie di PNG di creazione ed affiliazione di un utente giocante, che possono in determinati momenti, essere mossi da altri utenti o dalla Gestione per lo sviluppo di trame, o di spunti di narrazione.

Tali PNG posseggono un proprio account nel quale è sempre specificata la loro identità di PNG, un proprio set di CARATTERISTICHE, una propria razza e discendenza, un proprio prestavolto e proprie personalissime specifiche identitarie; tali account non sono di possesso esclusivo di un solo utente, ma possono invece essere ceduti a solo uso contingenziale ad utenti di volta in volta differenti, qualora vi fosse necessità. Tuttavia, in alcun modo la proprietà intellettuale del loro creatore, può essere alienata.

Le funzioni di tali PNG sono in tutto e per tutto quelle di un regolare Personaggio Giocante, possono quindi interagire con gli altri personaggi di una giocata, dandosi i soli limiti già previsti da Regolamento e Guida per quanto concerne i personaggi regolarmente giocanti.

LIMITAZIONI AL GIOCO DEI PNG GIOCANTI
Non essendo personaggi effettivamente giocanti, questi PNG possono essere utilizzati solo ed esclusivamente in giocate in cui sia presente il personaggio giocante proprietario.
Non possono intraprendere giocate autonome o che non fungano da mero espediente narrativo od input per lo stesso personaggio giocante, e l'accesso a tali PNG da parte di altri utenti o dalla Gestione è sempre e comunque deciso ed amministrato dall'utente giocante che ne possiede la proprietà intellettuale.
I PNG GIOCANTI non possono possedere skill e non possono avere accesso alla razza FAMIGLIO.
I PNG GIOCANTI non possono produrre PX, e non possono in alcun modo appartenere a GILDE o CORPORAZIONI.
I PNG GIOCANTI possono altresì acquistare oggetti dal MERCATO, ad esclusione delle protesi di enhancemente, e possono essere regolarmente iscritti come già in possesso di protesi base, senza rinunciare al bonus caratteristica previsto per la loro razza.

NOTA BENE: se per necessità di trama inderogabili tali funzionalità non potessero in alcun modo essere alienate dal PNG GIOCANTE, è opportuno, prima della sua registrazione, comunicare tale impellenza alla Gestione, la quale si premurerà di fornire soluzioni alternative o, in casi estremi, si occuperà personalmente ed in maniera esclusiva, della gestione di tale PNG GIOCANTE.

REGISTRAZIONE DI UN PNG GIOCANTE
Nella sezione SCHEDA di ogni personaggio giocante, è presente un registro in cui inserire informazioni su tali PNG GIOCANTI, prima di fare richiesta alla Gestione per la creazione di tali account nell'apposita sezione delle Bacheche.
Ogni personaggio, anche appena registrato a Yuzu, avrà TRE SLOT DISPONIBILI per la registrazione e richiesta di tali PNG GIOCANTI. Il numero di slot potrà essere aumentato nel corso del tempo a seconda dei PP (Punti Prestigio) generati dal Personaggio Giocante proprietario; per sapere come aumentare tali slot, è disponibile una documentazione nell'apposita Bacheca interna alla land.
Non è possibile in alcun modo cancellare i PNG GIOCANTI precedentemente registrati, salvo che essi non incorrano in una situazione di morte rigorosamente ON GAME (non può mai essere data da bg) e tassativamente vidimata dalla Gestione.

AUMENTO DELLE CARATTERISTICHE DI UN PNG GIOCANTE
Poiché i PNG GIOCANTI non accumulano, né producono PX, se per inderogabili necessità di trama serve che le loro CARATTERISTICHE subiscano un aumento, sarà il Personaggio Giocante proprietario a dover affrontare una spesa in termini di PX, che andrà tassativamente segnalata nell'apposito topic interno alle Bacheche preposte.

CONDIVISIONE DI PNG GIOCANTI
Uno stesso PNG GIOCANTE può comparire nel registro di più Personaggi Giocanti, come nel caso di due fratelli personaggi giocanti, che desiderino entrambi far comparire un genitore od un famigliare nel proprio registro.
Tale condivisione va concordata tra gli utenti e segnalata alla Gestione ed in alcun modo, questo darà diritto a slot extra tra gli slot già disponibili per ciascun giocatore.

LIMITI DI UTILIZZO DEI PNG GIOCANTI
Come già ampiamente sottolineato, i PNG GIOCANTI devono fungere da mero input narrativo per lo sviluppo del gioco interno e delle trame corali della land; pertanto, è stato apposto un limite di utilizzo in termini di tempistiche e numero di giocate per l'uso di tali PNG.
I PNG GIOCANTI possono essere utilizzati per un massimo di due (2) giocate al mese, per un totale massimo e complessivo di quattro (4) giorni al mese nel caso di giocate extempo protratte per più di un giorno.
Il primo (1°) di ogni mese, tale counter viene resettato, e riprende il conteggio da zero nei limiti sopra ascritti.


4. NPC GESTIONALI

Come già riferito, con il termine NPC si fa riferimento esclusivo a tutti quei personaggi presenti a Yuzu per ragione di ambient, che saranno appannaggio unico ed esclusivo della Gestione.

Come anticipato, rientrano in tale categoria l'account Gestionale, l'account dei Capocorp originariamente creati dalla Gestione e tutti gli eventuali personaggi utili ai fini delle quest o degli ambient organizzati dallo staff.

Ciascun NPC possiede il proprio account regolarmente registrato, le proprie CARATTERISTICHE, le proprie abilità, le proprie skill, il proprio equipaggiamento, esattamente come un regolare personaggio giocante. Il termine NPC non deve infatti trarre in inganno sull'effettiva funzione di tali Personaggi Non Giocanti.

Non sarà possibile imbastire trame di genere personale con tali NPC ma le interazione ON GAME saranno sempre possibili, seppur limitate all'espletazione delle funzioni principali per cui tali NPC sono stati creati.

Qui di seguito, annoveriamo gli NPC regolarmente registrati e la cui scheda sarà consultabile dopo una regolare ricerca nella sezione Anagrafe interna alla land:
- Governatore G. Bowerson
Governatore del Distretto Metropolitano di Yuzu, George Bowerson sovrintende all'amministrazione della città, e, in termini OFF GAME, rappresenta l'account Gestionale a solo uso della Gestione.
- Seth Koiba
Fondatore e CEO della Koiba Corporation, Seth Koiba è il creatore del reattore Amaterasu che fornisce energia pulita a tutta la città, oltre che il produttore di tutte le protesi cibernetiche base e di enhancement; in termini OFF GAME è l'account che riveste l'inalienabile ruolo di Caporcorp nella Koiba Corporation.
- Ray Bentley
Medaglia al valor militare di Yuzu, oltre che suo grande orgoglio, Ray Bentley è il generale in capo della Polizia del Distretto Metropolitan di Yuzu, e, in termini OFF GAME, rappresenta l'orginario Capocorp della Polizia.
1. POSSESSO DI ANIMALI

Gli ANIMALI DOMESTICI sono liberamente giocabili a Yuzu nei limiti già inscritti dalla legge ON GAME e dal buonsenso, regola universale per il gioco all'interno di Yuzu.

Questo significa che non esiste una sezione del MERCATO specifica per l'acquisto di animali ed essi possono regolarmente essere dati da background da qualsiasi personaggio giocante, nel rispetto, come già ascritto, delle norme del buonsenso.

Un animale da contrabbando, ad esempio, non potrà mai essere detenuto legalmente da un personaggio giocante, e qualora si decidesse di sviluppare comunque questo spunto di gioco, andrà eventualmente specificato ed esplicitato nella scheda del personaggio, in quanto tale possesso sarà legalmente perseguibile da parte della Corporazione di POLIZIA.

NOTA BENE: con "legge del buonsenso" ci si riferisce, ovviamente, a tutti quei casi ai confini della realtà, dove la logica già risponde per sé. Ad esempio, che un personaggio giocante possegga un leone domestico va contro ogni regola del buonsenso.

Qualora ci fossero dubbi o domande riguardo il regolare possesso di un determinato animale, è sempre opportuno consultare l'apposito topic disponibile nelle Bacheche interne alla land o consultare direttamente la Gestione.


2. UTILIZZO IN GIOCATA

Gli ANIMALI DOMESTICI sono liberamente giocabili nei limiti già espressi e già sottolineati da Regolamento e Guida.

Gli ANIMALI DOMESTICI possono essere mossi solo ed esclusivamente dal personaggio proprietario per interagire liberamente con gli altri personaggi giocanti, ma in linea di massima non è possibile - al pari di altri PNG NON GIOCANTI - che essi vengano mossi in maniera ostile verso altri personaggi, salvo che non sussista il comune accordo tra gli utenti coinvolti.

Gli ANIMALI DOMESTICI non possono essere in alcun modo fonte di vantaggio o svantaggio all'interno di una giocata, se mossi solo ed esclusivamente dal personaggio giocante proprietario.
ES. se si sta affogando, o se si è in una situazione di svantaggio, l'ANIMALE DOMESTICO non potrà mai essere mosso per fornire un vantaggio od un aiuto al personaggio proprietario stesso. Può altresì fornire aiuto o soccorso ad altri personaggi ad eccezione del personaggio proprietario.

NOTA BENE: tale regola è, come sempre, soggetta al buonsenso e alla malleabilità del gioco, pertanto, in tutti i casi limite in cui si ritiene indispensabile ed inderogabile l'intervento del proprio ANIMALE DOMESTICO in soccorso del personaggio proprietario, è opportuno consultare un MODERATORE.

POSSEDERE UN KAJITSU COME ANIMALE DOMESTICO
Non è possibile in alcun modo dire del proprio animale domestico che esso sia un Kajitsu, poiché, la stessa definizione di razza lo identifica come creatura umanoide di razza Kajitsu e non come animale.
É altresì possibile, previo accordo tra gli utenti coinvolti, che un personaggio Kajitsu regolarmente registrato accetti di essere solo nominalmente l'animale domestico di un altro giocatore, nel rispetto dei limiti di descrizione e di ambient della propria razza.
La Gestione tiene a precisare che per quanto tale spunto sia possibile, se protratto a lungo rischia di non generare utili spunti ed input di gioco, pertanto invita la propria utenza ad usufruire di tale possibilità con parsimonia e nei limiti del buonsenso.


3. PVP CON ANIMALI

Non è possibile in linea di massima, muovere i propri ANIMALI DOMESTICI in maniera ostile verso altri personaggi, fatto salvo che esista un comune accordo tra gli utenti, perché questo sia reso possibile.

Nel caso in cui tale accordo sussistesse, è opportuno consultare un MODERATORE, che si occuperà di fornire un set di CARATTERISTICHE standard all'animale preso in esame, le quali verranno azzerate al termine dello scontro.

L'utilizzo dell'ANIMALE DOMESTICO all'interno del PvP deve rimanere circoscritto e contingenziale.
In nessun caso ed in nessuna circostanza sarà mai possibile sviluppare un'intera giocata di PvP tra un ANIMALE DOMESTICO ed un personaggio giocante.

La Gestione ricorda che il possesso di ANIMALI DOMESTICI deve fungere da mero spunto propedeutico al gioco e non può mai costituire, in nessun caso, una forma di vantaggio od una forma di arma impropria ai fini del gioco.

L'abuso di tale funzionalità circoscritta e dettata nei limiti sopra descritti verrà considerato POWERPLAY e per questo severamente punito.

É importante ricordare che tra le SKILL appannaggio della razza Kajitsu è presente una skill occulta che consente l'utilizzo di animali non domestici in maniera ostile verso altri personaggi, ed in alcun modo il possesso di ANIMALI DOMESTICI potrà sostituirsi a tale funzione.
1. MATRIMONIO

Nel Distretto Metropolitano di Yuzu, come già specificato nel Corpus Legis è possibile contrarre matrimonio tra persone dello stesso sesso, così come è possibile contrarre matrimonio poligamo.

Il MATRIMONIO è liberamente giocabile all'interno di Yuzu, sia esso religioso o civile, fermo restando che, a meri fini di legge, è riconosciuto il solo matrimonio civile da parte del Distretto Metropolitano.

L'istituzione del MATRIMONIO all'interno di Yumedi è stata pensata come spunto di gioco non solo per l'evoluzione della trama personale dei singoli personaggi giocanti, ma anche come occasione per fornire input e spunti per eventuali EVENTI PUBBLICI E PRIVATI.

Non è necessaria alcuna spesa in termini di PX o di denaro perché sia possibile contrarre matrimonio, ma qualora questo evento dovesse verificarsi andrà comunque segnalato alla Gestione, esplicando i termini e le modalità in cui esso si è svolto; questo solo ed esclusivamente per permettere ad eventuali altri personaggi giocanti che volessero sviluppare una trama di indagine, l'accesso a questa tipologia di informazioni.

Per chi lo desidera, nelle NOTE DI SCHEDA sarà possibile aggiungere il simbolino specifico e la precisazione riguardo al personaggio o ai personaggi con cui si sia contratto matrimonio.
NOTA BENE: tale simbolo all'interno della scheda non è in alcun modo obbligatorio, ma a mera scelta degli utenti giocanti.

É anche possibile per i personaggi giocanti aver contratto matrimonio o contrarre matrimonio con eventuali PNG GIOCANTI O NON GIOCANTI da background; tale situazione andrà comunque segnalata alla Gestione per le ragioni sopra ascritte.

CASI DI MATRIMONIO POLIGAMO
Il MATRIMONIO poligamo può essere contratto nelle forme e nelle modalità decise dai singoli utenti e personaggi giocanti.

ES. è possibile per P1, P2 e P3 contrarre Matrimonio tra loro a tre termini, di modo che tutti risultino coniugati gli uni con gli altri. Ma e' altresì possibile per P1 contrarre individualmente due matrimoni, uno con P2 ed uno con P3, senza che P2 e P3 siano sposati tra loro.


2. GRAVIDANZE

Le GRAVIDANZE sono liberamente giocabili all'interno di Yumedi nei soli limiti imposti dal buonsenso e dal buon gioco, ed hanno la naturale e realistica durata di nove (9) mesi, da considerarsi solo ed esclusivamente OFF GAME.

Non è necessaria alcuna spesa in termini di PX o di denaro, ma tale accadimento andrà comunque segnalato alla Gestione qualora vi fosse intenzione da parte dei personaggi e degli utenti giocanti di portare a termine la GRAVIDANZA.

Al termine della GRAVIDANZA, il figlio rientrerà automaticamente nella casistica di PNG NON GIOCANTI nei limiti e nelle specifiche già esplicitate dal regolamento.

Per chi lo desidera, nelle NOTE DI SCHEDA sarà possibile aggiungere il simbolino specifico e la precisazione riguardo al nascituro PNG NON GIOCANTE.
NOTA BENE: tale simbolo all'interno della scheda non è in alcun modo obbligatorio, ma a mera scelta degli utenti giocanti.

NOTA BENE: è sempre possibile giocare un'eventuale interruzione di gravidanza nei limiti prescritti dall'opportuna documentazione di gioco accessoria presente nelle Bacheche interne alla land; la Gestione invita comunque a mantenere un giusto livello di tatto nei confronti di un argomento che potrebbe urtare la sensibilità dei più.

La legge del Distretto Metropolitano sancisce la possibilità della fecondazione eterologa oltre che quella della fecondazione assistita, per i quali casi sarà necessario rivolgersi al Corpo Medico, o eventualmente darla da background, se effettuata all'estero.

NOTE SULLA GRAVIDANZA DEI KAJITSU
Per questio di logica da ambient, un Kajitsu in gravidanza, non potrà più trasformarsi in animale allo scoccare del terzo (3°) mese di gravidanza. A livello di ambient, tale limitazione è giustificata da una forma di autoconservazione biologica da parte dei Kajitsu, poiché la trasformazione potrebbe compromettere il naturale sviluppo dei feti.
Se per scelte personali, un personaggio od utente giocante desiderasse portare avanti una gravidanza in forma animale, questo è sempre possibile, ma a partire dal terzo (3°) mese, come già precisato, non sarà possibile ritrasformarsi in forma umanoide, e il giocatore sarà pertanto obbligato a giocare i successivi sei (6) mesi in forma rigorosamente animale, con tutte le conseguenze di ambient.

Nel caso in sui si decidesse di portare avanti una GRAVIDANZA in forma animale, i nascituri saranno rigorosamente di razza KAJITSU, ed il parto avverrà con la stessa logica dettata dal regno animale; un mammifero partorirà cuccioli di mammifero, un oviparo partorirà uova già prossime alla schiusa ed un ovoviviparo partorià uova che fungeranno da incubatrice per l'ulteriore sviluppo dell'embrione.


3. ADOZIONI

Le ADOZIONI sono liberamente giocabili all'interno di Yumedi nei limiti del buonsenso e del buon gioco.
Non è necessaria alcuna spesa in termini di PX o di denaro, ma tale avvenimento andrà sempre e comunque segnalato alla Gestione.

L'ADOZIONE è, analogamente al MATRIMONIO ed alla GRAVIDANZA, uno spunto di gioco atto a fornire la crescita di trame personali e corali all'interno della land, pertanto è, in linea di massima, sempre possibile, a patto che non si abusi oltre i limiti imposti dal buonsenso, di tale funzionalità.

L'atto di ADOZIONE può verificarsi sia nei confronti di eventuali PNG NON GIOCANTI nei limiti di età sanciti da questa stessa Guida (undici anni), sia nei confronti di eventuali personaggi giocanti al di sotto della maggiore età riconosciuta nel Distretto Metropolitano, overro diciotto (18) anni compiuti.

É anche possibile dare da background un'eventuale ADOZIONE, rimangono comunque validi i limiti di età e di gioco ascritti sopra.

E' altresì possibile iscriversi a Yumedi ad adozione già avvenuta, ed in tal caso non sarà necessario comunicare tale informazione alla Gestione, fatto salvo tutti quei casi in cui le circostanze di adozione risultino particolari ed al di fuori dei canoni di legge, per le medesime ragioni esplicate nei paragrafi precedenti, riguardo eventuali giocate di indagine compiute da parte di altri personaggi giocanti.

Per chi lo desidera, nelle NOTE DI SCHEDA sarà possibile aggiungere il simbolino specifico e la precisazione riguardo al figlio/figlia adottivo/a, sia esso PNG NON GIOCANTE o Personaggio Giocante.
NOTA BENE: tale simbolo all'interno della scheda non è in alcun modo obbligatorio, ma a mera scelta degli utenti giocanti.
Come anticipato nei precedenti paragrafi di questa Guida, oltre alla possibilità di scegliere un IMPIEGO tra quelli già presenti disponibili nella lista fornita da Yumedi e giocare alle dipendenza di una qualche azienda/attività commerciale data da background, è possibile anche possedere concretamente la propria ATTIVITA'.

É possibile, indipendentemente dall'IMPIEGO che si decide di scegliere per il proprio personaggio, gestire un'ATTIVITA' in proprio di quel determinato settore.


1. SENZA LICENZA

E' possibile gestire un'ATTIVITA' senza licenza regolarmente acquistata al MERCATO entro e non oltre i soli limiti di buonsenso e buon gioco, oltre che quelli esplicitati qui di seguito.

Se non si possiede una LICENZA regolarmente acquistata, non è possibile avere come dipendenti Personaggi Giocanti, ma solo ed esclusivamente PNG NON GIOCANTI che dovranno necessariamente rimanere meramente di sfondo come già prescritto alll'interno di questa Guida.

Le restrizioni si estendono inoltre alla metratura dell'immobile in cui ha sede la propria ATTIVITA', che non potrà dunque essere più grande di 75mq calpestabili, comprensivi, quindi di eventuali soppalchi.

Senza l'acquisto di una regolare LICENZA, non si avrà neanche un'icona personalizzata, ma solo quella dell'IMPIEGO scelta dalla lista disponibile all'interno di Yumedi.
Analogamente, senza LICENZA non si possiederà una chat personale, né i conseguenti Diritti di Narrazione previsti con l'acquisizione della stessa.

É sempre e comunque possibile creare EVENTI PUBBLICI CON RESTRIZIONI all'interno della propria ATTIVITA', che dovrà quindi "prendere in prestito" una delle chat pubbliche già disponibili, scegliendola per analogia o per posizione geografica.

Chi non acquista regolarmente una LICENZA, ma possiede ugualmente un'ATTIVITA' in proprio, non avrà l'opportuna sezione modificabile all'interno della propria scheda; potrà tuttavia creare un topic informativo e descrittivo all'interno delle Bacheche preposte, che avrà, di fatto la stessa valenza di una regolare scheda attività.

NOTA BENE: il topic informativo delle ATTIVITA' SENZA LICENZA avrà il medesimo valore di una regolare scheda attività per quel che concerne l'uso e la descrizione di ARMI IMPROPRIE.


2. CON LICENZA

Qualsiasi personaggio acquisti una LICENZA ATTIVITA' nell'opportuna sezione del MERCATO, avrà automaticamente creato un'ATTIVITA' PERSONALE, che andrà dunque a sostituirsi all'IMPIEGO originariamente scelto.

NOTA BENE: se si desidera mantenere il proprio IMPIEGO precedente in concomitanza con l'acquisto di una LICENZA PER ATTIVITA' PERSONALE, sarà necessario segnalare alla Gestione la richiesta di DOPPIO IMPIEGO.

Con l'acquisto di una LICENZA PER ATTIVITA' PERSONALE si acquisiscono particolari diritti e privilegi che verranno illustrati nei paragrafi a seguire.

Per ogni personaggio è possibile l'acquisto massimo di due (2) LICENZE PER ATTIVITA' PERSONALE indifferentemente dalla grandezza o dalla metrature delle stesse licenze; nel caso in cui si desiderasse acquistare due LICENZE PER ATTIVITA' PERSONALI, non sarà necessario fare richiesta di DOPPIO IMPIEGO alla Gestione, ma sarà sufficiente la sola segnalazione alla stessa.

NOTA BENE: le LICENZE ATTIVITA' sono una funzione pensata per generare nuovi spunti di gioco e nuovi input per evolvere tanto le trame personali quanto le trame globali di tutta Yumedi, pertanto, chi sarà sorpreso a fruire di questa funzionalità con il mero intento di accumulare denaro, sarà passibile di alienazione di tali diritti e privilegi da parte della Gestione. (Sarà sempre e comunque previsto il rimborso del denaro - Yuzuyen - spesi per l'acquisto della LICENZA ATTIVITA').

Tutte le LICENZE ATTIVITA' PERSONALI prevedono, indipendentemente dalla loro grandezza e metratura, il medesimo compenso previsto per l'IMPIEGO di Libero Professionista, ed analogamente tutti i dipendenti percepiranno lo stesso compenso.

La LICENZA ATTIVITA' è un oggetto equipaggiabile di esclusivo appannaggio dei Personaggi Giocanti, essa, pertanto, potrà essere ceduta in qualunque momento, fruendo delle meccaniche di script presenti all'interno della land.

La LICENZA ATTIVITA' sancisce il possesso della chat personale e di tutti i diritti e privilegi, oltre che il possesso dell'ATTIVITA' PERSONALE in sé, pertanto, una volta ceduta, si perderà automaticamente ogni proprietà o pretesa di proprietà sulla stessa.


3. ACQUISTO ATTIVITA'

Come anticipato, le LICENZE sono regolarmente acquistabili all'interno dell'apposita sezione del MERCATO.

Esse sono suddivise per metratura, a seconda della quale, varia anche la spesa necessaria in termini di denaro (Yuzuyen).
Nella fattispecie, le categorie di LICENZA ATTIVITA' disponibili sono quattro:

- Licenza Attività Base
Per tutte le attività fino a 100mq.
- Licenza Attività Piccola
Per tutte le attività fino a 200mq.
- Licenza Attività Media
Per tutte le attività fino a 350mq.
- Licenza Attibità Grande
Per tutte le attività a partire da 500mq a salire.

É possibile altresì acquistare un'attività da un altro Personaggio Giocante, a patto che venga svolta una regolare giocata per la cessione dell'oggetto fisicamente equipaggiato.


4. VENDITA ATTIVITA'

Una volta acquistata una LICENZA ATTIVITA', se non si desidera più sfruttare i diritti o i privilegi che tale possesso prevede, o se si desiderà acquistare una nuova LICENZA per la medesima attività, ma maggiorata in termini di metratura, è sempre possibile vendere tale LICENZA.

La LICENZA ATTIVITA' può essere venduta direttamente al MERCATO per la metà del prezzo originario di acquisto.

Oppure - sistema che la Gestione in primis desidera suggerire - è possibile vendere tale LICENZA tra "privati", quindi da Personaggio Giocante a Personaggio Giocante, previo svolgimento di regolare giocata per la cessione dell'oggetto equipaggiato.

É possibile la vendita di un'ATTIVITA' PERSONALE con scambio di denaro (Yuzuyen) solo nel caso in cui la vendita comporti anche la cessione della LICENZA.
Lo scambio di denaro per un ATTIVITA' PERSONALE sprovvista di LICENZA è invece soggetta all'accordo tra gli utenti; la Gestione tiene tuttavia a scoraggiare questa possibilità, salvo che lo stesso scambio di denaro non comporti la creazione di particolari spunti di gioco.

5. PRIVILEGI

Come accennato in precedenza, il possesso di un'ATTIVITA' PERSONALE consente determinati diritti e privilegi al giocatore regolarmente giocante all'interno di Yumedi.

Nel caso di un'ATTIVITA' SENZA LICENZA, tali privilegi saranno circoscritti e limitati alla possibilità di creare EVENTI PUBBLICI CON RESTRIZIONI.

Nel caso, invece, di un'ATTIVITA' CON LICENZA, i privilegi ed i diritti sono diversi e variegati:

- Possesso di una chat personale
Il titolo, la descrizione, e l'immagine di tale chat saranno completo appannaggio del proprietario di Licenza, che potrà modificare in qualsiasi momento in cui non sia coinvolto in una giocata all'interno della stessa attività.
- Icona personalizzata
L'icona di un'Attività Personale è completo ed esclusivo appannaggio del suo proprietario, e tale icon comparirà come regolare icona impiego nella scheda del Personaggio Giocante possessore dell'attività, così come nella scheda di tutti i suoi dipendenti regolarmente assunti.
- Assunzione di Personaggi Giocanti
Il possessore di un'Attività Personale con Licenza può assumere senza alcun limite di numero altri Personaggi Giocanti, che percepiranno il medesimo compenso previsto per un Libero Professionista, così come il proprietario della Licenza.
- Diritti di Narrazione
Il possessore di un'Attività Personale con Licenza ha diritti di Narrazione che in alcun modo possono sostituirsi ai diritti ed ai privilegi di un Master Fato; il proprietario dell'Attività non potrà dare stringhe di esito sulle azioni altrui, né muovere PNG Non Giocanti in maniera ostile verso altri Personaggi Giocanti. Tali Diritti di Narrazione sono da intendersi solo ed esclusivamente all'interno dell'Attività Personale e nella chat conseguente.
- Scheda Attività
All'acquisto della Licenza per Attività Personale, nella scheda personaggio del proprietario comparirà una sezione modificabile in .html e .css, dove potranno essere inserite tutte le informazioni e le descrizioni sull'Attività Personale.

In qualsiasi momento in cui un'ATTIVITA' PERSONALE incontrasse i requisiti per divenire una GILDA, potrà fare regolare richiesta alla Gestione, ed in nessun modo la sua evoluzione a GILDA comporterà la perdita della LICENZA e della chat personale.
Decadranno invece i diritti di assunzione, i diritti sull'icona e i diritti di narrazione, poiché sostituiti dai diritti sanciti dallo status di GILDA.

Di base, ATTIVITA' PERSONALE e GILDA non coincidono come concetti, quindi nessuna ATTIVITA PERSONALE sarà mai obbligata a trasformarsi in GILDA, così come nessuna GILDA sarà mai obbligata a corrispondere ad un'ATTIVITA' PERSONALE.
1. GIOCARSI UN AFFITTO

L'AFFITTO ed il DOMICILIO a Yuzu sono liberamente giocabili secondo le regole del buonsenso e del buon gioco e nel pieno rispetto dell'ambient e del background di un personaggio.

ES. se un personaggio è considerato ricco da background, potrà tranquillamente giocarsi di vivere in una villetta di sua proprietà; un personaggio multimilionario è poco credibile all'interno dell'ambient di gioco, così come il fatto che possegga un enorme villa mastodontica da far invidia a Bruce Wayne.

Nella documentazione accessoria presente all'interno delle Bacheche della land è disponibile una lista ed una descrizione delle zone abitative più popolate all'interno del Distretto Metropolitano; poiché la documentazione accessoria sancisce, di fatto, una parte importante dell'AMBIENTAZIONE DI GIOCO, nello scegliere dove porre il proprio domicilio, è importante rispettare la coerenza descrittiva delle varie zone cittadine.

ES. una casa popolare decadente e scalcinata non potrà mai essere nel ricco centro cittadino di Yuzu, così come una villetta accessoriata, linda e pinta, non potrà mai trovarsi nel quartiere malfamato.

Qualsiasi giocatore potrà dire del proprio personaggio di possedere più immobili rispetto al suo solo DOMICILIO, sempre rispettando l'universale regola del buonsenso e del buon gioco.
Nessuno, pertanto, potrà mai avere il monopolio degli immobili all'interno del Distretto Metropolitano.


2. ACQUISTO

Per quanto l'acquisto di una LICENZA ABITATIVA non sia obbligatorio all'interno di Yumedi, è presente una sezione all'interno del MERCATO che consente l'acquisto di tale DOMICILIO per dare specifici diritti e privilegi di personalizzazione che verranno affrontati nel paragrafo successivo.

La LICENZA ABITATIVA che sancisce, di fatto, la proprietà di un immobile o la stipula di un regolare contratto di affitto, a seconda di come ogni Personaggio Giocante preferisca declinare questa possibilità, può essere ceduta in qualsiasi momento, previa regolare giocata per la cessione dell'oggetto equipaggiato.

Per tutti i casi che esulano dal regolare acquisto prestto il MERCATO di una LICENZA ABITATIVA, l'acquisto di un DOMICILIO rimane un mero spunto narrativo fruibile da tutti.

L'acquisto può essere giocato anche solo narrativamente parlando o da background, a seconda delle preferenze del Giocatore, e non è fatto obbligo di eventuale scambio di denaro, tra "privati", salvo che gli utenti si siano accordati specificatamente per questa ipotesi.

Per quanto concerne invece le LICENZE ABITATIVE, quelle disponibili al MERCATO sono tre, e sono suddivise per metratura, alla variazione della quale corrisponde anche una variazione nel prezzo:

- Piccolo Domicilio
Per tutti i domicili, siano esse case private o appartamenti interni ad un condominio, fino a 75mq di area domestica, esclusi quindi, eventuali soppalchi, giardini e cortili di proprietà, gli ultimi dei quali non possono comunque superare i 40mq calpestabili.
- Medio Domicilio
Per tutti i domicili, siano esse case private o appartamenti interni ad un condominio, fino a 200mq di area domestica, esclusi quindi, eventuali soppalchi, giardini e cortili di proprietà, gli ultimi dei quali non possono comunque superare gli 80mq calpestabili.
- Grande Domicilio
Per tutti i domicili, siano esse case private o appartamenti interni ad un condominio, da 500mq a salire di area domestica, esclusi quindi, eventuali soppalchi, giardini e cortili di proprietà senza alcun limite di metratura.

E' possibile possedere contemporaneamente fino a massimo due (2) licenze abitative nel proprio equipaggiamento, una delle quali dovrà necessariamente essere il domicilio abituale del proprietario di tali LICENZE.

Le LICENZE ABITATIVE acquistate al mercato possono avere uso abitativo o uso di laboratorio, ma in nessun caso potranno avere uso commerciale.
E' pertanto possibile per un Personaggio Giocante possede due LICENZE una delle quali ha l'uso abitativo obbligatorio, mentre la seconda può essere destinata ad usi diversi come quelli di magazzino, casa delle vacanze, atelier, laboratorio ad uso personale, ecc.

NOTA BENE: l'uso di una LICENZA ABITATIVA può anche essere quello di fornire un luogo di ritrovo ad una GILDA, ma non potrà mai ed in nessun caso essere la sede di eventuali ATTIVITA' COMMERCIALI della stessa.


3. VENDITA

Come già anticipato, essendo il DOMICILIO un elemento liberamente giocabile all'interno di Yumedi, anche la vendita, così come l'acquisto dello stesso, funge da mero spunto narrativo che in nessun caso obbliga la compravendita tra privati allo scambio di denaro, salvo che gli utenti non si siano accordati perché ciò sia possibile.

Esula da questo discorso l'eventualità in cui si desideri mettere in vendita anche la LICENZA ABITATIVA.

Qualora non si desiderasse più usufruire dei diritti e privilegi concessi da una LICENZA ABITATIVA o acquistare una nuova LICENZA maggiorata nelle dimensioni, essa potrà sempre essere rivenduta al MERCATO per la metà del prezzo originario di acquisto.

Oppure, sarà possibile giocare la vendita della LICENZA tra privati, come già anticipato.


4. PRIVILEGI

Essendo il DOMICILIO un elemento liberamente giocabile, in nessuna circostanza il solo possesso da narrazione di un eventuale domicilio potrà mai dare privilegi.

Il possesso di una LICENZA ABITATIVA, invece dà diritto a diversi privilegi di sola personalizzazione:

- Chat Personale
Ogni Licenza Abitativa comporta la creazione di una chat personale modificabile nella descrizione e nell'immagine.
- Scheda Abitazione
All'acquisto di una Licenza Abitativa, nella Scheda Personaggio del proprietario comparirà un'opportuna sezione modificabile con .html e .css in cui potranno essere inserite le descrizioni del Domicilio.
- Utilizzo del tag libero
Nella chat personale sarà sempre possibile l'utilizzo del tag libero come tag di luogo, qualora le chat pubbliche di interesse fossero occupate.