1. DESCRIZIONE
2. SKILL
3. TABELLE GENETICHE
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2. SKILL
3. TABELLE GENETICHE
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3. TABELLE GENETICHE
1. DESCRIZIONE
2. SKILL
3. TABELLE GENETICHE
1. UMANI
(Umana, Umano)

NOME COMPLETO: ...esseri umani?
ZONA DI ORIGINE EVOLUTIVA: ovunque. Sono come il prezzemolo.
BONUS CARATTERISTICA: +2 RESISTENZA

Gli esseri umani sono la razza più resiliente e resistente del pianeta Terra.
Non hanno caratteristiche fisiche particolari, davvero avete bisogno di sapere com'è fatto esteticamente un essere umano? Benissimo. La caratteristica principale di questa razza, ed anche la motivazione per cui hanno continuato ad evolversi nel corso degli anni, è la resilienza.
E, più nello specifico, un ottimo sistema immunitario che ha permesso loro di sconfiggere e debellare le malattie più pericolose della storia, che ha altresì falcidiato ad intervalli regolari tutte le altre razze presenti: per questo motivo gli esseri umani si ammalano molto più difficilmente delle altre creature, ed il loro sistema immunitario è continuamente la base su cui si muove il campo medico di tutto l'universo di Yuzu.

ABILITA': Resilienza
TURNI RICHIESTI: 0 / PASSIVA
Quest'abilità permette loro di ripristinare QUATTRO (4) PV al giorno senza il bisogno di interventi medici ed è sempre attiva fino alla perdita massima di VENTI (20) PV persi.

NOTE SULLA CREAZIONE DI UN UMANO:
- ...cosa possiamo dirvi, che gli esseri umani non hanno capelli fucsia in natura?


2. SKILL OCCULTE

1) TI TORNA TUTTO INDIETRO
Effetto: infligge la metà della somma dei DANNI subiti nei 2 turni precedenti in un colpo solo + eventuale DANNO del colpo.
Limite: il colpo deve andare a segno.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE. ISTANTANEA nel turno in cui si tenta di colpire.
Malus: nessuno
Durata: limitata al turno del colpo.
Spiegazione: con questa skill, l'Umano accumula, grazie alla sua infinita pazienza, tutte le energie ed i danni subiti nei 2 turni precedenti per rispedirli al mittente con un solo colpo decisivo. Quest'abilità è ISTANTANEA e non ha bisogno di turni di ATTIVAZIONE, nè di turni di CONCENTRAZIONE, e può essere attivata in qualsiasi momento in cui si colpisce un avversario. Entrando in uno stato di collera, egli sarà in grado di infliggere la metà della somma dei danni subiti nei due turni precedenti a colui a cui viene rivolto Ti Torna Tutto Indietro, uniti all'eventuale DANNO che infliggerà tirando sul D10 FORZA. Quest'abilità tuttavia non assicura la buona riuscita del colpo, pertanto se l'avversario riuscisse a schivarlo o se per qualsiasi altro motivo questo attacco non dovesse andare a buon fine, l'avversario non subirà nè il DANNO inflitto dal tiro su FORZA, nè quello della metà della somma totale dei danni subiti nei 2 turni precedenti dall'Umano. NON è possibile attivare Ti Torna Tutto Indietro nel turno successivo all'azione del "colpire" per cercare di incrementare l'eventuale danno subito da chi non è riuscito a schivare o a proteggersi, ma è necessario ATTIVARE quest'abilità mentre l'attacco è in corso.

2) CHI LA DURA... LA DURA
Effetto: +3 RESISTENZA all'utilizzatore.
Limite: nessuno
Attivazione: necessita di un turno di CONCENTRAZIONE e di ATTIVAZIONE, ed è valida già dal turno dell'avversario.
Malus: nessuno
Durata: 3 turni successivi all'ATTIVAZIONE, termina nel terzo turno.
Spiegazione: questa skill permette all'Umano di avere un incremento immediato di +3 RESISTENZA grazie all'assoluta concentrazione della sua AURA. Necessita di 1 turno di ATTIVAZIONE e di CONCENTRAZIONE, dopo il quale si attiverà istantaneamente Chi la dura... La dura, conferendogli subito il bonus; questo potenziamento dura per 3 turni, terminando nel terzo, non comprendendo anche il turno in cui l'abilità viene attivata.

3) ADDIO TENSING (NO RIFF!)
Effetto: +1 FORZA e +1 DESTREZZA all'utilizzatore.
Limite: può essere attivata solo quando l'Umano ha un numero pari o inferiore a 50 di Punti Vita.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: 2 turni, compreso quello di ATTIVAZIONE, termina nel secondo turno.
Spiegazione: questa skill può essere attivata soltanto quando i PUNTI VITA dell'Umano sono arrivati a metà (-50PV) o sono scesi oltre la metà. Utilizzando questa skill, senza nessun turno di CONCENTRAZIONE ma semplicemente ATTIVANDOLA, egli avrà un incremento immediato nel proprio turno ed in quello successivo di +1 FORZA e +1 DESTREZZA per la durata dei 2 turni, terminando alla fine del secondo. Dunque, nella pratica sarà: Turno 1, ATTIVAZIONE e statistiche incrementate, Turno 2 dell'Umano, statistiche incrementate + fine.

4) OCCHIO, MALOCCHIO, PREZZEMOLO E FINOCCHIO
Effetto: elimina -1 ad un debuff sulle caratteristiche mentali
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: istantanea
Spiegazione: grazie a questa skill, l'Umano è in grado di eliminare un -1 da qualsiasi malus alle proprie statistiche mentali (ACUME, SENSI, SAGGEZZA) ottenuto nel corso della giocata. Quest'abilità non ha bisogno di CONCENTRAZIONE ma solo della sua ATTIVAZIONE, e l'effetto sarà immediato; Occhio, Malocchio, Prezzemolo e Finocchio ha potere su qualsiasi malus inflitto da oggetti occulti, maledizioni o debuff di sorta ( Esempio, se il giocatore ha subito un -2 SAGGEZZA per qualsiasi motivo, utilizzando questa skill la sua caratteristica Saggezza tornerà a -1. Nel caso in cui soffra di un -1 a qualsiasi statistica mentale, esso verrà semplicemente cancellato).

5) LETS DO THE TIMEWARP AGAIN
Effetto: permette di riutilizzare una skill o l'abilità innata
Limite: nessuno
Attivazione: nessuna CONCENTRAZIONE, già dal turno successivo l'Umano, se vuole, potrà riutilizzare skill o abilità.
Malus: nessuno
Durata: istantanea
Spiegazione: questa abilità dà la possibilità all'Umano di riutilizzare una delle altre quattro skill già utilizzate nel corso della role. Se per regolamento infatti nessun giocatore può servirsi di due volte nella stessa role della stessa abilità (che si tratti delle skill occulte o dell'abilità innata) con Lets do the Timewarp Again l'Umano potrà scegliere una delle abilità già usate ed impiegarla una seconda volta. Per utilizzare questa skill non è richiesta alcuna CONCENTRAZIONE, è necessario un turno di ATTIVAZIONE nel quale l'effetto sarà istantaneo e, nel turno successivo, all'utilizzatore sarà possibile "riciclare" la skill a sua scelta, rispettando tuttavia le condizioni di attivazione della stessa. Anche Lets do the Timwarp Again ha il limite di un solo utilizzo per giocata.


3. TABELLE GENETICHE

  KAJITSU DARUVAN SOMNIA
UMANI 37,5% 37,5% 37,5%
  SORUVAN DARUJITSU KAMNIA
UMANI 50% 50% 50%


Dall'incrocio di Umano con Umano, nasce SEMPRE un Umano.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Umano è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue di qualsiasi razza e Umano la probabilità è del 75%.
1. KAJITSU
(Kajitsu, Kajitsu)

NOME COMPLETO: Chikyu no Kajitsu (Frutti della Terra)
ZONA DI ORIGINE EVOLUTIVA: Cina e Giappone
BONUS CARATTERISTICA: +2 SENSI

I Kajitsu sono esseri viventi in grado di prendere sembianze animali.
Nel loro DNA è presente la componente biologica dell'animale di appartenenza, e questo permette loro di mutare forma: di base hanno forma umanoide, in cui permangono alcuni dettagli dell'animale (squame, pelame, orecchie, coda, branchie ecc.) ma possono mutare in una forma completamente animale nella quale mantengono la capacità di parlare e quella di giudizio, senza recuperare le caratteristiche ataviche dell'animale.
Posseggono un ottimo fiuto o una spiccata sensibilità ai mutamenti ambientali anche nella loro forma base, ma hanno perso nel corso dell'adattamento tutte le "armi naturali" che gli animali sviluppano per sopravvivere (ad esempio: la forza mandibolare, le tossine prodotte dall'organismo, le code prensili ecc.)
Nel caso di un Kajitsu-uccello non è possibile mantenere le ali nè l'ossatura cava nella forma umanoide, ma sarà invece possibile farlo in quella animale, così come nel caso dei pesci l'ossigeno non viene filtrato nell'acqua dalle branchie nella forma umanoide, ma solo in quella animale.
É universalmente risaputo che se i Kajitsu passano troppo tempo nella forma animale, rischiano di perdere completamente o parzialmente la memoria: il tempo tuttavia sembra variare da individuo ad individuo.
NOTA BENE: per quel che concerne le gravidanze portate avanti da individui Kajitsu e la loro capacità di mutazione, vi invitiamo a leggere la sezione della Guida dedicata.

ABILITA': Mutazione Animale
TURNI RICHIESTI: 2
Permette ai Kajitsu di trasformarsi nell'animale scelto (è necessario segnalare tale animale in scheda, oppure direttamente alla Gestione se si desidera tenere questa informazione segreta).
Per utilizzare MUTAZIONE ANIMALE è necessario attivarla all'interno di un'azione, descrivendo l'inizio del mutamento in uno stato di assoluta concentrazione che non permetterà al Kajitsu di muoversi; tale mutazione dovrà proseguire anche nel turno successivo del Kajitsu, al termine del quale sarà libero di muoversi.
É permesso mantenere l'uso della parola per una giocata al giorno. Nel caso in cui un personaggio nello stesso giorno ONGAME faccia due giocate, che sia una alla mattina ed una alla sera mantenendo la forma animale senza ritrasformarsi, nella seconda giocata non sarà più in grado di parlare, ma sarà sempre in grado di ragionare, sebbene gli istinti della forma animale inizieranno a farsi più preponderanti.

NOTE SULLA CREAZIONE DI UN KAJITSU:
- Le caratteristiche animali nella forma umanoide devono essere riconoscibili e preponderanti, ma possono essere camuffate a piacimento.
- Becchi, corna, code, zanne, artigli e qualsiasi altra caratteristica nella forma umanoide può essere usata come arma impropria, ma non sussistono in bonus ai danni procurati, poichè sia l'ossatura, sia la muscolatura dei Kajitsu, non è sviluppata come quella degli animali veri e propri. Allo stesso modo, le code non saranno prensili.
- Sono vietati i crostacei, gli insetti, gli aracnidi, i molluschi e gli invertebrati.
- Sono vietati gli organi riproduttivi dell'animale di appartenenza nella forma umanoide.
- Sono vietate le zanne retrattili.


2. SKILL OCCULTE

1) SENSEIGHT (SENSE8)
Effetto: +2 alla caratteristica SENSI e capacità di percepire le tracce con una durata che varia in base alla RESISTENZA del Kajitsu che l'utilizza
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di concentrazione. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: 2 turni/3 turni/4 turni in base alla RESISTENZA
Resistenza =- 6: 2 turni
Resistenza compresa 7 - 10: 3 turni
Resistenza =+11: 4 turni
Spiegazione: questa skill permette all'utilizzatore di potenziare momentaneamente l'intera sfera sensoriale del Kajitsu, attingendo alla capacità naturale degli animali di seguire tracce, percepire odori o sentire suoni più leggeri. In questo stato di iper sensibilità i cinque sensi risulteranno più potenti, permettendo sulla carta all'utilizzatore di avere un bonus di +2 a SENSI, la cui durata dipende dalla RESISTENZA dello stesso.

2) WELCOME TO THE JUNGLE
Effetto: le features dell'animale di provenienza sono forti e utili come quelle di un vero e proprio animale anche in forma umanoide, in più, i Kajitsu che dispongono di simili risorse possono infliggere DANNO DA LACERAZIONE.
Limite: il limite è imposto dall'animale scelto e dalle features che il giocatore ha nella forma umanoide.
Attivazione: non necessita di concentrazione. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: al termine, il Kajitsu perde 20PV
Durata: 2 turni, compreso quello dell'ATTIVAZIONE, termina alla fine del secondo turno.
Spiegazione: questa skill permette all'utilizzatore di riportare le features animali della forma umanoide allo stato atavico. Zanne, artigli, code e unghie diverranno in tutto e per tutto forti, affilate e pericolose come quelle dell'animale a cui appartengono, permettendogli d'infliggere danno da lacerazione, o semplicemente di potenziarne la muscolatura: pertanto, il morso di un Kajitsu lupo sarà forte come quello di un vero e proprio lupo, e capace di strappare la pelle, mentre la coda di un Kajitsu scimmia diventerà prensile; nel caso degli animali marini, se l'utilizzatore nella sua forma umanoide possiede le branchie, esse saranno realmente in grado di farlo respirare sott'acqua. Questa skill non richiede concentrazione, può essere semplicemente ATTIVATA nel corso di un'azione e i suoi effetti saranno validi dal turno stesso del Kajitsu; in questo modo il bonus agli attributi animali dura per due turni, compreso quello di ATTIVAZIONE, terminando alla fine del secondo turno. Una volta utilizzata Welcome To The Jungle, al termine dei due turni (quindi nel terzo turno del Kajitsu) l'utilizzatore perde 20 PV, che andranno a sommarsi ad altri eventuali danni subiti.

3) RICHIAMO DELLA FORESTA
Effetto: richiama a sè Kajitsu nelle vicinanze e riporta all'ordine altri Kajitsu.
Limite: per il primo caso, il limite è dato da chi è disponibile in lista presenti, alla sua attivazione. Nel secondo caso, ha un'efficacia differente in base all'ACUME di chi lo subisce e non può essere usato per impartire veri e propri ordini.
Attivazione: è necessario 1 turno di ATTIVAZIONE e CONCENTRAZIONE per ambedue gli effetti, ed il suo potere sarà valido sin dalla risposta del giocatore successivo al Kajitsu.
Malus: nessuno
Durata: a partire dal turno successivo all'ATTIVAZIONE.
Spiegazione: questa skill ha una doppia funzione. Essa infatti permette all'utilizzatore di sviluppare un "richiamo" animale che potrà essere udito dal primo Kajitsu nelle vicinanze, che a propria volta potrà scegliere se raggiungerlo o meno: come un segnale d'allarme, attirerà l'attenzione del primo Kajitsu presente, a prescindere dal fatto che i due Kajitsu si conoscano o meno. ON-GAME questo permette di richiamare in una qualsiasi situazione, che sia di pericolo, di allarme o perfino una vera e propria trappola, il primo Kajitsu disponibile; la priorità viene data ad un Kajitsu appostato in backchat (magari per accordi presi precedentemente con i player) per poi passare ai Kajitsu disponibili nella mappa con il semaforo verde o giallo. Il Kajitsu che utilizza questa skill potrà inviare un messaggio ad ognuno di essi per proporre loro la possibilità di essere "richiamati" e dovrà accettare l'intervento del primo player che risponderà positivamente. Non è possibile richiamare giocatori con il semaforo rosso o impegnati in una role, e soprattutto non è possibile, una volta utilizzata la skill e seguita la scala di priorità (quindi backchat > mappa completa), rifiutare l'intervento del primo player che risponde, così come non è possibile obbligare qualcuno a rispondere al "richiamo" nel caso in cui egli non sia disponibile.
La seconda funzione del "richiamo" invece è quella di intimidire un altro Kajitsu presente in chat per riportarlo all'attenzione, o cercare di farsi ascoltare nel caso in cui dall'altra parte ci sia resistenza. In questo caso, Richiamo della Foresta ha maggior successo su chi lo subisce in base al livello della sua caratteristica ACUME.
ACUME =- 6: l'intimazione di chi usa la skill avrà pienamente successo ( Esempio: se Kajitsu #1 che utilizza Richiamo della Foresta impone a Kajitsu #2, che ha ACUME 5, di "fermarsi", egli si fermerà immediatamente e subirà lo charme di Kajitsu #1).
ACUME 7 - 8: l'intimazione di chi usa la skill avrà successo, ma non sarà in grado di modificarne lo stato d'animo e l'indole (Esempio: se Kajitsu #1 che utilizza Richiamo della Foresta impone a Kajitsu #2, che ha ACUME 7, di "fermarsi" egli si fermerà lo stesso, ma non sarà pienamente d'accordo e potrebbe rispondere o mostrare il suo malcontento o i suoi dubbi con decisione verso Kajitsu #1).
ACUME =+ 9: l'intimazione di chi usa la skill avrà successo solamente per un turno, ma chi la subisce non viene colpito dallo charme dell'utilizzatore e quindi non ne riconoscerà l'autorità ( Esempio: se Kajitsu #1 che usa Richiamo della Foresta impone a Kajitsu #2, che ha ACUME 10, di "fermarsi" egli si fermerà, ma ricomincerà a fare qualsiasi cosa stia facendo nel turno successivo.)
NOTE: questa skill non può essere utilizzata per impartire ordini e non agisce sulla volontà degli altri Kajitsu, è semplicemente un effetto di ostentazione dell'autorità pari al "capobranco" che può essere utilizzata per farsi ascoltare o per affermare l'autorità. Richiamo della Foresta non è utilizzabile sugli animali, ed ha effetto unicamente sui Kajitsu.

4) PET SHOP
Effetto: richiama veri e propri animali che attaccheranno il bersaglio.
Limite: il numero degli animali che risponderanno al richiamo dipende dalla caratteristica SAGGEZZA dell'utilizzatore.
Attivazione: per utilizzarla è necessario 1 turno di CONCENTRAZIONE ed ATTIVAZIONE. (Gli animali rispondono al richiamo nel turno dell'utilizzatore.)
Malus: nessuno
Durata: valida nel turno successivo dell'utilizzatore dopo quello di ATTIVAZIONE, e dopo aver attaccato gli animali se ne andranno.
Spiegazione: questa skill dona la capacità unica di richiamare animali a proprio piacimento, esercitando su di loro un momentaneo effetto di charme. Il numero di animali che risponderanno al richiamo di Pet Shop dipende dal livello della caratteristica SAGGEZZA dell'utilizzatore.
SAGGEZZA =-6: 1 solo animale
SAGGEZZA 7 - 9: 2 animali
SAGGEZZA =+9: 3 animali
Gli animali richiamati con questa skill arriveranno dopo un turno di ATTIVAZIONE e CONCENTRAZIONE e attaccheranno immediatamente il bersaglio, ma non rispondono ad altri eventuali ordini o imposizioni dell'utilizzatore. (quindi: 1° turno ATTIVAZIONE + CONCENTRAZIONE, 2° turno: arrivo degli animali + attacco)
La tipologia degli animali disponibili varia in base alla zona della mappa in cui viene utilizzata Pet Shop e da un lancio sul D30 Fortuna.
Se Pet Shop viene utilizzata in Città, a seguito del lancio D30 Fortuna le possibilità saranno = da 1 a 5 arriveranno i gatti (randagi o domestici), da 6 a 10 i passerottini, da 11 a 15 i cani, da 16 a 20 gli scoiattoli, da 21 a 25 i corvi (di giorno) / i pipistrelli (di notte), e da 26 a 30 i topi.
Se Pet Shop viene utilizzata nella Foresta o in Campagna, a seguito del lancio D30 Fortuna le possibilità saranno: da 1 a 5 arrivano i tanuki, da 6 a 10 i tassi, da 11 a 15 i cervi, da 16 a 20 le bisce, da 21 a 25 le volpi, da 26 a 30 il picchio (di giorno) / i gufi (di notte).
Se Pet Shop viene utilizzata nella Zona Marittima, a seguito del lancio D30 Fortuna le possibilità saranno = da 1 a 5 i granchi, da 6 a 10 i gatti, da 11 a 15 i gabbiani, da 16 a 20 i pellicani, da 21 a 25 le mante, da 26 a 30 le tartarughe marine.
Se Pet Shop viene utilizzata in Montagna, a seguito del lancio D30 Fortuna le possibilità saranno = da 1 a 5 le capre, da 6 a 10 le faine, da 11 a 15 lepri, da 16 a 20 i camosci, da 21 a 25 le aquile, da 26 a 30 l'orso giapponese.

5) JUMANJI
Effetto: l'utilizzatore non sente il dolore fisico ed i malus dati dalla perdita di PV.
Limite: può essere utilizzato solo quando il Kajitsu ha perso almeno 30PV.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: i PV persi durante l'uso di questa skill saranno raddoppiati.
Durata: valida per 2 turni, compreso quello di ATTIVAZIONE, termina alla fine del secondo turno.
Spiegazione: questa skill può essere attivata soltanto quando l'utilizzatore ha perso almeno 30PV. Dall'utilizzo, il Kajitsu otterrà la capacità di agire senza tener conto dei malus fisici imposti dai danni che ha subito o che subirà, entrando in uno stato di collera o di paura, guidato unicamente dall'istinto, in cui il dolore sembrerà come anestetizzato; pertanto, gli sarà possibile muoversi, ragionare e colpire anche con arti fratturati, avvelenamenti o dolori di qualsiasi natura per 2 turni compreso quello di ATTIVAZIONE di Jumanji e l'effetto termina nel secondo turno. Dal terzo turno, l'utilizzatore tornerà ad avvertire tutti i malus fisici precedenti o appena inferti.
I DANNI subiti durante l'uso di Jumanji vengono raddoppiati sull'utilizzatore e conteggiati nella detrazione dei PV al termine della skill. Se un giocatore subisce un totale di 100 DANNI, raggiungengo 0PV mentre Jumanji è attiva, cadrà nello stato di coma solo al termine della skill. La turnistica di Jumanji è: Turno 1 = ATTIVAZIONE / Turno 2 = attiva, il Kajitsu ignora l'effetto dei DANNI precedenti e che subisce in questo turno / Turno 3: attiva, l'effetto svanirà in conclusione all'azione del Kajitsu / Turno 4: conteggio dei DANNI comprensivi di malus.


3. TABELLE GENETICHE

  UMANI DARUVAN SOMNIA
KAJITSU 37,5% 37,5% 37,5%
  SORUVAN DARUJITSU KAMNIA
KAJITSU 50% 50% 50%


Dall'incrocio di Kajitsu con Kajitsu, nasce SEMPRE un Kajitsu.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Kajitsu è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Kajitsu e Kajitsu la probabilità è del 75%.
1. DARUVAN
(Daruvan, Daruvan)

NOME COMPLETO: Muladravyavala Daruvan (Figli degli Elementi)
ZONA DI ORIGINE EVOLUTIVA: India, Bangladesh, Medio-Oriente, Sinai.
BONUS CARATTERISTICA: +2 FORZA

I Daruvan sono esseri umanoidi che possiedono la capacità di infondere calore tramite l'imposizione delle mani.
Caratterizzati da mani piuttosto grandi e da una temperatura basale sempre molto alta, che si muove tra i 38° ed i 42° gradi e risultano perennemente caldi. Preferiscono trovarsi nelle temperature tropicali, soffrono il freddo e adorano arrostirsi al sole anche oltre la soglia di sopportazione normale di tutte le altre razze: per questo motivo, i Daruvan riescono ad abbronzarsi molto facilmente, senza subire malattie della pelle, o riescono ad evitare le scottature, così come sono in grado di toccare oggetti piuttosto caldi senza ferirsi (es. una pentola piena d'acqua bollente, una teglia o il metallo lasciato sotto l'esposizione del sole).
I Daruvan hanno la capacità di acquisire massa muscolare più facilmente e spesso riescono a crescere in altezza anche oltre il normale limite di tutte le altre razze, per questo motivo non è raro che superino tranquillamente i due metri d'altezza.
Oltre a queste peculiarità fisiche, i Daruvan possiedono anche un sottotono della pelle che può variare da tutte le sfumature di rosso a quelle del viola, perfettamente visibile sotto la luce diretta del sole e più difficile da notare nelle giornate nuvolose o in piena notte. Possiedono una pelle che sembra una scorza dura: non è morbida ed elastica, bensì è rigida e si screpola continuamente a causa della continua esposizione, sia interna che esterna, a temperature molto alte.

ABILITA': Induzione Termica
TURNI RICHIESTI: 2
I Daruvan possono indurre calore fino a 50° gradi attraverso l'imposizione dei palmi.
Nel caso in cui raggiungano questo massimale con l'intento di ferire, non saranno in grado di mantenere l'abilità attiva per più di due minuti, quindi PER UN TURNO PIENO. E' necessario un turno per la concentrazione in cui il Daruvan non potrà muoversi e nel quale si inizierà a descrivere l'attivazione dell'abilità, nel turno successivo si attiverà effettivamente il calore indotto dai palmi.
Nel caso di PVP, e dunque nella contingenza in cui l'abilità venisse attivata per ferire, dopo il secondo turno in cui il potere sarà effettivamente attivo e il Daruvan potrà muoversi, il personaggio avrà a disposizione un ulteriore turno pieno prima che il calore indotto nei palmi si estingua.
Nel caso in cui quest'abilità venga usata per indurre meno calore dei massimali, soprattutto ai fini narrativi (che sia per scaldare il prossimo, fare un massaggio o simili), non è prevista una durata specifica e questa viene lasciata ad appannaggio del giocatore.
NOTA BENE: indurre calore fino a 49° e affini per sfuggire al limite di turni imposto da regolamento non è accettato e verrà considerato POWERPLAY, vale ovviamene come già sottolineato, la regola del buonsenso.

3b. DARUVAN ALBINI
Durante lo sviluppo della razza è nata una suddivisione nella specie Daruvan: Daruvan e Daruvan albini. Questi ultimi nascono dalla pratica dei legami endogamici e sono molto più rari rispetto ai primi, presentando caratteristiche simili ai loro fratelli seppur non uguali.
I Daruvan albini, al contrario dei Daruvan, possiedono la capacità innata di infondere il freddo tramite l'imposizione dei palmi. Essi sono caratterizzati sempre da mani grandi, ma presentano una tempertura basale molto bassa, che si muove tra i 31° ed i 35°, risultaneo perennemente freddi.
Perferiscono trovarsi nelle temperature siberiane e per questo motivo adorano "ghiacciarsi" al freddo; sono in grado di spogliarsi anche durante una tormenta e non è possibile che si congelino o che soffrano di scottature "da freddo". Tuttavia, essendo molto più deboli di costutizione rispetto ai Daruvan, sono spesso soggetti a malattie ereditarie, cali di pressione dovuti dal sole, e rischiano di scottarsi con grande facilità.
Anch'essi possono sviluppare senza troppo sforzo la massa muscolare, così come l'altezza, e raggiungono o superano molto spesso i due metri d'altezza; parimenti ai Daruvan, i Daruvan albini sono caratterizzati da un sottotono dell'epidermide che varia dall'azzurro chiaro al blu, ma a differenza dei Daruvan esso sarà più visibile sotto la luce diretta della luna, e più difficile da notare nelle giornate di sole.

ABILITA': Induzione Termica
i Daruvan albini, grazie a questa abilità, possono indurre basse temperature fino a -78°.
Valgono tutti i limiti e le specifiche di turni già spiegate nella sezione dedicata all'abilità dei Daruvan.

NOTE SULLA CREAZIONE DI UN DARUVAN:
- Non è necessario che il prestavolto un Daruvan albino sia effettivamente albino, tuttavia, per ragioni di coerenza, sarebbe consigliabile conferirgli almeno una caratteristica visiva che favorisca questa loro peculiarità: occhi chiari o capelli chiari o una pelle chiara, a scelta.
- Allo stesso modo, non è necessario che il prestavolto di un Daruvan sia scuro o abbronzato. Ogni peculiarità fisica non imposta dalla loro razza (quindi mani grandi, pelle dura e screpolata e sottotono rosso/viola per gli uni e azzurro/blu per gli altri) è appannaggio del giocatore, compresa l'altezza, il tono della pelle, i capelli e i tratti somatici.
- Un giocatore che sceglie il Daruvan albino non dovrà necessariamente farlo nascere da un legame endogamico, tuttavia, per ragioni di coerenza, dovrebbe tener conto che nello storico della sua famiglia potrebbe essere avvenuto questo tipo di pratica.


2. SKILL OCCULTE

1) HEROES NEVER DIE
Effetto: il Daruvan recupera 10PV
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: istantanea
Spiegazione: questa skill permette al Daruvan di ripristinare in autonomia 10PV, a patto che abbiano perso almeno 30PV in precedenza. Saranno in grado di ripristinarli in autonomia grazie al potere curativo insito nella razza; questa skill è ISTANTANEA, quindi il ripristino dei Punti Vita non necessita di alcun turno di CONCENTRAZIONE, ma avviene nello stesso turno in cui Heroes Never Die viene ATTIVATA. Questa abilità cicatrizza lievi FERITE DA LACERAZIONE o PERFORAZIONE, allevia FERITE DA CONTUSIONE , senza però andare a risanare traumi più gravi. Può essere attivata in concomitanza con qualsiasi altra azione (ad esempio, può essere attivata anche durante una fuga e non necessita di CONCENTRAZIONE o che il personaggio si fermi), o può anche essere utilizzata mentre è attiva Za Hando, o nei turni in cui è già stata attivata A Song of Ice and Fire.

2) A SONG OF ICE AND FIRE
Effetto: i Daruvan alzano la temperatura di 20°, i Daruvan albini abbassano la temperatura di 20°.
Limite: il raggio d'azione è di 5m per lato in tutte le direzioni ed è necessario tener conto della temperatura presente in land.
Attivazione: Un turno di CONCENTRAZIONE e ATTIVAZIONE, l'abilità è valida dal turno successivo dell'avversario.
Malus: nessuno
Malus al bersaglio: lieve sindrome da congelamento, congestione, sincopi, affaticamento (varia in base alla temperatura).
Durata: 3 turni dall'ATTIVAZIONE, termina nel terzo turno.
Spiegazione: questa skill permette al Daruvan di modificare la temperatura che lo circonda, ma è importante fare una divisione ben precisa: i Daruvan sono in grado di alzare la temperatura sino a renderla torrida, mentre i Daruvan albini sono capaci di abbassare drasticamente la temperatura fino a renderla glaciale. Più nello specifico, i Daruvan riusciranno ad aumentare la temperatura nel raggio descritto dalla skill fino a 20° oltre il clima attuale indicato all'apposito riquadro meteorologico della land. Al contrario i Daruvan albini potranno abbassarla sino a 20° in meno, tenendo sempre come punto di riferimento la temperatura indicata in quel preciso momento nel riquadro meteorologico della land; è importante tener conto del fatto che i massimali in estate presenti a Yuzu sono di +30° ed in inverno invece sono di -10°.
A Song of Ice and Fire, se usata con lo scopo offesivo di far subire cali o picchi di temperature immediate può provocare nel bersaglio casi di colpi di calore (vertigini, mal di testa, agitazione e allucinazioni), lievi sindromi da congelamento (intorpidimento muscolare e difficoltà nei movimenti), congestione (conati di vomito, brividi, bruciori di stomaco, crampi addominali, mal di testa, stato confusionale e sudorazione fredda), sincopi, confusione, giramenti di testa e cali di pressione o offrire vari spunti narrativi di altra natura. Non è infatti obbligatorio far salire o far scendere la temperatura di 20°, bensì può essere un mutamento lieve atto solo a riscaldare o rinfrescare il clima circostante. Il raggio d'azione di quest'abilità è di 5m per lato con il Daruvan come suo centro. Per utilizzarla è necessario un turno di ATTIVAZIONE dove il Daruvan dovrà rimanere necessariamente fermo e in CONCENTRAZIONE, mentre il mutamento climatico rimarrà attivo per i successivi 2 turni, terminando nel terzo.

3) ZA HANDO
Effetto: concretizza un secondo paio di braccia per il Daruvan, costituite d'aura e perfettamente funzionanti.
Limite: nessuno
Attivazione: nessuna CONCENTRAZIONE necessaria, basta ATTIVARLA in un turno e le braccia saranno visibili e capaci di muoversi fino al turno successivo dell'utilizzatore.
Malus: nessuno
Durata: 1 turno in fase di combattimento, nessun limite in qualsiasi altro ambito narrativo/free role.
Spiegazione: questa skill permette al Daruvan di concretizzare la sua AURA rendendola solida e modellandola per farle assumere la forma di un altro paio di braccia. Il colore di queste braccia è determinato dal colore dell'aura stessa, mentre la forma e la tipologia ricalcano quelle dell'utilizzatore, seppur sia possibile modificarne la texture (quest'ultimo aspetto non costituisce tuttavia in alcun modo un bonus ulteriore, ma solo un vezzo estetico). Questa skill richiede un turno per l'ATTIVAZIONE, dopo il quale possono essere utilizzate per 1 solo turno se in fase di combattimento, mentre non hanno limite di durata se utilizzate in altri ambiti narrativi poichè il combattimento prosciuga l'AURA più velocemente. I nuovi palmi possiedono tutte le caratteristiche dell'abilità innata del Daruvan che utilizza questa skill, perciò possono indurre calore o freddo e utilizzare qualunque altra skill sbloccata. Za Hando funziona esattamente come un secondo paio di mani con una loro assoluta autonomia, che possono colpire, difendere, afferrare e muoversi senza imitare quello che farà il paio di mani principali.

4) GATSU
Effetto: l'utilizzatore ottiene +3 alla caratteristica FORZA per tutta la role.
Limite: il Daruvan non deve aver subito DANNI o colpi nella fase di combattimento (determinata dalla prima schivata) per 3 Turni.
Attivazione: ISTANTANEA dopo aver soddisfatto il Limite, è efficace dal turno stesso dell'ATTIVAZIONE che non richiede CONCENTRAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: l'intera giocata
Spiegazione: questa skill permette all'utilizzatore di ottenere un potenziamento stabile, che durerà fino alla fine del combattimento, e che consta di un +3 a FORZA. In questo caso, l'utilizzatore attinge alla propria riserva di forza interiore per rilasciare tutta l'energia accumulata e sfruttarla al cento per cento delle proprie possibilità, senza vincoli. Le condizioni per utilizzare Gatsu tuttavia sono precise ed invariabili: non è possibile attivare questa skill ammenochè non si sia nel bel mezzo di un combattimento e, soprattutto, il Daruvan NON deve aver subito DANNI o COLPI dall'inizio dello scontro per l'intera durata di 3 SUOI TURNI; per "inizio dello scontro" non è inteso lo scambio di sguardi o la posizione di guardia, quanto la prima schivata attuata dal Daruvan o la prima offensiva del suo opponente. Se egli sarà in grado, da quella schivata, di riuscire a non subire COLPI o DANNI per i successivi tre turni, Gatsu potrà essere attivata senza la necessità di alcun turno di CONCENTRAZIONE, nè turni di fermo. Perciò, la turnistica sarà: DALLA PRIMA SCHIVATA - 3 Turni del Daruvan in cui non prende danno, da quel momento Gatsu potrà essere liberamente attivata e rimarrà stabile fino alla fine dello scontro.

5) DOTTOR STRANAMORE
Effetto: il Daruvan può ripristinare fino a 15PV ad un altro giocatore.
Limite: imposizione dei palmi
Attivazione: è necessario un turno di CONCENTRAZIONE e ATTIVAZIONE, in cui il Daruvan impone i palmi; se questo riesce, l'effetto è istantaneo nel turno di chi ne beneficia.
Malus: nessuno
Durata: istantanea
Spiegazione: questa skill attinge a piene mani dalla capacità curativa dei Daruvan che, grazie all'assoluta CONCENTRAZIONE, si esprime nella più pura delle sue forme: medicare il prossimo. Grazie a Dottor Stranamore, il Daruvan sarà in grado di ripristinare fino a 15PV di un altro personaggio, medicandone le ferite superficiali, le FERITE DA LACERAZIONE, le CONTUSIONI o i traumi non gravi. Per utilizzarla è necessaria una CONCENTRAZIONE assoluta nel turno di fermo per poter imporre i palmi e rilasciare l'agente curativo sulle ferite altrui; una volta eseguita l'imposizione delle mani, il recupero dei Punti Vita sarà automatico ed istantaneo nel turno di chi ne ha beneficiato. Questa abilità può essere utilizzata anche nel turno in cui è attiva Za Hando, come anche mentre è attiva A Song of Ice and Fire, tenendo conto del fatto che chiunque gli sia vicino potrebbe soffrire del calo/salita delle temperature.


3. TABELLE GENETICHE

  UMANI KAJITSU SOMNIA
DARUVAN 37,5% 37,5% 37,5%
  SORUVAN DARUJITSU KAMNIA
DARUVAN 50% 50% 50%


Dall'incrocio di Daruvan con Daruvan, nasce SEMPRE un Daruvan.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Daruvan è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Daruvan e Daruvan la probabilità è del 75%.
1. SOMNIA
(Somnia, Somnia)

NOME COMPLETO: Fratres Somnia (Fratelli dei Sogni)
ZONA DI ORIGINE EVOLUTIVA: Magna Grecia ed Area Mediterranea
BONUS CARATTERISTICA: +2 ACUME

I Somnia sono caratterizzati da un legame unico con le emozioni e con gli ormoni prodotti dal cervello di qualsiasi creatura vivente e da una spiccata libido che, nel corso degli anni, li ha visti associati a culti di tipo dionisiaco o priapistico e che per secoli ha indotto la società a scambiare queste creature per Incubus e Succubus.
Tale credenza ormai impopolare si è rivelata errata nel corso del tempo, in quanto i Somnia non si nutrono di desideri fisici e fluidi corporei, e la carica di libido e la loro forte sensibilità sono invece dovute ai processi chimici che avvengono all'interno del loro sistema nervoso.
Fisicamente, i Somnia hanno in tutto e per tutto l'aspetto degli esseri umani, fatta eccezione per la lingua il cui colore è sempre di una qualsiasi sfumatura variabile ma preponderante del nero: il marchio che compare al centro di essa, sempre di forma geometrica speculare e spesso atto ad indicare la famiglia di discendenza del Somnia.
seppure gli studiosi ancora non si spieghino la meccanica con cui avvenga questo processo naturale, questi marchi variano di casata in casata e presentano spesso colori nelle linee di ogni genere.
Non è tuttavia la lingua la più peculiare delle loro caratteristiche, ma bensì la loro coda: essi infatti posseggono un'appendice retrattile all'altezza del coccige (una coda, appunto), normalmente nascosta all'interno della spina dorsale. Sporge solo di una decina di centimetri dal coccige, ma in situazioni di eccitazione, non necessariamente sessuale ma nel comune rilascio di endorfine, rivela la sua effettiva lunghezza di almeno un metro, uscendo dall'incavo ed acquisendo spessore e la possibilità di afferrare gli oggetti, divenendo così prensile.
Sono famosi nel mondo per la loro abilità innata di rilasciare feromoni nell'aria circostante, inducendo in chi li respira uno stato di tranquillità, serenità, ed un calo delle inibizioni. Tali feromoni non inducono necessariamente nel soggetto una qualche forma di carica sessuale eccessiva, quanto più permettono in chi li respira questo stato di paciosa calma che permette ai Somnia di intavolare tanto più spesso una qualche forma di dialogo, che ricorrere allo scontro fisico.

ABILITA': Rilascio di Feromoni
TURNI RICHIESTI: 1
Quest'abilità, sviluppata sia per la difesa che per l'attacco, è costituita da una nube di feromoni che stimola il rilascio di endorfine nel sistema nervoso di chi l'assorbe, favorendo il calo delle inibizioni e dell'aggressività.
Per attivare questo potere è necessario un turno di attivazione, che non richiede concentrazione, nel quale i feromoni verranno dispersi nell'area circostante e rimarranno nell'aria per DUE TURNI, compreso quello di attivazione. L'abilità perderà dunque il suo effetto al termine del secondo turno.
Se un soggetto inala i feromoni, il loro effetto inibitore sarà valido su di lui per due suoi turni, terminando solo alla fine del secondo.
L'area interessata dai feromoni è di 50m in tutte le direzioni sottovento, 25m in tutte le direzioni senza vento.

NOTE SULLA CREAZIONE DI UN SOMNIA:
- L'abilità dei Somnia non costringe i soggetti che la subiscono a fare sesso o ad accettare avanches sessuali nel caso in cui, inibiti o disinibiti, siano disinteressati a farlo. Non consiste nemmeno in un'abilità di charme, pertanto nel caso in cui chi la subisce trovi abominevole o ripugnante chi la sta utilizzando, avrà la stessa opinione di lui anche se colpito dai feromoni, sebbene la sua eccitazione cresca. Può aiutare ad accrescere l'eccitazione, così come a rimuovere determinati freni inibitori, ma non è possibile impartire ordini, agire sulla volontà altrui nè tantomeno modificare completamente lo stato mentale in cui versa chi sta dinnanzi al Somnia. Allo stesso modo, quest'abilità non blocca completamente l'aggressività, bensì può indurre l'avversario in uno stato di calma, in cui potrebbe decidere di fermare l'ostilità, almeno per i turni in cui i feromoni sono attivi.
- É possibile creare il proprio marchio e la propria casata, la Gestione non impone ai suoi giocatori l'esistenza di casate standard d'appartenenza ed anzi, i giocatori stessi possono decidere di creare più Somnia (tramite accordi o legami da bg) appartenenti ad una casata di loro invenzione, tenendo sempre ben presenti i limiti della creazione di png, background e vantaggi dati dall'ambiente in cui sono nati i personaggi.
- I Somnia, così come tutte le altre razze, non sono creature del folklore, non sono Incubus o Succubus e in nessun modo possono avere età che superino i cento/centodieci anni d'età.


2. SKILL OCCULTE

1) LOCKHART
Effetto: ruba un ricordo/informazione dalla mente di un altro soggetto.
Limite: nel caso in cui il bersaglio si opponga, si sommano i risultati dei lanci di dado: D10 ACUME e D10 SAGGEZZA per il Somnia, D10 ACUME e D10 RESISTENZA per il bersaglio. Il Somnia deve essere a contatto fisico con il bersaglio.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: è possibile attuare un solo "furto" per giocata, mantenendo il contatto. Una volta attivata, se avviene resistenza è necessario passare immediatamente al lancio dei dadi.
Spiegazione: questa skill conferisce il potere unico al Somnia di poter compiere un vero e proprio "furto" di ricordi ai danni, o per volere, di chi lo subisce. Con Lockhart il Somnia, una volta instaurato un contatto fisico con il suo bersaglio, è in grado di ricercare un ricordo specifico, che sia un viso, un numero, un dato, un trauma o un'informazione ed appropriarsene, senza tuttavia rimuoverlo dalla mente del suo bersaglio; se Lockhart non incontra resistenza da parte di chi la subisce, per qualsiasi motivo di trama o spunto narrativo come una seduta dallo psichiatra o il tentativo di recuperare un ricordo bloccato nell'inconscio, non sarà necessario attuare nessun tiro di dado, e Lockhart avverrà naturalmente nell'azione in cui viene ATTIVATA la skill e stretto il contatto fisico. Nel caso in cui invece si tratti di un vero e proprio furto neurale, in cui quindi il bersaglio oppone resistenza, si incroceranno i tiri di dado del Somnia (D10 ACUME + D10 SAGGEZZA) con i tiri di dado del bersaglio(D10 ACUME + D10 RESISTENZA). Per determinare la riuscita o meno del furto dei ricordi, è necessario conteggiare i due tiri SOMMATI e non singolarmente. In tutti e due i casi, ovvero la scelta consapevole di far entrare il Somnia nei propri ricordi o il furto neurale, non è possibile recuperare ricordi rimossi dall'inconscio del soggetto che subisce Lockhart, che sia per colpa di traumi o meccanismi difensivi del cervello: è tuttavia possibile sbloccare ricordi che non se ne sono mai andati, e questo particolare è a completa discrezione di chi subisce quest'abilità. Una volta subito il furto neurale il soggetto, nel caso in cui sia in possesso di ciò che sta cercando il Somnia, è COSTRETTO a fornirgli l'informazione nel modo più dettagliato possibile.
Nessun giocatore può opporsi alla descrizione dettagliata dell'informazione, se il Somnia fosse riuscito nel furto; tale resistenza di natura OFF, verrà considerata metagame e powerplay.

2) SCAMBIO EQUIVALENTE
Effetto: Somnia e bersaglio si scambiano ricordi e/o sensazioni.
Limite: mantenimento del contatto fisico e accettazione da parte del bersaglio.
Attivazione: non è necessario un turno di CONCENTRAZIONE, dopo il turno di ATTIVAZIONE se il bersaglio acconsente, questa skill è attiva già nel suo turno.
Malus: solo se Scambio Equivalente viene interrotto da parte del bersaglio; in quel caso, il Somnia subirà un turno di stallo.
Durata: nessun limite, a patto che si mantenga il contatto e l'approvazione del bersaglio.
Spiegazione: questa skill permette al Somnia di creare un vero e proprio "scambio equivalente" di ricordi, emozioni e sensazioni, sia correnti che passate, con il soggetto con cui decide di instaurare questo legame importante, anche se, a differenza di Lockhart, ha molti più vincoli: innanzitutto, non può essere attuata se il "bersaglio" non è consenziente. Di fatto, Scambio Equivalente è un vero e proprio patto di fiducia che s'instaura tra i due soggetti, affinchè il canale di comunicazione che viene a crearsi tra gli stessi sia stabile. Nel caso in cui l'altro soggetto con cui il Somnia crea Scambio Equivalente decida di interrompere bruscamente il canale di scambio dei ricordi, togliendosi senza preavviso dal contatto fisico, il Somnia subirà un turno di stallo in cui verrà colpito da un forte malditesta e da confusione. Attraverso questa skill, i due soggetti possono scambiarsi ricordi di pari importanza, dove il primo a mettere qualcosa sul piatto sarà il bersaglio ed il Somnia dovrà ripagarlo con qualcosa di parimenti importante, se non di maggior valore. Si possono scambiare vicendevolmente anche sensazioni attualmente in corso, ma non è possibile, in alcun modo, trasferirsi effettivi pensieri come se fosse una vera e propria connessione telepatica.


3) LOST IN TRANSLATION
Effetto: trasferisce il proprio stato d'animo sul bersaglio.
Limite: il Somnia deve provare lo stato d'animo che intende trasferire, o per lo meno indurlo su se stesso.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: 2 turni comprensivo dell'ATTIVAZIONE, termina nel secondo turno.
Spiegazione: questa skill conferisce al Somnia il potere di trasferire sul "bersaglio" il proprio stato d'animo, in modo da influenzare, positivamente o negativamente, le sue sensazioni. Grazie a Lost in Translation è possibile "dare la carica" ad un compagno di squadra, calmare il panico o cancellare l'insicurezza, oppure insinuare il dubbio, l'incertezza, la tristezza e la frenesia; questo potere necessita di un contatto diretto con il soggetto che subirà l'influenza, ma soltanto per il turno d'ATTIVAZIONE: successivamente sarà possibile allontanarsi senza che l'effetto svanisca. La condizione necessaria di Lost in Translation, oltre al contatto diretto per l'ATTIVAZIONE, è che chi la utilizza riesca a generare una sensazione dentro di sè e solo successivamente trasferirla. Non è quindi possibile trasferire una sensazione o uno stato d'animo (indotto o naturalmente presente) senza provarlo almeno fino al momento in cui avviene il tocco, poichè in quel caso Lost in Translation non avrà effetto. Dall'ATTIVAZIONE (con contatto diretto) l'effetto della skill ha una durata massima di 2 turni (terminando nel secondo) nel caso in cui il soggetto che la subisce faccia resistenza o non desideri mantenerla su di sè; in altri casi, se il bersaglio non desidera che l'effetto svanisca, lo stato d'animo indotto da quest'abilità può permanere per tutta la durata della giocata in cui è stato passato.

4) TSUKUYOMI
Effetto: crea illusioni nel bersaglio.
Limite: non influenza tatto, gusto e olfatto.
Attivazione: è necessario un turno di CONCENTRAZIONE + ATTIVAZIONE, l'effetto sarà immediato nel turno successivo del Somnia.
Malus: nessuno
Durata: 2 turni successivi al turno di ATTIVAZIONE, terminando nel secondo turno.
Distanza: 25m sottovento, 15 senza vento.
Spiegazione: quest'abilità permette al Somnia di creare una vera e propria illusione nei confronti del bersaglio presente in un raggio di 25m sottovento, 15 senza vento; ciò è sempre possibile grazie alla nube di feromoni che diffondono nell'aria e che, se inalati, creano allucinazioni nel bersaglio decise dal Somnia stesso. Per quanto realistiche e impossibili da distinguere dalla realtà solo con la logica, le allucinazioni create da Tsukuyomi non influenzano il gusto, l'olfatto ed il tatto e soprattutto non sono in grado di arrecare danno. Pertanto se il bersaglio verrà indotto a credere che un fiume di lava gli stia piovendo addosso, dopo l'ovvia paura e malus conseguenti dalla visione terrificante di eventuali persone inghiottite dal fuoco, si accorgerà che essa, al contatto, non brucia. Così come se vedranno una meravigliosa torta di compleanno potranno accorgersi del fatto che sia inodore ed insapore, e che non avrà la consistenza di una vera e propria torta al cioccolato. I Kajitsu, oltretutto, nel caso in cui siano dotati di un buon olfatto, potranno accorgersi dell'odore di feromoni nell'aria. Le illusioni tuttavia non hanno alcun limite di grandezza, colore, forma e perfino rumore, imitando quasi alla perfezione la realtà di un oggetto, un cataclisma, o perfino l'aspetto di una persona: il Somnia stesso può essere rivestito dalle sue stesse allucinazioni, facendo credere al bersaglio di essere un'altra persona imitandone voce e aspetto, o perfino ricreando una scena perfettamente orchestrata con più figure e più situazioni. L'unico limite di Tsukuyomi, oltre alla mancanza di odore, gusto e tatto, è nella conoscenza dell'utilizzatore: egli infatti non potrà riprodurre cose, figure, traumi, persone, voci o immagini che non conosce, o che non ha mai visto. La durata di queste allucinazioni, dal turno di CONCENTRAZIONE ed ATTIVAZIONE, è di 2 turni consecutivi, terminando nel secondo, sia che l'avversario faccia resistenza, sia che desideri rimanere vittima dell'illusione.

5) NOI SIAMO LEGIONE
Effetto: creazione di una mente alveare
Limite: gli aggregati devono indossare un oggetto appartenente al Somnia e accettare il patto. Gli aggregati non possono contattare il Somnia.
Attivazione: soddisfatti i requisiti per il patto, è possibile attivarla in qualsiasi momento senza CONCENTRAZIONE (cioè senza stare fermi per un turno), e dopo il richiamo l'effetto è immediato.
Malus: nessuno
Durata: istantanea
Distanza: un chilometro in ogni direzione con il Somnia come suo centro.
Spiegazione: quest'abilità conferisce al Somnia il potere unico di creare una vera e propria mente alveare con QUALSIASI altro soggetto giocante; chiaramente non è possibile applicarlo su PNG di varia natura. Noi Siamo Legione costituisce un vero e proprio accordo tra il Somnia e qualsiasi altro personaggio giocante, di qualsiasi razza, pertanto richiede il consenso da ambo le parti. Per attivarlo, la condizione necessaria è che il "bersaglio" accetti ed indossi o porti con sè un oggetto appartenente al Somnia con cui ha creato il legame, e sarà libero di disfarsene in qualsiasi momento, rompendo così definitivamente il contatto - che può tuttavia essere instaurato nuovamente in un secondo momento con le stesse modalità iniziali. Questa "mente alveare" si traduce nella possibilità di scambiarsi pensieri diretti o informazioni di ogni genere, come può liberamente essere utilizzata per chiamare aiuto ma NON permette all'uno di vedere con gli occhi dell'altro o di provare le reciproche sensazioni. La condizione necessaria per iniziare un contatto tuttavia, è che sia sempre il Somnia a cercare il proprio "bersaglio" e mai il contrario (volendo fare un esempio, è come se il Somnia possedesse un cellulare capace di chiamare chiunque nella sua rubrica contatti, mentre chi si unisce alla sua mente alveare non potrà mai chiamare, ma solo ricevere chiamate. Una volta chiamato, tuttavia, sarà libero di comunicare come e quanto vuole, almeno finchè il Somnia non interromperà momentaneamente il contatto.) Un Somnia che crea una mente alveare è libero di aggiungervi quante più persone vuole ma esse, nel caso in cui vogliano comunicare con altre persone all'interno della mente alveare, dovranno far passare le comunicazioni attraverso il Somnia che ha creato la rete, come se fosse un unico trasmettitore. Pertanto se Personaggio #1, Somnia e Personaggio #2 sono all'interno della rete e Personaggio #1 vuole comunicare "AIUTO!" a Personaggio #2 sarà costretto ad aspettare che il Somnia lo contatti, dire a lui "Chiedi a Personaggio #2 di aiutarmi" ed egli deciderà se portare o meno il messaggio. Qualsiasi Somnia che utilizzi Noi Siamo Legione è responsabile e trasmettitore della propria rete di comunicazioni, ma, come qualsiasi altro personaggio giocante, può far parte di qualsiasi altra mente alveare, senza tuttavia possederne la capacità di contattare gli aggregati. Noi Siamo Legione ha un limite di raggio, con il Somnia al suo centro, di un chilometro, oltre il quale non sarà possibile comunicare, ma non può essere ostacolata da barriere architettoniche, muri, sotterranei o simili. Dato questo raggio, al giocatore sarà possibile comunicare con un personaggio in backchat, con uno fermo in mappa o con chi si trova nella chat limitrofa, ed è possibile comunicare anche nel bel mezzo di due role in corso, considerando tuttavia che la comunicazione richiede CONCENTRAZIONE. Non costituisce un effetto di charme, pertanto non sarà possibile dare ordini e pretendere che vengano eseguiti, nè obbligare qualcuno ad intervenire, rispondere o presentarsi nel caso in cui il giocatore non sia disponibile/non abbia interesse, tuttavia possono tranquillamente essere giocate tutte le conseguenze di un eventuale rifiuto.


3. TABELLE GENETICHE

  UMANI KAJITSU DARUVAN
SOMNIA 37,5% 37,5% 37,5%
  SORUVAN DARUJITSU KAMNIA
SOMNIA 50% 50% 50%


Dall'incrocio di Somnia con Somnia, nasce SEMPRE un Somnia.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Somnia è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Somnia e Somnia la probabilità è del 75%.
1. SORUVAN
(Soruvan, Soruvan)

NOME COMPLETO: Soruvan
ORIGINE GENETICA: Somnia + Daruvan
BONUS CARATTERISTICA: +1 ACUME, +1 FORZA

I Soruvan sono il frutto dell'unione tra Somnia e Daruvan, i cui geni incrociati hanno dato vita ad una nuova razza comprimaria che ha abilità e peculiarità fisiche uniche.
Come le altre razze comprimarie, presentano un aspetto completamente umanoide, rendendo quindi molto più difficile distinguerli da esseri umani e mezzosangue, fatta eccezione per un tratto inconfondibile: un paio di mani molto grandi.
Le mani, infatti, sono la chiave dell'abilità unica dei Soruvan, che grazie all'unione dei geni Daruvan e Somnia, hanno sviluppato un'elevata sensibilità agli ormoni altrui e ai cambiamenti climatici percepibili tramite l'imposizione dei palmi in aria: essi fungono da parabola che permette loro di captare gli ormoni secreti naturalmente dal cervello di tutte le razze, riuscendo quindi ad intuirne lo stato d'animo e la quantità di persone in avvicinamento.
Il contrappeso di quest'abilità innata è un sottosviluppo comune nella razza della vista: tutti i Soruvan infatti soffrono di problemi di vista che vanno dall'astigmatismo alla miopia, fino alla cecità, motivo per cui sono costretti quasi sempre a portare gli occhiali. Questo malus comune si è diffuso nel corso degli anni poiché, data la loro capacità razziale di riuscire a percepire tramite i palmi, è venuta meno la necessità di fare affidamento sugli occhi: gli occhi dei Soruvan sono delicati, spesso arrossati e soffrono la luce diretta del sole.

ABILITA': Percezione Ormonale
TURNI RICHIESTI: 1
Nel gioco quest'abilità si traduce in una spiccata sensibilità e stato d'allerta, attivabile tramite l'imposizione dei palmi in aria che permette al Soruvan di percepire gli ormoni secreti dall'organismo di qualsiasi individuo, presente o in avvicinamento, per intuirne lo stato d'animo (rabbia, paura, eccitazione, tristezza, gioia ecc.); non è tuttavia un'abilità di telepatia, quindi non è possibile scoprire le intenzioni effettive o i pensieri del prossimo.
La Percezione Ormonale avviene solo attivando l'abilità e imponendo i palmi in aria, senza questo il Soruvan non può utilizzarla.
Nel gioco è necessario un turno di attivazione per concentrarsi, nel quale quindi i Soruvan sono impossibilitati a muoversi, ma guadagnandone ben due successivi in cui sarà in grado di percepire gli stati d'animo e la quantità di persone in avvicinamento che secernono questi ormoni. Non è possibile percepire l'effettiva distanza in termini di metri di chi si sta avvicinando, ma è possibile percepirne lo spostamento.
L'effetto dell'abilità termina alla fine del secondo turno in cui è attiva e il suo raggio d'azione è di 50m in tutte le direzioni sottovento e 25m in tutte le direzioni senza vento. La distanza si dimezza se tra il Soruvan e i target ci sono barriere architettoniche (mura, pavimenti): in questo caso un muro la farà dimezzare, un pavimento la farà dimezzare ulteriormente e così via.

NOTE SULLA CREAZIONE DI UN SORUVAN:
- É assolutamente necessario inserire e non tralasciare il dettaglio delle mani grandi, poiché costituisce, di fatto, una caratteristica razziale. Tuttavia è permesso cercare di camuffarle.
- É assolutamente necessario inserire e non tralasciare il dettaglio dei problemi di vista, poiché costituisce, di fatto, un malus razziale. E' comunque permesso al giocatore scegliere la tipologia tra quelle proposte di complicazione agli occhi del proprio Soruvan.


2. SKILL OCCULTE

1) DEDICATO A TREMORS
Effetto: il Soruvan può percepire le vibrazioni sonore e seguire determinati bersagli.
Limite: deve mantenere i palmi imposti al terreno.
Attivazione: necessita di un turno di CONCENTRAZIONE ed ATTIVAZIONE in cui i palmi vengono imposti al terreno.
Malus: nessuno
Durata: a scelta del giocatore, finchè il Soruvan mantiene le mani in terra.
Spiegazione: questa skill dona la capacità al Soruvan di percepire le vibrazioni sismiche e sonore emesse dal terreno imponendovici sopra ambedue i palmi. La sua capacità percettiva si estende al punto di riuscire a sentire chiaramente dalle mani al cervello il rumore prodotto dagli spostamenti di auto, persone, creature e qualsiasi altro oggetto in movimento o che semplicemente impatta col suolo, senza essere soggetto alla cacofonia generale. Usando Dedicato a Tremors si potrà avere una mappatura completa delle vibrazioni emesse dal terreno in un raggio di 40m, ed in un diametro 80, con il Soruvan come suo centro: non verrà distratto dalla moltitudine di vibrazioni presenti in quest'area, bensì riuscirà a percepirle e distinguerle chiaramente senza fare eccezione, capendo dove si trovino, se si stanno avvicinando o allontanando e in che direzione sono dirette. Per un corretto utilizzo di quest'abilità è assolutamente necessario che il Soruvan, così come il/i player che giocano con lui siano il più chiari possibile nelle descrizioni spaziali in cui avvengono le azioni. Dedicato a Tremors non è influenzato dalle barriere architettoniche, pertanto la presenza di palazzi, muri, foreste o strade non inficia sulla buona riuscita dell'ascolto. Oltre alla possibilità di mappare completamente l'area circostante, il Soruvan sarà anche in grado di riconoscere il peso, l'andatura e le caratteristiche tipiche di uno specifico passo, o di uno specifico movimento di un qualsiasi mezzo, nel caso in cui l'abbia già ascoltato e targhettato almeno una volta e conseguentemente visto.
Pertanto, se il Soruvan sente per la prima volta il passo di un Personaggio potrà chiaramente sentirne tutte le caratteristiche ed il posizionamento nello spazio, ma non potrà conoscere l'identità del personaggio.
Se il Soruvan sente per la seconda - o successive - volta il passo di un Personaggio potrà di nuovo sentirne tutte le caratteristiche ed il posizionamento nello spazio, e potrà ricordarsi di averlo già sentito, ma non potrà collegarlo all'identità del personaggio.
Se il Soruvan sente il passo di un Personaggio e vede con i propri occhi l'aspetto di tale Personaggio, allora a quel punto riuscirà a identificare il suo passo per tutte le volte in cui deciderà di seguirlo o renderlo il suo bersagio.
Questa skill può essere utilizzata SOLO imponendo le mani al terreno e mantenendole attaccate ad esso; pertanto non sarà possibile attivare contemporaneamente altre skill che richiedono l'imposizione dei palmi in aria o accanto alle orecchie.
Per ATTIVARE Dedicato a Tremors è necessario un turno di ATTIVAZIONE e CONCENTRAZIONE in cui i palmi vengono appoggiati al terreno, e dal turno successivo sarà valida per tutto il tempo in cui Soruvan manterrà le mani in terra, dunque non ha limiti di turnistica.

2) SENTI CHI PARLA
Effetto: il Soruvan può percepire ogni fonte sonora anche se a distanza, anche se flebile.
Limite: deve mantenere i palmi accanto alle orecchie.
Attivazione: è necessario un turno di CONCENTRAZIONE e ATTIVAZIONE dove il Soruvan imporrà le mani accanto alle orecchie, la skill poi è attiva dal turno successivo.
Malus: avrà un udito molto più sensibile ai rumori forti e improvvisi.
Durata: a scelta del giocatore, fintanto che ha le mani accanto alle orecchie.
Distanza: 50m in ogni direzione (escluse barriere architettoniche)
Spiegazione: questa skill dona la capacità al Soruvan di percepire le onde sonore, perfino quelle flebili e più distanti, acquisendo un udito assoluto circondando le orecchie con i palmi delle mani. Tramite questa skill, il Soruvan riuscirà ad ascoltare anche decibel non udibili e percepirli distintamente, aumentando di chiarezza e acquisendo la capacità di cogliere anche i suoni più sottili in base alla distanza che lo separa dal suo target, in un raggio complessivo di 50m. Ad una distanza di 50m, gli sarà possibile ascoltare distintamente una conversazione tenuta con un tono normale tra due individui avvenuta in un ambiente completamente silenzioso, ad una distanza di 25m riesce a percepire fino ad un sussurro, mentre a 5m arriva a sentire con assoluta chiarezza anche il battito del cuore di un individuo qualsiasi. Attivando quindi Senti chi Parla, il Soruvan percepirà tutti i suoni che lo circondano ma, a differenza della skill Dedicato a Tremors, sarà soggetto alla cacofonia: suoni forti ed improvvisi, urla, scoppi, spari e via dicendo, se avvenuti in un raggio di 5m, saranno in grado di stordirlo e lasciarlo frastornato. Questo avviene poichè l'udito, per riuscire a raggiungere simili lunghezze, diviene contemporaneamente fino e sensibile, pertanto un trauma improvviso come un suono particolarmente forte urlato direttamente nell'orecchio o comunque vicino a sè potrebbero confonderlo e desensibilizzarlo, oltre a spaventarlo. Le barriere architettoniche, come mura o pavimenti, dimezzano il raggio d'azione dell'udito: un muro riduce il raggio d'azione da 50m a 25m, un pavimento le riduce da 25m a 12,5m e così via. Anche per utilizzare quest'abilità è consigliabile che i player ed il Soruvan siano quanto più esaustivi nella descrizione spaziale della giocata, in modo che sia possibile calcolare il raggio per il Soruvan e capire fino a che punto possa ascoltare i suoni che lo circondano
Questa skill può essere utilizzata SOLO circondando le orecchie con le mani, esattamente come se fossero un paio di parabole, e mantenendole accanto ad esse; pertanto non sarà possibile attivare contemporaneamente altre skill che richiedono l'imposizione dei palmi in aria o sul terreno
Per ATTIVARE Senti chi Parla è necessario un turno di ATTIVAZIONE e CONCENTRAZIONE in cui i palmi vengono accostati alle orecchie, e dal turno successivo sarà valida per tutto il tempo che in cui il Soruvan manterrà le mani accanto alle orecchie, dunque non ha limiti di turnistica.

3) IT'S A HYUGA THING
Effetto: visione percettiva a 360° e un +1 ACUME che mantiene fino alla fine della role. Limite: il Soruvan deve imporre i palmi su se stesso.
Attivazione: è necessario un turno di CONCENTRAZIONE e ATTIVAZIONE dove il Soruvan imporrà le mani su se stesso, la skill poi è attiva dal turno successivo.
Malus: nessuno
Durata: l'effetto della skill termina dopo due turni dall'ATTIVAZIONE, alla fine del secondo turno.
Distanza: 7m di diametro.
Spiegazione questa skill permette al Soruvan, tramite l'imposizione delle mani sul suo stesso corpo, di ottenere una "visione a 360°" nei 7m di diametro che lo circondano, con il Soruvan come centro del cerchio. Utilizzando It's a Hyuga Thing il Soruvan ottiene immediatamente un +1 ACUME che dura fino alla fine della giocata, in più crea una vera e propria area in cui le sue capacità percettive si estendono al massimo delle loro capacità, permettendogli di avvertire qualsiasi suono, qualsiasi presenza in avvicinamento o qualsiasi colpo fisico caricato verso di lui. Gli sarà possibile percepire l'arrivo di un oggetto lanciato verso di sè e vedrà, seppur non con gli occhi, l'arrivo di un pugno o di un colpo alle spalle, così come i movimenti di chi lo circonda in tutte le direzioni, grazie ad un filtro percettivo portato all'estremo. Non potrà percepire, tuttavia, la presenza di individui o oggetti assolutamente immobili o fuori dal proprio raggio d'azione.
Per attivare It's a Hyuga Thing è necessario un turno di ATTIVAZIONE e CONCENTRAZIONE, imponendo le mani su se stesso, e la skill sarà attiva dal turno successivo: la durata di questa skill è di un massimo di 2 turni dopo l'ATTIVAZIONE, e termina alla fine del secondo turno.

4) TESTA, SPALLE, GAMBE E PIE'
Effetto: il Soruvan può spostare il potere dei suoi palmi in un'altra parte del corpo doppia.
Limite: La parte del corpo scelta dev'essere doppia, ammenochè quest'abilità non venga usata dopo Solve et Coagula.
Attivazione: Non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: tutta la role.
Spiegazione: questa skill conferisce al Soruvan la capacità di traslare il potere attivazione e utilizzo delle skill dei suoi palmi in qualsiasi altra parte doppia del corpo a suo piacimento, liberandosi eventualmente le mani. Una volta utilizzata questa skill, il potere dei palmi, ovvero quello di attivare le altre skill imponendole in modi particolari in base a quella scelta, verrà definitivamente spostato per tutta la durata della role nella nuova parte del corpo scelta, a patto che questa parte del corpo sia DOPPIA; quindi, in questo caso saranno validi i piedi o le orecchie, ma non il naso. Importante, nel momento della scelta della nuova parte del corpo, tener conto del fatto che per attivare le altre skill e l'abilità innata della razza (Dedicato a Tremors, Senti chi Parla, It's a Hyuga Thing e Percezione Ormonale) sarà sempre necessario imporre la nuova parte del corpo dove richiesto (quindi per terra, vicino alle orecchie, su se stessi o in aria): pertanto, se per esempio il potere venisse trasferito nei gomiti, questo permetterà sì all'utilizzatore di avere ambedue le mani libere, ma per usare Senti chi Parla sarà costretto ad avvicinare i gomiti alle orecchie, o per usare Dedicato a Tremors dovrà appoggiarli al terreno e così via. Se la skill Senti chi Parla viene spostata alle orecchie sarà possibile utilizzarla senza alcuna imposizione, poichè sarà la cartilagine dell'orecchio a fungere da vera e propria parabola.
Per attivare questa skill non è necessaria nessuna CONCENTRAZIONE, e sarà attiva per tutta la durata della role a seguito del turno di ATTIVAZIONE, ed il potere ritornerà successivamente nei palmi una volta terminata la giocata.
Nel caso in cui quest'abilità venga utilizzata dopo Solve et Coagula la parte del corpo scelta potrà anche essere una sola, ma considerando che Testa, Spalle, Gambe e Piè concede una ed una sola traslazione, al giocatore non sarà possibile traslare tutte e due i differenti poteri di attivazione di skill dei palmi in parti del corpo separate, ma solo quella di un palmo solo.

5) SOLVE ET COAGULA
Effetto: i palmi del Soruvan diventano in grado di utilizzare due skill, o una skill e l'abilità, differenti.
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: 4 turni dal turno di ATTIVAZIONE, termina alla fine del quarto.
Spiegazione: questa skill dona la capacità al Soruvan di poter utilizzare ben due skill per palmo, oppure un solo palmo per attivare qualsiasi skill o l'abilità innata, lasciandolo libero di utilizzare l'altra mano come preferisce; è importante ricordare infatti che per ogni skill dei Soruvan (fatta eccezione per Testa, spalle, gambe e piè) è NECESSARIO utilizzare ambedue i palmi delle mani per captare qualsiasi tipo di informazioni, e mantenerle libere fino a che non si intende mettere fine all'uso della skill. Utilizzando Solve et Coagula il Soruvan, per un limite di 4 turni compreso il turno di ATTIVAZIONE, potrà usare un solo palmo o una sola parte singola del corpo per le skill, oppure attivare, per esempio, Senti Chi Parla nel palmo destro e Percezione Ormonale in quello sinistro.
ATTENZIONE! Vanno sempre soddisfatte le condizioni d'utilizzo (quindi imporre i palmi dove richiesto dalla skill/abilità) e non è in alcun modo possibile attivare due skill nello stesso turno, quindi un esempio di turnistica di combo potrebbe essere: Turno 1: "Solve et Coagula", Turno 2: "Senti chi Parla" e Turno 3: "Percezione Ormonale". Se questa skill viene utilizzata insieme a Testa, spalle, gambe e piè ( in una turnistica in cui viene attivata prima Solve et Coagula) sarà possibile spostare il potere di uno dei due palmi in una zona differente del corpo o, nel caso in cui si desideri mantenere ambedue le mani libere, spostare il potere del solo palmo attivo in una sola parte del corpo.
Per utilizzare questa skill non è necessario nessun turno di CONCENTRAZIONE, ed è attiva già nel turno di ATTIVAZIONE.


3. TABELLE GENETICHE

  UMANI KAJITSU DARUVAN
SORUVAN 37,5% 50% 50%
  SOMNIA DARUJITSU KAMNIA
SORUVAN 50% 37,50% 37,50%


Dall'incrocio di Soruvan con Soruvan, nasce SEMPRE un Soruvan.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Soruvan è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Soruvan e Soruvan la probabilità è del 75%.
1. DARUJITSU
(Darujitsu, Darujitsu)

NOME COMPLETO: Darujitsu
ORIGINE GENETICA: Daruvan + Kajitsu
BONUS CARATTERISTICA: +1 FORZA, +1 SENSI

I Darujitsu sono il frutto dell'unione tra Daruvan e Kajitsu, i cui geni incrociati hanno dato vita ad una nuova razza comprimaria che ha abilità e peculiarità fisiche uniche. Queste creature infatti hanno un aspetto umanoide, tuttavia sono sempre caratterizzate da una pelle piuttosto dura, screpolata, generalmente secca: questo spesso e volentieri si traduce in effettivi casi di psoriasi, dermatite, forfora o desquamazione costante, e nel corso della storia non si sono mai verificati casi di Darujitsu con la pelle morbida, sebbene siano state messe in commercio diverse creme piene di agenti nutritivi capaci di dar loro sollievo.
I motivi di questo scompenso epiteliale derivano dallo stress a cui è sottoposta la pelle a causa della loro abilità innata. Essi infatti, come i camaleonti, sono in grado di cambiare colore e pigmentazione della pelle trovandosi accanto a oggetti, strutture architettoniche, ed elementi naturali per nascondersi: il loro strato epiteliale superficiale cambia grazie ai cristalli di guanina che si avvicinano e si allontanano in fondo all'ipoderma, che è ricco di apidociti, creando un effetto ottico che cambia la rifrazione della luce.
Dunque riescono a cambiare colore della pelle a piacimento; per farlo però devono stare fermi. Essi infatti presentano una muscolatura particolarmente irrigidita, legamenti e muscoli sono spesso tesi, duri e poco elastici, motivo per cui, anche nella vita di tutti i giorni e quando non utilizzano la loro abilità innata, si muovono con particolare lentezza.

ABILITA': Mimesi
TURNI RICHIESTI: 1
Quest'abilità permette loro di cambiare il colore della pelle assumendo il tono che preferiscono per mimetizzarsi nell'ambiente circostante.
Con questa abilità di base tuttavia non riescono ad ottenere la texture o la profondità delle ombre, ma se appoggiati ad un muro, dietro un cespuglio o accanto ad un quadro riusciranno a replicarne perfettamente i colori, ingannando un occhio non attento o chiunque li osservi da lontano. Per utilizzare Mimesi è necessario un turno di attivazione nella quale gli effetti della mimesi saranno già validi, successivamente al Darujitsu sarà possibile mantenere attiva l'abilità finchè rimarrà immobile.

NOTE SULLA CREAZIONE DI UN DARUJITSU:
- La lentezza del Darujitsu si traduce in un -1 stabile a DESTREZZA che non potrà essere eliminato per tutta la durata del gioco.
- La desquamazione fisiologica e la lentezza sono caratteristiche obbligatorie per qualunque Darujitsu. Non è tuttavia imposto ad alcun giocatore il dover necessariamente giocare scompensi come psoriasi o dermatite, ma è assolutamente necessario che non venga mai omessa la secchezza della pelle, la desquamazione e la rigidità della stessa.


2. SKILL OCCULTE

1) Mystica
Effetto: permette il cambio di texture e del colore della pelle.
Limite: il Darujitsu deve trovarsi accanto all'ambiente/oggetto/spazio di cui vuole imitare i colori
Attivazione: Non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: se il Darujitsu è immobile, può durare in eterno. Se si muove, dura 2 turni, terminando nel secondo (ammenochè non si fermi dopo il primo turno, ma in quel caso quando riprende a muoversi termina nello stesso turno).
Spiegazione: questa skill è un vero e proprio potenziamento per l'abilità innata dei Darujitsu "Mimesi" e conferisce la capacità al Darujitsu di modificare anche la texture della pelle, imitanto in tutto e per tutto l'ambiente in cui cercano di mimetizzarsi, estendendolo anche ai vestiti: in questo modo foglie, mattoni, stoffe, mattonelle, la pelle ed i vestiti del Darujitsu simuleranno il loro spessore, le ombre e le luci, ingannando con molta facilità l'occhio di chiunque.
Il fatto che Mystica si possa definire un potenziamento di Mimesi non significa che attivandola si otterrà solo l'abilità di imitare le texture, ma anche quella di cambiare il colore dell'epidermide; per questo motivo l'utilizzatore non sarà costretto ad attivare sia Mimesi che Mystica, ma anzi, potrà tranquillamente attivare anche Mimesi successivamente (nel caso in cui abbia ancora bisogno di questo genere di trasformazione dopo lo scadere dell'abilità Mystica) o anche prima, nel caso in cui preferisca tenere Mystica per un secondo momento, considerando che ogni abilità o skill può essere utilizzata una sola volta per role.
Per utilizzare Mystica non è necessaria alcuna CONCENTRAZIONE, ed il cambio di texture e colori dell'epidermide sarà effettivo già dal turno della sua ATTIVAZIONE. Mystica non ha limite di turni, ma solo nel caso in cui il Darujitsu resti immobile. Nel caso in cui questo decida di muoversi, Mystica durerà 2 turni dal primo movimento, e l'effetto finirà al termine del secondo turno; se il Darujitsu ritornerà immobile dopo il primo turno di movimento, Mystica riprenderà a essere attivo per tutto il tempo che l'utilizzatore desidera, ma dal prossimo movimento la sua durata sarà di 1 solo turno (e terminerà definitivamente nello stesso).

2) ENJOY THE SILENCE
Effetto: barriera termica e sonora, il Darujitsu non può essere percepito.
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: se il Darujitsu è immobile, può durare in eterno. Se si muove, dura 2 turni, terminando alla fine del secondo (ammenochè non si fermi dopo il primo turno, ma in quel caso quando riprende a muoversi termina nello stesso turno).
Spiegazione: questa skill permette al Darujitsu di creare un vero e proprio scudo d'AURA attorno a sè, che assorbe tutti i rumori e le onde termiche prodotte dallo stesso. In queste condizioni, nessuno potrà avvertire i passi, i respiri, o qualsiasi genere di rumore fatto dal Darujitsu, fatta eccezione per l'odore, e le onde termiche non possono essere percepite da alcun genere di strumentazione; anche le abilità (e skill) di rilevazione dei Soruvan non possono percepire le tracce del Darujitsu nel momento in cui questa skill è attiva.
Enjoy the Silence può essere usata anche mentre Mystica, Hello Darkness, Un Uomo Tranquillo o l'abilità innata Mimesi sono attive, ma come per ogni skill o abilità è necessario attivarla in un turno a parte, poichè queste non possono essere attivate contemporaneamente.
Per utilizzare Enjoy the Silence non è necessaria alcuna CONCENTRAZIONE e lo scudo sonoro e termico sarà effettivo dal turno della sua ATTIVAZIONE. Questa skill non ha limite di turni, ma solo nel caso in cui il Darujitsu resti immobile. Nel caso in cui questo decida di muoversi, Enjoy the Silence durerà 2 turni dal primo movimento, e l'effetto finirà al termine del secondo turno; se il Darujitsu ritornerà immobile dopo il primo turno di movimento, la skill riprenderà a essere attiva per tutto il tempo che l'utilizzatore desidera, ma dal prossimo movimento la sua durata sarà di 1 solo turno (e terminerà definitivamente nello stesso).

3) UN UOMO TRANQUILLO
Effetto: devia l'attenzione dal Darujitsu.
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: 3 turni successivi all'ATTIVAZIONE, termina alla fine del terzo turno.
Spiegazione: questa skill si traduce in un effetto di misdirection, o diversione di particolarità, che crea una sfera d'influenza tutt'attorno al Darujitsu e colpisce chiunque gli stia attorno. In parole povere rende difficile concentrarsi sull'utilizzatore della skill, in modo da farlo passare inosservato. Lo sguardo di chi ne è vittima tende ad essere attratto da tutto ciò che esula dalla figura del Darujitsu, fornendogli un comodo lasciapassare; anche chi teneva lo sguardo su di lui prima dell'utilizzo della skill, nel momento in cui sposterà l'attenzione su qualsiasi altro dettaglio al di fuori della figura del Darujitsu poi non riuscirà a far tornare gli occhi su di lui, ma potrà chiaramente percepirne i rumori, la voce e gli odori in maniera chiara. Stessa cosa vale per chi prima dell'attivazione della skill non stava guardando il Darujitsu.
Per ATTIVARE Un Uomo Tranquillo è non è necessaria alcuna CONCENTRAZIONE, e gli effetti saranno validi dal turno in cui avviene L'ATTIVAZIONE; dopodichè la skill sarà attiva per 3 turni (compreso il turno di ATTIVAZIONE), terminando il suo effetto nel terzo turno. Un Uomo Tranquillo può essere utilizzata anche mentre Enjoy the Silence, Hello Darkness, Catfish e Mystica sono attive.

4) CATFISH
Effetto: cambia i connotati e le fattezze dell'utilizzatore.
Limite: non cambia voce, altezza e odore.
Attivazione: un turno di ATTIVAZIONE e mutazione, sarà attiva dal prossimo turno dell'utilizzatore.
Malus: nessuno.
Durata: 4 turni successivi all'ATTIVAZIONE, termina alla fine del quarto turno.
Spiegazione: questa skill dona al Darujitsu la possibilità di cambiare completamente e liberamente i connotati a proprio piacimento, esercitando un inganno visivo su chiunque gli stia attorno o lo veda in fotografia/telecamere. Catfish non permette di cambiare realmente i connotati tramite una vera e propria metamorfosi, ma di ignannare la vista altrui grazie alle loro doti innate di trasformismo epiteliale; non è possibile tuttavia cambiare l'altezza, la voce e l'odore dell'utilizzatore, ma il colore della pelle, la lunghezza ed il colore dei capelli, la forma del corpo, dei muscoli, del viso, i tratti somatici e perfino i vestiti possono subire qualsiasi cambiamento. Può imitare anche elementi caratteristici di altre razze, come le code, le orecchie, il sottotono della pelle e così via, ma chiaramente, soprattutto nel caso di features razziali, saranno puramente estetiche e inutilizzabili. Al contatto con un Darujitsu che usa questa skill si avrà immediatamente un effetto di sinestesia, confondendosi momentaneamente e sentendosi smarriti, poichè ci si accorgerà che ciò che si sta toccando non corrisponde a ciò che si vede, come ad esempio una coda inesistente o dei muscoli su di un corpo originariamente secco e asciutto.
Per ATTIVARE Catfish è necessario un turno di ATTIVAZIONE, senza CONCENTRAZIONE, e questa sarà attiva nei 4 turni successivi, terminando alla fine del quarto turno. Catfish, come Mystica, Hello Darkness e Un Uomo Tranquillo può essere utilizzata anche mentre Enjoy the Silence è attiva.

5) HELLO DARKNESS (MY OLD FRIEND)
Effetto: nell'ombra il Darujitsu perde di tridimensionalità.
Limite: deve rimanere nell'ombra.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: illimitata
Spiegazione: questa skill permette al Darujitsu di nascondersi perfettamente in qualsiasi cono d'ombra: egli infatti sarà in grado di assorbire completamente tutta la luce perdendo di tridimensionalità alla vista. Come se fosse completamente ricoperto di Vanta Black (ovvero il secondo materiale più scuro conosciuto, assorbente fino al 99,965% delle radiazioni dello spettro visibile ) egli sparirà del tutto e sarà assolutamente impossibile vederlo finchè rimarrà immerso nell'ombra, seppur chiaramente continui a produrre rumori, onde termiche e l'odore personale. Questa skill non ha limiti di durata, sia che il Darujitsu stia completamente immobile, sia che decida di spostarsi, a patto che rimanga sempre nell'ombra: un qualsiasi cono di luce riuscirebbe infatti a farlo risaltare poichè illuminerebbe una sagoma, o un pezzo di essa, completamente nero.
Per ATTIVARE Hello Darkness non occorre alcuna CONCENTRAZIONE, ed i suoi effetti sono validi già nel turno di ATTIVAZIONE. Hello Darkness può essere utilizzata anche mentre Enjoy the Silence è attiva.

3. TABELLE GENETICHE

  UMANI KAJITSU DARUVAN
DARUJITSU 37,5% 50% 50%
  SOMNIA SORUVAN KAMNIA
DARUJITSU 50% 37,50% 37,50%

Dall'incrocio di Darujitsu con Darujitsu, nasce SEMPRE un Darujitsu.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Darujitsu è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Darujitsu e Darujitsu la probabilità è del 75%.
1. KAMNIA
(Kamnia, Kamnia)

NOME COMPLETO: Kamnia
ORIGINE GENETICA: Kajitsu + Somnia
BONUS CARATTERISTICA: +1 SENSI, +1 ACUME

I Kamnia sono il frutto dell'unione tra Kajitsu e Somnia, i cui geni incrociati hanno dato vita ad una nuova razza comprimaria che ha abilità e peculiarità fisiche uniche. Questa razza infatti è caratterizzata da una bellezza innegabile, poichè il loro aspetto fisico, perfettamente e completamente umanoide, sembra infatti non avere il minimo difetto: dal viso al corpo, tutto dei Kamnia sembra essere stato magistralmente scolpito nella carne con proporzioni impeccabili con l'unico scopo di attrarre il prossimo.
Bellezza e fascino tuttavia non sono il loro unico segno distintivo; essi infatti sono facilmente riconoscibili tra le altre razze per via della loro puzza: ogni Kamnia, senza eccezione, presenta un odore personale quasi nauseabondo, accompagnato da un'abbondante sudorazione che difficilmente può essere nascosta o ignorata. Ovviamente i mercati di tutto il mondo abbondano di soluzioni per camuffare leggermente il puzzo che accomuna ogni Kamnia, ma non è ancora stato possibile trovare il modo di estinguerlo completamente.
Esso è appunto dovuto alla loro eccessiva sudorazione, che è anche la chiave della loro abilità innata. Essi infatti sono in grado di secernere un sudore che, a contatto con la pelle nuda di qualsiasi individuo, è in grado di indurre la paralisi, tradotta in un lieve irrigidimento muscolare e in un intorpidimento generalizzato del corpo: si tratta di un'arma difensiva sviluppata nel corso degli anni che è valsa loro la nomea di "bellissime piante velenose", seppur non si tratti di una tossina quanto di una semplice secrezione sudoripara.
I Kamnia in più, probabilmente perchè continuamente sottoposti al loro stesso olezzo, nel corso degli anni hanno sviluppato l'anosmia, ovvero l'incapacità di sentire gli odori: questa è una delle motivazioni per cui, tra Kamnia, spesso accade che non riescano a riconoscersi, apprezzando di più la comune bellezza.

ABILITA': Sudorazione Paralizzante
TURNI RICHIESTI: 1
Questa abilità si traduce in un sudore in grado di indurre paralisi solo tramite il contatto fisico con la pelle nuda del loro bersaglio. Chi subisce il tocco del Kamnia in questa fase, si ritroverà paralizzato e intorpidito per un intero turno.
Per utilizzare quest'abilità è necessario un turno di attivazione nella quale il Kamnia inizierà a sudare e a secernere questa particolare sostanza i cui effetti saranno immediatamente validi, così come per i successivi due turni essi saranno in grado di continuare a rigettare questa sudorazione richiesta per cercare di colpire il bersaglio, prima che l'effetto svanisca nel terzo turno: durante i tre turni in cui quest'abilità è utilizzabile, il Kamnia puzzerà più di prima, e questo può essere facilmente percepito da chi li circonda, specialmente dal fiuto dei Kajitsu.

NOTE SULLA CREAZIONE DI UN KAMNIA:
- É assolutamente necessario inserire e non tralasciare il dettaglio olfattivo della puzza, poichè costituisce, di fatto, un malus razziale.
- É assolutamente necessario inserire e non tralasciare l'anosmia, poichè costituisce, di fatto, un malus razziale.
- Non è possibile creare un Kamnia visibilmente sgradevole. E' tuttavia permesso decidere che essi siano sfigurati.

2. SKILL OCCULTE

Nota valida per qualsiasi abilità dei Kamnia: i vari poteri della sudorazione dei Kamnia sono attivi e validi SOLO quando direttamente prodotti da esso ed usati immediatamente.
Imbottigliare o prelevare il sudore di un Kamnia farà perdere alla secrezione ogni proprietà, riducendosi a semplice liquido puzzolente.
L'effetto prodotto dal sudore dei Kamnia è automaticamente traslato a qualsiasi fluido corporeo emesso dagli stessi. Saliva compresa.

1) MELATONINNI
Effetto: -2 DESTREZZA dell'avversario, in più, se il contatto si protrae per 3 turni, costringe l'avversario ad addormentarsi.
Limite: per l'effetto istantaneo è necessario toccare l'avversario, per quello successivo è necessario mantenere il contatto attivo per 3 turni del Kamnia.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE, basta attivarla e la sudorazione inizierà ad aumentare nel Kamnia nello stesso turno.
Malus: nessuno
Durata: da un minimo di 1 turno, ovvero quello di ATTIVAZIONE, ad un massimo di 3 turni.
Spiegazione: questa skill permette al Kamnia di produrre una sudorazione speciale, differente da quella dell'abilità innata Paralizzante negli effetti ma non nella forma: anch'essa infatti viene veicolata dal loro sudore, ed ha effetto sul bersaglio solo tramite il contatto diretto con la pelle nuda. Usando Melatoninni, il Kamnia inizierà a sudare a profusione, producendo allo stesso tempo un puzzo acre e disgustoso che non può essere completamente nascosto da deodoranti o profumi di varia natura, ma solo lievemente attenuato. Per ATTIVARE Melatoninni non è necessaria nessuna CONCENTRAZIONE, ed ha validità istantanea nel turno in cui viene ATTIVATA. Questo nuovo sudore, a differenza del Paralizzante, ha la capacità di far sentire immediatamente una forte stanchezza nel bersaglio: chi la subisce sentirà immediatamente le gambe più pesanti, affaticamento ed il bisogno sempre crescente di fare una bella dormita, oltre a ricevere un -2 DESTREZZA che durerà per 2 turni successivi alla rottura del contatto.
Se il contatto con il Kamnia si protrarrà per 3 turni (compreso quello di ATTIVAZIONE) senza essere interrotto (dunque: Turno 1 contatto, Turno 2 mantenimento del contatto e Turno 3 mantenimento del contatto) il bersaglio cadrà in un sonno profondo nel giro di 2 ulteriori turni, precisamente alla fine del suo quinto turno.
Quindi, volendo fare un esempio di turnistica: Turno 1 del Kamnia, il Kamnia instaura un contatto; Turno 1 dell'avversario, che non si sposta e viene colpito dal -2 DESTREZZA; Turno 2 del Kamnia, il Kamnia mantiene il contatto; Turno 3 del Kamnia, il Kamnia mantiene il contatto; Turno 3 dell'avversario, anche interrompendo ora il contatto, la skill ha già attivato il suo effetto prolungato; Turno 4 del Kamnia, il Kamnia può interrompere il contatto; Turno 5 dell'avversario, l'avversario può compiere azioni, ma in conclusione della sua risposta, si addormenta obbligatoriamente.
Se il personaggio che subisce Melatoninni ha RESISTENZA inferio a 6, cadrà addormentato direttamente alla fine del quarto turno e non al quinto.
Il malus di -2 DESTREZZA nel caso in cui il contatto venga mantenuto per i tre turni di cui necessita Melatoninni per far addormentare il bersaglio, rimane stabile, ed i due turni che precedono la sua fine iniziano nel momento in cui le pelli del Kamnia e dell'altro bersaglio non si allontanano; chiaramente è possibile provare a divincolarsi o ad allontanarsi dal contatto del Kamnia, ma è importante tener conto dei malus che Melatoninni esercita sullo stato del bersaglio.
In caso di scambi di fluidi corporei prolungato e non contingenziale, che si tratti di un bacio profondo o dell'attività sessuale, l'effetto secondario di Melatoninni, ovvero il sonno profondo, avviene immediatamente dopo i 3 turni di contatto prolungato.

2) TRAINSPOTTING
Effetto: -2 SAGGEZZA dell'avversario, in più, se il contatto si protrae per 3 turni, crea una dipendenza.
Limite: per l'effetto istantaneo è necessario toccare l'avversario, per quello successivo è necessario mantenere il contatto attivo per 3 turni del Kamnia.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE, basta attivarla e la sudorazione inizierà ad aumentare nel Kamnia nello stesso turno.
Malus: nessuno.
Durata: da un minimo di 1 turno, ovvero quello di ATTIVAZIONE, ad un massimo di 3 turni.
Spiegazione: questa skill permette al Kamnia di produrre una sudorazione speciale, differente da quella dell'abilità innata Paralizzante negli effetti ma non nella forma: anch'essa infatti viene veicolata dal loro sudore, ed ha effetto sul bersaglio solo tramite il contatto diretto con la pelle nuda. Usando Trainspotting, il Kamnia inizierà a sudare a profusione, producendo allo stesso tempo un puzzo acre e disgustoso che non può essere completamente nascosto da deodoranti o profumi di varia natura, ma solo lievemente attenuato. Per ATTIVARE Trainspotting non è necessaria alcuna CONCENTRAZIONE, ed ha validità istantanea nel turno in cui viene ATTIVATA. Questo nuovo sudore, a differenza del Paralizzante, ha la capacità di confondere l'avversario e di iniziare a creare in lui un curioso senso di dipendenza, trasformandosi in una vera e propria droga: chi la subisce sentirà immediatamente la testa girare ed un inspiegabile senso di appagamento, oltre a ricevere un -2 SAGGEZZA che durerà per i 2 turni successivi all'eventuale rottura del contatto.
Se il contatto con il Kamnia si protrarrà per 3 turni senza essere interrotto (dunque: Turno 1 contatto, Turno 2 mantenimento del contatto e Turno 3 mantenimento del contatto) il bersaglio cadrà inevitabilmente in uno stato di assoluta dipendenza fisica e mentale nel giro dei 2 turni successivi, drogato dal Kamnia e dal suo sudore, e sarà disposto ad accettare di fare qualsiasi cosa pur di averne ancora.
La turnistica è la medesima illustrata in Melatoninni.
Se il personaggio che subisce Trainspotting ha RESISTENZA inferiore s 6, svilupperà la dipendenza direttamente alla fine del quarto turno e non al quinto.
Una volta sviluppata la dipendenza, il bersagio subirà un vero e proprio effetto di charme del Kamnia, il quale sarà in grado di impartirgli ordini e muoverlo a suo piacimento; l'unico limite di questa condizione è la morale e l'etica del bersaglio, il quale non potrà mai fare cose che vadano COMPLETAMENTE contro questi principi inviolabili della persona. Pertanto, se chi subisce Trainspotting non farebbe mai del male ad una mosca, è impossibile che possa essere spinto ad uccidere qualcuno, ma non vi è limite di richieste per tutti gli altri aspetti o situazioni che non intacchino i principi fondanti della sua personalità, come svuotarsi il portafoglio, rubare qualcosa e così via.
Il malus di -2 SAGGEZZA, nel caso in cui il contatto venga mantenuto per i 3 turni di cui necessita Trainspotting per creare la dipendenza, rimane stabile, ed i 2 turni che precedono la sua fine iniziano nel momento in cui le pelli del Kamnia e dell'altro bersaglio non si allontanano; chiaramente è possibile provare a divincolarsi o ad allontanarsi dal contatto del Kamnia, ma è importante tener conto dei malus che Trainspotting esercita sullo stato del bersaglio.
In caso di scambi di fluidi corporei prolungato e non contingenziale, che si tratti di un bacio profondo o dell'attività sessuale, l'effetto secondario di Trainspotting, ovvero la dipendenza, avviene immediatamente dopo i 3 turni di contatto prolungato.

3) PURPLE HAZE
Effetto: toglie 15PV al bersaglio al primo contatto, se prolungato ne toglierà -5 ad ogni turno, per un massimo di -30PV.
Limite: per l'effetto istantaneo è necessario toccare l'avversario, per quello successivo è necessario mantenere il contatto attivo per 3 turni del Kamnia.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE, basta attivarla e la sudorazione inizierà ad aumentare nel Kamnia nello stesso turno.
Malus: nessuno
Durata: da un minimo di 1 turno, ovvero quello di ATTIVAZIONE, ad un massimo di 3 turni.
Spiegazione: questa skill, a differenza di Trainspotting e Melatoninni, dona la capacità al Kamnia di produrre una vera e propria tossina che provoca istantaneamente una perdita di PUNTI VITA nel bersaglio. Questa tossina agisce tramite il sudore come suo veicolante, pertanto nel momento dell'ATTIVAZIONE il Kamnia inizierà a sudare a profusione e ad aumentare l'intensità della propria puzza; una volta instaurato il contatto tra pelli nude, esteso o minimo che sia, il bersaglio perde 15PV. La sensazione avvertita dal soggetto che subisce Purple Haze, tuttavia, sarà solo un particolare pizzicore limitato alla zona in cui il Kamnia ha instaurato il contatto, ed esteso solo all'epidermide, mentre nella bocca, invece, sentirà uno strano sapore dolciastro. Se il contatto tra il Kamnia che utilizza Purple Haze ed il suo bersaglio viene mantenuto dopo il primo turno in cui ha già perso 15PV, ad ogni suo turno il bersaglio perderà -5PV, fino ad un massimo totale di -30PV (quindi altri 3 turni dopo il primo contatto).
Per raggiungere questo massimale è necessario che il contatto tra le pelli sia continuo e non contingenziale, poichè non appena i due soggetti si allontaneranno, Purple Haze terminerà immediatamente.
Non è possibile attivare altre skill che implichino la sudorazione del Kamnia se Purple Haze è attivo.
Per ATTIVARE Purple Haze non è necessario alcun turno di CONCENTRAZIONE, e sarà ATTIVA nel momento in cui egli inizierà a sudare.

4) BENE MA NON BENISSIMO
Effetto: -1 FORZA al bersaglio per tutto il resto della role.
Limite: affinchè avvenga è necessario in contatto fisico.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE, basta attivarla e la sudorazione inizierà ad aumentare nel Kamnia nello stesso turno.
Malus: nessuno
Durata: da un minimo di 1 turno, ovvero quello di ATTIVAZIONE, ad un massimo di 3 turni.
Spiegazione: questa skill, sfruttando le secrezioni sudoripare del Kamnia, permette all'utilizzatore di produrre un sudore particolare, sempre maleodorante e acre, e sempre visibile ad un occhio attento a causa dell'improvviso eccesso di sudorazione, capace d'indebolire l'avversario a livello fisico, colpendo il sistema muscolare. Bene ma non Benissimo crea un senso di spossatezza immediata nel suo bersaglio semplicemente al tocco, come ogni altro genere di capacità insita nella razza Kamnia; grazie al contatto tra pelli nude, l'avversario subisce un -1 FORZA stabile, che durerà per tutto il resto della role. Per attivarla non è necessario nessun contatto prolungato, ed è efficace sin dal primo tocco. Come Melatoninni e Trainspotting, skill che usano il sudore come veicolante, dal turno di ATTIVAZIONE compreso, l'abilità può durare un minimo di 1 turno ed un massimo di 3 turni, dove il Kamnia continuerà a sudare e puzzare a profusione e potrà reiteratamente tentare di toccare l'avversario.

5) OUST
Effetto: il Kamnia smette di sudare e puzzare.
Limite: non può utilizzare altre skill o l'abilità innata mentre Oust è attiva.
Attivazione: non necessita di alcuna CONCENTRAZIONE, l'abilità è valida nello stesso turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: da un minimo di 1 turno, ovvero quello di ATTIVAZIONE, ad un massimo di 3 turni.
Spiegazione: questa skill permette al Kamnia di eliminare per un minimo di 1 turno ed un massimo di 3 turni i propri effluvi maleodoranti e la propria eccessiva sudorazione. Per l'intera durata di questi 3 turni massimi, che ha come suo termine la fine del terzo turno, nessun individuo, di nessuna razza, a prescindere dalla propria capacità sensoriale, riuscirà a percepire l'odore forte tipico della razza Kamnia o il suo sudore, che in questo stato scompare. Considerando che questa skill azzera completamente tutti i tratti tipici dell'utilizzatore, il Kamnia, fintanto che Oust è attiva, non potrà utilizzare nessuna delle sue skill e nemmeno la sua abilità innata. Per attivare Oust non è necessaria nessuna CONCENTRAZIONE, e sarà valida dallo stesso turno della sua ATTIVAZIONE. Appena Oust verrà disattivato - per scelta del Kamnia, o per la naturale durata della skill - la puzza tipica dei Kamnia tornerà istantaneamente; è altresì possibile disattivare Oust e attivare un'altra skill nella stessa azione.

3. TABELLE GENETICHE

  UMANI KAJITSU DARUVAN
KAMNIA 37,5% 50% 50%
  SOMNIA SORUVAN DARUJITSU
KAMNIA 50% 37,50% 37,50%

Dall'incrocio di Kamnia con Kamnia, nasce SEMPRE un Kamnia.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Kamnia è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Kamnia e Kamnia la probabilità è del 75%.
1. MEZZOSANGUE
(Mezzosangue, Mezzosangue)

NOME COMPLETO: Mezzosangue
ORIGINE GENETICA: Umano + una qualsiasi razza non umana
BONUS CARATTERISTICA: +1 RESISTENZA, +1 SAGGEZZA

Una razza strana quella dei Mezzosangue, che ad oggi è ancora oggetto di ricerca di molti genetisti; essa raccoglie tutti gli individui nati dall'unione tra Umani e una qualunque delle altre sette razze, senza distinzione.
Dagli studi è emerso infatti che unendo i geni umani a quelli delle altre razze il risultato è sempre lo stesso, ossia un Mezzosangue. Un Mezzosangue è in tutto e per tutto visivamente umanoide e non presenta tratti somatici o debolezze fisiche provenienti dalle altre razze ed anzi ha sviluppato una resistenza innata alla caratteristica principale della razza non umana con cui è incrociato, grazie alla resilienza e all'adattività dei suoi geni umani.
Questa peculiarità si traduce nei seguenti modi:
- Se il Mezzosangue è Umano + Kajitsu, la sua resistenza è: la capacità di riconoscere i Kajitsu come tali anche se si presentano nella forma animale.
- Se il Mezzosangue è Umano + Daruvan, la sua resistenza è: la capacità di sopportare le alte o basse temperature, sia esterne, sia create dall'imposizione dei palmi dei Daruvan in base al tipo di Daruvan con cui è incrociato (Daruvan, Daruvan albini). Questo non lo rende però esente da eventuali ustioni.
- Se il Mezzosangue è Umano + Somnia, la sua resistenza è: la capacità di smaltire più velocemente l'effetto dei feromoni rilasciati nell'aria dai Somnia, dunque lo stordimento e la perdita di inibizioni su di un Mezzosangue durerà un turno, invece che due.
- Se il Mezzosangue è Umano + Darujitsu, la sua resistenza è: la capacità di riconoscerli più facilmente nel caso in cui si stiano nascondendo con l'abilità innata Mimesi.
- Se il Mezzosangue è Umano + Kamnia, la sua resistenza è: la capacità di smaltire più velocemente l'effetto del sudore paralizzante dei Kamnia, dunque la paralisi su di un Mezzosangue durerà un turno, invece che due.
- Se il Mezzosangue è Umano + Soruvan, la sua resistenza è: la capacità di farsi percepire con maggiore difficoltà dagli altri Soruvan nel caso stiano usando l'abilità innata Percezione Ormonale.
Ognuna di queste resistenze tuttavia non consiste in un vero e proprio bonus fisso (fatta eccezione per la resistenza a Sudore Paralizzante e Feromoni) quanto in uno spunto narrativo a discrezione del giocatore.
Ciò che tuttavia rende i Mezzosangue unici è il gene latente: anche se essi appaiono in tutto e per tutto come degli esseri umani possono, ad un certo punto della loro crescita, mutare completamente nella razza non umana incrociata con essi, acquisendone anche l'abilità innata.
In molti Mezzosangue questo gene resta latente per sempre, e questo gli permette di continuare a vivere una vita da Umano, per altri, nei momenti più disparati della vita, può manifestarsi definitivamente; non vi è tuttavia un lento decorso, e questa trasformazione non è preceduta da sintomi di alcun genere, accade da un momento all'altro permettendogli di mutare e da quel momento non si sono mai verificati casi in cui un Mezzosangue riuscisse a tornare indietro.

ABILITA': Mutazione
TURNI RICHIESTI: 0 / ATTIVABILE UNA SOLA VOLTA PER TUTTA LA PERMANENZA IN LAND
Questa abilità nel gioco si traduce nella possibilità di eseguire un cambio razza da Mezzosangue alla razza non umana con cui è stato incrociato, e una volta avvenuta il Mezzosangue cambierà razza definitivamente, diventando, a tutti gli effetti, o un Kajitsu, o un Daruvan, o un Somnia, o un Darujitsu, o un Kamnia o un Soruvan.
Mutazione può essere utilizzata UNA SOLA DURANTE L'INTERA PERMANENZA IN LAND e, una volta usata, è assolutamente irreversibile. Non è preceduta da "sintomi", quindi ad esempio un Mezzosangue Daruvan non vedrà col passare dei giorni che l'avvicinano al suo mutamento il sottotono della pelle che cambia, o la resistenza alle alte temperature aumenta; avviene all'improvviso e a completo appannaggio del giocatore.
Una volta avvenuto il mutamento, il Mezzosangue perderà la sua resistenza alla razza con cui è incrociato guadagnandone invece tutte le caratteristiche, compresa l'abilità innata ma, nel caso in cui abbia già ottenuto delle skill occulte, manterrà quelle precedentemente sbloccate; questo gli permetterà di acquisire le skill successive della nuova razza, ma non quelle passate e corrispondenti alle skill umane scelte.

NOTE SULLA CREAZIONE DI UN MEZZOSANGUE:
- É OBBLIGATORIO avvisare la Gestione della razza non umana di cui il mezzosangue possiede i geni sin dall'iscrizione. Da quel momento non sarà più possibile cambiarlo. Il giocatore è tuttavia libero di scegliere quando e se far avvenire la mutazione (che comunque sarà necessario giocare e non dare da BG).
- I Mezzosangue non manifestano alcuna caratteristica fisica della razza non umana con cui sono incrociati, e mai li manifesteranno fatto salvo l'utilizzo dell'abilità Mutazione.


2. SKILL OCCULTE

I Mezzosangue, indipendentemente dalla razza con cui sono incrociati, condividono con gli Umani il medesimo set di SKILL OCCULTE fino al loro eventualmente cambio razza, durante la permanenza in land del personaggio.


3. TABELLE GENETICHE

  KAJITSU DARUVAN SOMNIA
MEZZOSANGUE (stessa razza) 25% 25% 25%
MEZZOSANGUE (razza diversa) 50% 50% 50%
  SORUVAN DARUJITSU KAMNIA
MEZZOSANGUE (stessa razza) 25% 25% 25%
MEZZOSANGUE (razza diversa) 50% 50% 50%
  UMANI MEZZOSANGUE  
MEZZOSANGUE (stessa razza) / 100%  
MEZZOSANGUE (razza diversa) 25% 50%  
1. FAMIGLI
(Famiglio, Famiglio)

NOME COMPLETO: Famiglio / Kaiju
ORIGINE GENETICA: sconosciuta
BONUS CARATTERISTICA: variabili a seconda del caso

Per "Kaiju/Famigli" si intende qualsiasi creatura di sedicente origine "leggendaria" conosciuta all'umanità e parte integrante del folklore. Ad esempio, un Drago o un Garuda, o ancora un Vampiro, sono tutti ugualmente considerati Kaiju/Famigli.
La differenza tra "Kaiju" e "Famigli" sta nella semplice definizione culturale che l'umanità ha dato loro, sancendo nel termine "Kaiju" l'identificazione di tutte quelle creature 'leggendarie' arrivate nel nostro mondo con intento malevolo, e con il termine "Famiglio" tutte le creature che abbian deliberatamente scelto di amalgamarsi alla popolazione terrestre.
I Famigli sono divisi per "specie", la maggior parte delle quali raccolte in un "Bestiario" ed analizzate dall'umanità nel corso del tempo; poco si sa di questa razza, se non il fatto che possegga poter straordinari e che la sua provenienza debba essere identificata nell'universo al di là dei Portali. Nel corso dei secoli, tuttavia, alcuni Famigli si sono riprodotti, tra identiche speci, e pur rimanendo in una percentuale estremamente infinitesimale tra la popolazione terrestre, ne sono divenuti parte integrante.
Sembra che non sia possibile trasmettere il gene "Famigliare" a livello genetico, attraverso l'unione di razze e speci differenti, ma, per quanto estremamente raro, nel mondo sono state registrate singolari "trasformazioni", dovute quasi certamente allo sviluppo dell'AURA, che hanno trasformato alcuni appartenenti alle razze terrestri in veri e propri Famigli.
Tra i tanti e variegati poteri di un Famiglio, vi è la 'trasformazione'; essi, infatti, non si mostrano nella loro forma "bestiale" in tutte le occasioni e posseggono un aspetto umano personale ed identificativo per la maggior parte del tempo.

NOTA BENE: in linea di massima, non è possibile creare un personaggio Famiglio all'iscrizione, ma non è neanche possibile dare una qualche discendenza o legame famigliare con un PNG non giocante di razza Famiglio.
Dare "discendenza da Famiglio" al proprio personaggio è possibile solo nelle condizioni in cui, tale PNG risulti deceduto, disperso, scomparso, e non possa dunque far valere il proprio legame famigliare come vantaggio in gioco.
In alcun modo la discendenza da parte di Famiglio darà diritti di prelazione o privilegi sull'acquisizione di questa Razza, e viceversa invitiamo tutti gli utenti che desiderino sviluppare questa possibilità a contattare la Gestione


2. SKILL OCCULTE

Ogni specie di Famiglio possiede personalissimi set di SKILL OCCULTE e poteri particolari. Alcuni sono comuni tra speci differenti, altri sono unici, ma tutti estremamente potenti.


3. TABELLE GENETICHE

In nessun caso, salvo l'unione tra identiche speci di Famigli, l'unione di due individui può generare un Famiglio.
Per dare un esempio, da Genitore Famiglio e Genitore Umano, la prole avrà un 50% di probabilità di nascere umana, e un 50% di probabilità di nascere della stessa razza, appartenuta in precedenza al Genitore Famiglio.
I genetisti e gli scienziati non sono ancora riusciti a spiegare il meccanismo e la logica dietro questo processo, ma il percorso della scienza è tutt'altro che arreso in questa ricerca.
Si ha testimonianza e prova, inoltre, che tra Famigli appartenenti a speci diverse e di origine non terrestre, il legame risulti infecondo nel 100% dei casi, non potendo, quindi, generare prole.