Come giocare e funzioni della chat

Per giocare è necessario l’invio di un’azione in chat.
Le azioni riguardano il proprio personaggio e si basano sull’ interazione: con l’ambiente che lo circonda, i personaggi dei player con cui si rapporta nella stessa chat di gioco o le "stringhe di esito".

Tempi verbali e persone
Le azioni devono essere scritte tassativamente utilizzando il TEMPO PRESENTE, unicamente nella forma della SECONDA PERSONA SINGOLARE o TERZA PERSONA SINGOLARE.
Per inviare un'azione in chat è necessario clickare su "PARLATO" nel menù a tendina all'estrema sinistra dei comandi di chat, inserire il testo dell'azione nella casella apposita e premere "invia".

Dialoghi
Qualsiasi forma di dialogo deve essere inserita all’interno dell’azione tra i segni < ... >, che permettono di evidenziare automaticamente quello che è il ‘’parlato’’ del personaggio. Fanno eccezione i ‘’bisbigli’’ nel caso in cui i giocatori si accordino diversamente (es: giocatore A comunica a giocatore B che non è necessario espliciti in azione i bisbigli diretti a giocatore C, perché non vuole rovinarsi la sorpresa). Fermo restando che non tutti i dialoghi, sebbene leggibili, possano essere sentiti da terzi. Nel caso in cui non si rispettasse il setting e la coerenza di gioco, scrivendo di sentire discorsi che sarebbe impossibile ascoltare (per via della lontananza / di confusione / rumori forti ecc.), verrà considerato powerplay.

Casella di tag
La casella tag della chat, all'immediata destra del menù a tendina, va utilizzata unicamente per comunicare il luogo in cui si trova il personaggio o lo spazio verso cui ci si sta muovendo. Nel secondo caso, lo sposamento deve essere indicato nel modo che segue “qui > lì”.

Sussurri
L’utilizzo del comando SUSSURRO all’interno della chat è adibito solamente a brevi comunicazioni di tipo off-game. È necessario selezionare il comando dal menù a tendina all'estrema sinistra e digitare nella casella tag il nome del destinatario del sussurro; per invii multipli è suggerito l’utilizzo dei messaggi privati.
E' possibile selezionare il destinatario del sussurro, anche premendo il suo nome all'interno della finestra di chat. Funzione momentaneamente disabilitata.

Comunicazioni off-game in azione
E’ fatto divieto di aggiungere qualsiasi comunicazione off-game al termine di un’azione, ad eccezione di casi particolari come: un saluto a seguito di una quest/evento/giocata di gruppo; precisazione in merito ad un tag errato; utilizzo di una skill/abilità.

Limite Caratteri / Tempo
Non è previsto alcun limite di caratteri all’interno delle azioni, fatta eccezione nei casi di giocata masterata in cui è esplicitamente richiesto dal Master. La Gestione invita comunque la propria utenza a non indugiare eccessivamente in introspezioni e dissertazioni che non generino input di risposta nei confronti degli altri giocatori e quindi non utili ai fini del gioco. Allo stesso modo non è previsto limite di tempo per quanto riguarda le giocate free, viene lasciata ai giocatori libertà contando sul buonsenso e sugli accordi presi tra giocatori; per quanto riguarda le giocate masterate, il limite di tempo da seguire è quello deciso dal Master.

Pensieri in azione
È vietato l’utilizzo di pensieri diretti o indiretti in azione. Per l’introspezione è consigliabile l’uso di perifrasi come: “Osserva determinato oggetto come fosse la cosa più bella mai vista.”

Azioni Autoconclusive
Viene generalmente utilizzato il CONDIZIONALE per quanto riguarda tutti quelli che sono i tentativi di azione del proprio PG della cui riuscita non si è sicuri (es: “Cameron, approfittando della distrazione di Bastian, ALLUNGHEREBBE la gamba sinistra nel tentativo di fargli lo sgambetto’’), oppure tale tentativo va specificato (es: “Cameron, approfittando della distrazione di Bastian, allunga la gamba sinistra TENTANDO/CERCANDO di fargli lo sgambetto”). È necessario evitare le azioni autoconclusive che impedirebbero una reazione da parte dell’altro personaggio (es: “Cameron allunga la gamba sinistra e fa lo sgambetto a Bastian, mandandolo gambe all’aria”, questo è sbagliato).
Il tentativo, all'interno di un'azione, di compiere un determinato gesto va altresì scritto in lettere maiuscole.

Turnazione
La turnazione può essere di tre tipologie, in base al numero dei partecipanti e al tipo di giocata:
- Turnazione libera: utilizzata solitamente durante il primo giro di una giocata di gruppo libera o masterata, permettendo ai partecipanti di inviare la prima azione senza un ordine stabilito. Si proseguirà poi seguendo una turnazione FISSA o SVINCOLATA in base alla necessità o alle indicazioni del Master.
- Turnazione fissa: la classica turnazione che segue l’ordine d’invio dell’azione: A – B – A – B
- Turnazione svincolata: nel caso si vengano a formare più gruppi di personaggi che, pur essendo nella stessa chat, non interagiscono per svariati motivi fra di loro. Verranno a crearsi un tot di gruppi che seguiranno al loro interno una turnazione fissa senza dover aspettare l’invio delle azioni dei personaggi che non sono nel loro gruppo.
Di prassi, nelle giocate free, viene rispettato l'ordine di ingresso in chat su turnazione fissa.

Spam di risposte
È fatto divieto tassativo di spam di risposte: sono quindi vietate doppie risposte o risposte spezzate in due messaggi il cui intento sia quello di accumulare e farmare PX in maniera scorretta.

Utilizzo di skill, dadi, oggetti
Alla destra del bottone di invio per messaggi in chat è disponibile il bottone per l'utilizzo di skill, dadi ed oggetti.
Passando il cursore sopra il bottone, apparirà il menù completo e sarà possibile selezionare dai menù a tendina l'azione che si desidera effettuare in chat.

Attribuzione dei danni
Alla destra del bottone di invio per messaggi in chat è disponibile il bottone per il ticket danni.
Cliccando su questo bottone, sarà possibile aprire il calcolatore danni in sovraimpressione.



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Tempo interno alle giocate ed extempo

Il tempo interno di una giocata, per sua stessa natura, non segue il tempo reale speso davanti al computer a giocare.
E' importante spiegare la relatività di quest'aspetto, per introdurre il concetto di "extempo".

Per "extempo" si intende qualsiasi giocata cominciata in un determinato giorno e ripresa in un secondo momento.
Non è obbligatorio concludere una giocata il giorno stesso in cui essa è stata aperta, ma questa può essere "congelata", mettendosi d’accordo tra i giocatori coinvolti, per poter essere poi "scongelata", ovvero ripresa, e terminata un altro giorno.
È consigliato di non abusare di tale funzionalità protraendo una giocata per periodi troppo lunghi.

Una giocata in extempo va sempre considerata svoltasi il giorno in cui è stata conclusa e non quello in cui è iniziata: iniziamo a giocare martedì > congeliamo > riprendiamo e concludiamo sabato.
Questa giocata è da considerarsi avvenuta interamente il sabato, tenendo conto delle condizioni climatiche di questo giorno e non del martedì.

Una giocata in extempo non ancora conclusa non può venire considerata "avvenuta" nella timeline generale di gioco e personale del personaggio, pertanto, gli avvenimenti narrati risultano non ancora accaduti.
Se martedì Kurona e Terrel giocano insieme ma decidono di congelare e il mercoledì Terrel gioca con Ryan, l’incontro del martedì con Kurona e tutto ciò che è accaduto in quella giocata non potrà essere preso in considerazione nella giocata con Ryan perché non ancora avvenuto.

Casi in cui un’extempo deve essere necessariamente conclusa prima di iniziare una nuova giocata: - Se durante la giocata qualsiasi dei pg coinvolti ha subito dei danni - Se si verificano accadimenti globali segnalati dalla Gestione: in questo particolare caso è fatto tassativo obbligo di dare una conclusione da background mettendosi d’accordo con i giocatori coinvolti per decidere una fine comune che abbia valenza on-game anche se non si ha avuto modo di giocarla

Nelle extempo è altresì vietato:
- L’utilizzo di una skill, oggetto o protesi acquistati nel tempo intercorso fra il congelamento e il successivo scongelamento
- Aprire una giocata in extempo ambientata nel passato

È invece permesso:
- Aprire direttamente una giocata in extempo, a patto che si svolga nello stesso giorno in cui viene giocata. Ovvero: Cameron e Ryan decidono di giocare mercoledì sera. Possono però ambientare la loro giocata il mercoledì mattina perché è loro interesse svolgerla in quel determinato orario.
- L’aggiunta di ulteriori giocatori all’interno di una extempo, sia nel suo giorno d’apertura, sia nel suo giorno di conclusione, a patto che tutti i coinvolti siano d’accordo. Ad esempio: Cameron e Ryan decidono di giocare mercoledì sera e a metà giocata Bastian chiede di inserirsi, oppure Cameron e Ryan riprendono la congelata il venerdì pomeriggio e Bastian chiede di unirsi pur non essendo stato presente il mercoledì sera.

Per segnalare di star giocando una role in extempo è necessario aggiungere nella casella di tag l'abbreviazione "Ext." o "Est.".



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Caratteristiche

Le caratteristiche in totale sono 6, suddivise tra "fisiche" e "mentali", e costituiscono il principale aiuto alla caratterizzazione e narrazione del personaggio e delle sue azioni.

Il rispetto delle caratteristiche è un obbligo tassativo, sia che venga utilizzato il sistema a dadi, sia che venga utilizzato il solo sistema di narrazione.
E' tuttavia compito di ciascun giocatore declinare tali caratteristiche così da rendere coerente il proprio personaggio e le sue azioni.
Il mancato rispetto dei punti caratteristica verrà considerato powerplay.

Forza: esprime la capacità potenziale di infliggere danno a persone od oggetti. Analogamente può descrittivamente esprimere la capacità di sollevare o spostare oggetti. In alcun caso la caratteristica di forza esprime solo ed esclusivamente l'estetica fisica di un individuo né la sua massa muscolare.
La forza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di 6.

Destrezza: esprime la capacità di muovere un colpo o di schivarlo, oltre che la capacità di superare ostacoli agilmente e compiere determinati gesti tecnici ed atletici. La destrezza può inoltre indicare la faciltà di movimento da parte di un individuo, la sua coordinazione e la velocità con cui compie determinati gesti.
La destrezza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di 6.

Resistenza: esprime la capacità di un individuo di resistere ai colpi, ai danni inflitti, ma tiene conto anche della resistenza mentale alla circuizione o ai danni psicologici. In alcun modo si intende per resistenza la sola capacità fisica di non subire danno.
La resistenza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di 6

Sensi: esprime riunitamente la capacità dei cinque sensi (tatto, vista, gusto, udito ed olfatto) di ciascun individuo. Una statistica di sensi alta può essere ridistribuita su tutti i sensi, oppure, a scelta del giocatore, descrittivamente parlando, solo su alcuni di essi.
Esempio: un individuo che soffre di cecità, potrà comunque avere SENSI più alti della media, se avrà i restanti quattro sensi più sviluppati del normale.
Nota bene: in alcun modo una caratteristica SENSI alta annulla i malus di razza previsti per alcune razze (ES. un personaggio Kamnia con SENSI 10 non annullerà mai l'anosmia presente per razza, ma potrà indubbiamente avere un gusto incredibilmente sensibile.)
I sensi medi di un individuo comune, normopeso ed in salute sono di 6.

Acume: esprime la capacità di ragionamento di una persona, il suo intuito, la sua velocità di pensiero, oltre che la capacità logica di risoluzione di enigmi, la capacità di apprendere nuove informazioni ed acquisire nuove competenze, la capacità di districarsi da situazioni d'impiccio. In alcun modo la caratteristica acume è solamente relativa all'intelligenza nuda e cruda di un individuo, ma è più che mai fondamentale nei duelli mentali, nei tentativi di raggiro e nei tentativi di affabulazione.
L'acume di un individuo comune, normopeso ed in salute è di 6.

Saggezza: esprime la capacità di un individuo nell'utilizzo di skill ed oggetti occulti e/o tecnologici. In alcun modo questa caratteristica indica la conoscenza o la cultura di un individuo, analogamente in alcun modo indica le sue competenze al di fuori dei due campi presi in considerazione all'interno di questa definizione.
La saggezza media di un individuo comune, normopeso ed in salute è di 6.

Aumento delle caratteristiche
Qualsiasi caratteristica è aumentabile almeno fino al 10° punto caratteristica, con una spesa di 50PX.
Oltre il 10° punto caratteristica sarà possibile aumentare solo due caratteristiche a scelta del giocatore, fino al 15° punto caratteristica, al netto dei bonus razziali. Oltre il 10° punto caratteristica, la spesa in termini di PX aumenta di 10 gradualmente.
Esempio: dal 10° all'11° punto caratteristica, la spesa sarà di 60PX; dall'11° punto caratteristica al 12°, sarà di 70PX e così via.



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Utilizzo dei dadi

In land sono presenti quattro tipologie di dado:
- Dado del danno (D3)
- Dado caratteristica (D10)
- Dado fortuna (D30)
- Dado libero (D#)

I dadi sono di ausilio al gioco e servono per aiutare ciascun giocatore a destreggiarsi nella narrazione delle proprie azioni.
Il sistema di dadi non è tuttavia obbligatorio, salvo i casi in cui non venga esplicitata richieste da un Master all'interno di una giocata masterata.

Dado del danno: il D3 va utilizzato solo ed esclusivamente per il calcolo danni. Esso funge da moltiplicatore per la caratteristica forza, nel momento in cui un colpo durante un PvP (Player vs Player) o un PvE (Player vs Engine) va a segno, ed è dunque necessario calcolare il danno complessivo.

Dado caratteristica: il D10 può essere utilizzato in aggiunta ai punti caratteristica di un personaggio.
È sufficiente selezionare dal menu a tendina presente in chat la caratteristica su cui si intende tirare ed il tipo di dado. Solitamente viene utilizzato nel caso di confronto fra caratteristiche uguali o incrocio fra caratteristiche diverse tra personaggi; può essere richiesto l’uso del dado caratteristica anche per il superamento di una "CD", o "classe di difficoltà".
Nota bene: la Gestione tiene a precisare che sarà sempre incentivato il gioco descrittivo e di natura diceless (senza uso dei dadi). Nei casi in cui l’utenza ne senta la necessità, però, è sempre possibile ricorrere al dado caratteristica di cui sopra.

Dado fortuna: il D30 può essere utilizzato in tutti quei casi in cui vi è necessità di simulare un elemento di aleatorietà nel gioco. In questo caso la "CD" (classe di difficoltà) viene stabilita dai giocatori stessi. Questo dado va utilizzato anche nei casi in cui si necessiti di risolvere casi di impasse o diatribe in merito all’esito di un’azione.

Dado libero: dado il cui numero di facce può essere scelto liberamente dal giocatore (un D6, come un D20, ecc.). Può essere usato in tutti quei casi in cui si stia effettivamente adoperando un dado on-game. Il dado libero può essere utilizzato anche per qualsiasi meccanica di gioco particolare, che non violi il regolamento, all’interno di un’attività, una gilda o una corporazione. Funzione temporaneamente dismessa

CD – Classe di difficoltà
La classe difficoltà, comunemente detta CD, è un valore stabilito da un Master (o dall’utente narrante) per cui si necessita di determinati tiri di dado da parte dei personaggi a cui viene richiesto. Se il proprio tiro di dado supera il valore dato, l’azione può considerarsi andata a buon fine; viceversa, se il tiro di dado risulta inferiore alla CD data, l’azione non andrà a buon fine.
Esempio: il Master stabilisce come CD 15 a forza per stabilire se Cameron, che sta cadendo da un albero, può essere preso da chi sta sotto. Kurona tira su Forza e il suo risultato è 16 (forza 6 + 10 su un D10): Kurona riesce a sostenere il peso di Cameron. / In alternativa Kurona potrebbe tirare su Forza e il suo risultato potrebbe essere 8 (forza 6 + 2 su un D10): in questo caso, non riesce a sostenere il peso di Cameron e finiscono tutti e due per terra (e al pronto soccorso, probabilmente).



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Utilizzo di oggetti e mercato

La maggior parte degli oggetti di uso comune e di largo consumo sono liberamente giocabili.
Essi possono essere utilizzati in role senza averli acquistati on-game nella sezione Uffici > Mercato e senza averli equipaggiati sul proprio personaggi.

Alcuni oggetti ugualmente liberamente giocabili sono disponibile nella sezione Uffici > Mercato > Commerciale Generico. L'acquisto, tuttavia, non rappresenta alcun tipo di vincolo verso questa tipologia di oggetto, che potranno sempre e comunque essere usati in giocata, pur senza possederli.

Non sono invece liberamente giocabili tutti quegli oggetti che possano portare un beneficio o un vantaggio al personaggio all’interno del gioco e che, di conseguenza, non possono essere utilizzati in quelle che sono le loro funzioni regolari.
Esempio: una maschera anti-gas, per quanto di uso comune, non potrà essere adoperata come tale ma posseduta e descritta unicamente come abbellimento estetico del proprio personaggio.

Fuori da queste eccezioni, qualsiasi oggetto descritto all’interno di un ambient o dal possessore stesso può essere utilizzato all’interno di una giocata.
Se si desidera utilizzare un oggetto come "arma impropria", è opportuno consultare la sezione della guida Per iniziare > Le basi > Utilizzo di armi.

Per qualsiasi dubbio su oggetti particolari non venduti al mercato, vi rimandiamo alla sezione: DUBBI, DOMANDE E PROPOSTE nelle bacheche della land.

Oggetti giocabili solo se acquistati
Rientrano in questa categoria tutti quegli oggetti che, per essere giocati, è necessario possedere nel proprio Equipaggiamento (Scheda personaggio > Equip). Per tanto vanno acquistati al mercato o possono essere ricevuti in quest.

Rientrano in questa categoria:

- Armi proprie (acquistabili ed utilizzabili previo rispetto dei requisiti richiesti, relativi alle caratteristiche o a determinate condizioni narrative).
Nota bene: per l'utilizzo specifico delle armi proprie, è opportuno consultare la sezione Per iniziare > Le basi > Utilizzo di armi
- Mezzi di trasporto, solo se utilizzati per arrecare danno o causare incidenti che comportino una trasformazione anche temporanea dell’ambiente
- Oggetti occulti (acquistabili ed utilizzabili previo rispetto dei requisiti richiesti, relativi alle caratteristiche o a determinate condizioni narrative).
Nota bene: in alcun modo un oggetto che non sia stato acquistato al mercato potrà avere poteri occulti di sorta.
Esempio: un normale omamori, che non sia posseduto in Inventario, potrà essere giocato ma non avrà alcun potere.
- Oggetti e protesi della Koiba Corporation (acquistabili ed utilizzabili previo rispetto dei requisiti richiesti, relativi alle caratteristiche o a determinate condizioni narrative.)
Nota bene: in alcun modo un oggetto non acquistato al mercato, o acquistato in sezioni differenti da quella dedicata alla Koiba Corp, potrà essere giocato come appartenente a quel brand.
- Droghe legali (acquistabili ed utilizzabili previo rispetto delle indicazioni previste dalla sezione Uffici > Mercato e dalla sezione della guida Per iniziare > Le basi > Utilizzo di stupefacenti.

Oggetti personalizzati
Per tutti gli oggetti che esulano dalle definizioni precedenti, siano essi disponibili o meno nella sezione Uffici > Mercato, l'utenza può sempre fare richiesta di "Oggetti Personalizzati".
Tali oggetti verranno creati ad hoc dalla Gestione, che ne definirà il costo ed i limiti.

Funzione "commenta"
All'interno della sezione Scheda personaggio > Equipaggiamento ogni utente è libero di aggiungere un commento agli oggetti in posesso del proprio personaggio.
Tale funzione non costituisce in alcun modo uno spazio dedicato alla descrizione dell'oggetto, né sostituisce la possibilità di richiedere oggetti personalizzati. La funzione "commenta" va utilizzata solo ed esclusivamente per prendere nota di eventuali appunti di natura off-game.

Cessione di oggetti a terzi
Tutti gli oggetti equipaggiati su di un personaggio sono cedibili ad un altro personaggio, a patto di essere entrambi presenti nella medesima chat.
Gli oggetti non equipaggiati e non equipaggiabili non sono cedibili.



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Utilizzo delle abilità di razza

Con il termine abilità di razza facciamo riferimento a quelle capacità, possedute da ogni razza, che non possono in alcun modo essere sottratte al personaggio giocante ma, anche quando, solamente inibite temporaneamente in on-game.

È possibile utilizzare un’abilità di razza unicamente quando presente nella descrizione della razza d’appartenenza: non è possibile possedere più di un’abilità di razza, salvo i casi in cui sia espressamente previsto dall’utilizzo di un oggetto, una skill o una protesi.

Nessuna abilità può essere utilizzata più di una volta nella stessa giocata. Vi rientrano anche le giocate in extempo: se l’abilità è stata già usata prima di congelare, non potrà essere riutilizzata nel momento in cui la giocata viene ripresa.

Per utilizzare la propria ABILITA’ di razza è necessario:
- Descriverne l’utilizzo nella propria azione seguendo quanto riportato nell’abilità stessa
- Indicare l’utilizzo di tale abilità tra [ ... ] (es: [Rilascio di Feromoni]) alla fine della propria azione



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Utilizzo delle skill

Per skill si intendono tutti i poteri acquisiti durante il gioco, siano essi di natura occulta o di natura tecnologica.
Le skill vengono acquistate tramite spesa di PX ed hanno loro requisiti specifici, indicati nelle apposite sezioni, sotto Sviluppo > Percorso occulto/Percorso tecnologico.

Il limite di skill acquisibili per un solo personaggio è sempre e comunque di cinque.

Non è possibile in alcun caso usufruire di una skill che non si possiede.

E' possibile utilizzare le proprie skill una sola volta per ciascuna durante una giocata.
In questo limite rientrano ovviamente anche tutte le giocate extempo; laddove un personaggio abbia già utilizzato le proprie skill in un'azione precedente al congelamento della giocata, allo scongelamento della stessa non potrà comunque riutilizzare le proprie skill.



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Stati del personaggio

Per "stati del personaggio" si identificano tutti gli stati alterati in cui potrebbe versare un personaggio al di fuori del normale e regolare stato di salute.

L'unico stato standard previsto in last in concomitanza con particolari situazioni è: lo stato di coma.
Si entra in stato di coma al raggiungimento di 0PV (punti vita). Per uscirne, è necessario seguire le istruzioni indicate dalla Gestione e dal Corpo Medico che si occuperà delle cure e del ripristino dei PV

Per approfondire l'argomento "PV" (punti vita), vi rimandiamo alla consultazione del paragrafo: Per iniziare > Le basi > Cure e punti vita.

Oltre allo stato standard, sono previsti alcuni stati temporanei:
- Malattia contingenziale (raffreddore, influenza, ecc.);
- Danni fisici più o meno invalidanti (distorsioni, fratture, ferite, ustioni, ecc.)
- Disturbi psicologici e psichiatrici più o meno stabili nel tempo (anche definiti "Condizioni del personaggio")
- Dipendenze più o meno stabili nel tempo (anche definiti "Condizioni del personaggio")

Nel momento in cui si desideri giocare attivamente uno stato alterato che modifichi significativamente la salute del personaggio (tutto quello che rientra nella definizione di "Condizioni del personaggio") è necessaria la segnalazione dello stesso alla Gestione. Sebbene non vengano imposti limiti, è sempre raccomandato buonsenso e coerenza nella scelta di questi spunti di gioco.
Qualora l’utente richiedesse l’intervento della Gestione, essa provvederà a modificare il campo "Stato" e il campo "Note" del personaggio in scheda ed assegnargli eventuali limiti e malus/bonus narrativi previsti per questi stati.

Il non rispetto di tali limiti e/o malus/bonus verrà trattato come un caso di powerplay.



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Cure e punti vita

Con il termine "Punti vita", spesso abbreviato semplicemente in PV, ci si riferisce ad un numero espresso nell'ordine delle centinaia che traduce lo stato di salute di un personaggio.

La salute massima è prevista a 100PV.
Ogni volta che si subisce un danno on-game il numero di PV scende.
Per approfondire l'argomento "danno", i suoi limiti e le sue imposizioni, è opportuno consultare il paragrafo Gioco avanzato > Combat System > Danno e tabelle

La sottrazione di PV in caso di PvP (player vs. player) è sempre obbligatoria.
Nel caso di danni autoinflitti o relativi a cause esterne, la sottrazione di PV non è obbligatoria, ma sempre e comunque caldamente consigliata. Per ottenerla, è necessario richiedere un esito Master.

Cure mediche e ripristino pv
Le cure mediche sono appannaggio esclusivo dei mestieri sanitari e della Corporazione del Corpo Medico.
Per avere i propri PV ripristinati o lo stato del personaggio normalizzato è sempre obbligatoria una giocata con il Corpo Medico o con un personaggio avente come impiego un mestiere sanitario.



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Impiego e denaro

La moneta utilizzata all'interno del Distretto Metropolitano di Yuzu è lo yuzuyen: YY.
Tramite l'utilizzo di yuzuyen è possibile, in gioco, acquistare oggetti o prestazioni dai personaggi giocanti, dai PNG e dalla sezione Uffici > Mercato.

Perché il personaggio guadagni yuzuyen è necessario che esso abbia un impiego.
Con la definizione di "impiego" si intendono tutti i lavori liberi (selezionabili nella sezione Uffici > Lavoro della land) tutti i lavori derivanti da attività personali (per approfondire: Gioco avanzato > Attività personali) e tutti i lavori derivanti da Corporazioni o Gilde (per approfondire: Gioco avanzato > Gioco di Corp/Gioco di Gilda).

Ogni impiego prevede un determinato compenso.
Per riceverlo, è necessario accedere alla sezione Uffici > Servizi bancari > Stipendio.
L'accredito è giornaliero e non automatico, e si azzera ogni giorno alle 00:00.
Non è possibile recuperare lo stipendio del giorno precedente, passata la mezzanotte.

L'impiego, su Yumedi, è inteso come mero spunto di gioco, pertanto, sussiste l'obbligo per il quale, una volta scelto un lavoro, esso va giocato e va utilizzato come spunto all'interno del gioco stesso.
Gli utenti sorpresi a giocare, senza alcuna menzione, spunto, dicitura, riferimento al proprio impiego in nessuna occasione, verranno considerati powerplayer.

L'impiego non è mai da considerarsi un semplice mezzo di farming per acquisire denaro.

Denaro in cambio di prestazioni
E' possibile per ciascun personaggio richiedere compenso on-game in cambio di prestazioni.
Perché ciò sia possibile tale prestazione può essere sì inerente all'impiego scelto dal personaggio, ma deve realizzarsi nella concreta produzione di materiale "giocabile".
Esempio: se Ryan ha come impiego "influencer", non potrà ricevere denaro per il semplice svolgimento dei suoi obblighi lavorativi, come aggiornare i suoi social network o sponsorizzare prodotti. Potrà altresì riceverlo per richieste particolari dei suoi fan, previa produzione on-game di materiale effettivo come foto, video, comparsa ad eventi ecc. che andranno tassativamente giocati.

Scambio di denaro tra giocatori
Il libero scambio di denaro tra giocatori è sempre consentito (un prestito, uno scippo, una vendita ecc.) previo obbligo rigoroso di una giustificazione on-game valida per tale transazione.

Doppio impiego
Per "Doppio impiego" si intendono tutte quelle situazioni tali per cui un personaggio si ritrovi a svolgere due differenti lavori da cui riceve uno "Stipendio".

Casi in cui il "doppio impiego" è contemplato:
- Personaggio con un impiego libero assunto in un'attività personale (a patto che il suo impiego libero non coincida con il ruolo ricoperto all'interno dell'attività personale)
- Personaggio con un impiego libero che abbia acquistato un'attività personale (a patto che il suo impiego libero non coincida con il ruolo ricoperto all'interno dell'attività personale)
- Personaggio con un impiego libero che sia entrato in una gilda
- Personaggio già gildato che sia entrato in una seconda gilda
- Personaggio già assunto in un'attività personale, che venga assunto in una seconda attività personale
- Personaggio che abbia espressamente richiesto alla Gestione la possibilità di avere due impieghi liberi (è tassativo e necessario fare richiesta esplicita alla Gestione, che si riserva il diritto di negare tale possibilità a seconda della situazione)
- Personaggio con un impiego libero o già gildato assunto in una Corporazione (nei limiti concessi dalle Corporazioni stesse)

In tutti questi casi, il "doppio impiego" (e conseguentemente il "doppio stipendio") è sempre contemplato.

Non c'è limite, invece, a livello narrativo al numero di impieghi che un personaggio può svolgere, ma in nessun caso, dal terzo impiego (compreso) a salire, potrà percepire uno stipendio relativo ad esso.




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Utilizzo di armi

Le armi su Yuzu si dividono in due categorie:
- Armi proprie (oggetti creati e pensati per essere armi e disponibili previo acquisto nella sezione Uffici > Mercato > Armeria civile)
- Armi improprie (oggetti non pensati per essere armi, ma che possono essere utilizzati per ferire o danneggiare un personaggio o l'ambiente di gioco)

Le armi proprie possono e devono essere acquistate solo ed esclusivamente al mercato (sezione Armeria civile).
Alcune di esse possono essere acquistate liberamente in cambio di yuzuyen, altre prevedono il conseguimento dell'oggetto "Porto d'armi".

Ottenimento del porto d'armi
L'oggetto "Porto d'armi" può essere rilasciato solo ed esclusivamente dalla Corporazione della Yuzu Metropolitan Police.
Per conoscere le condizioni ed i limiti entro cui tale oggetto viene rilasciato ai giocatori è necessario contattare il Capocorp e farne espressa richiesta.

Stab di danno per le armi
Con "Stab di danno" si fa riferimento ad un valore stabile di danno che ogni arma può infliggere a seconda della tipologia. (Per approfondire il calcolo del danno: Gioco avanzato > Combat system > Danni e tabelle).

Di seguito, i valori di ciascuna tipologia di arma:
- Armi contundenti: da 7 a 15 danni da aggiungere al valore di un FORZA * D3 come indicato dal calcolo danni
- Armi laceranti: da 10 a 20 danni da aggiungere al valore di un FORZA * D3 come indicato dal calcolo danni
- Armi da fuoco e da lancio: da 10 a 30 danni stabili senza l'aggiunta di ulteriori valori.

Gli stab di danno qui sopra riportati sono vincolanti anche per tutte le armi improprie non equipaggiate ed utilizzate solo da ambient.
L'ammontare di uno stab per un'arma non equipaggiata è dato dal buonsenso e dalla coerenza di gioco.
Esempio: se un machete può infliggere 20 danni come STAB, un coltellino svizzero non potrà infliggerne più di 10.

Armi improprie
L'utilizzo di armi improprie è vincolato dalla descrizione narrativa di ciascun giocatore.
Poiché qualsiasi oggetto di ambient o in possesso di un personaggio, sia esso equipaggiato o meno, può diventare una potenziale arma impropria, perché tali oggetti possano essere utilizzati efficaciemente devono rispettare i seguenti vincoli:

- Devono essere stati descritti nelle prime due azioni di ambient o nelle prime due azioni da quando ha avuto inizio lo scontro
- Oppure, devono essere equipaggiate nello "Zaino" o "Indossate" dal personaggio che le utilizza
- Oppure, devono essere state descritte dall'altro o dagli altri personaggi con cui si sta giocando

Esula da questo vincolo la sola eccezione in cui:
- Si stia giocando in una chat personale (Abitazione o Attività) e la descrizione dell'oggetto sia presente nella descrizione della chat

La modifica o rettifica della descrizione dell'ambient, della descrizione di una chat personale o dell'equipaggiamento di un personaggio durante la giocata equivale a powerplay.

Armi di contrabbando
Con "Armi di contrabbando" si identificano una particolare tipologia di armi proprie ottenute attraverso canali differenti dall'acquisto presso Uffici > Mercato > Armeria civile.
Tali armi sono comunque sancite in gioco dalla presenza di tale oggetto nell'"Equipaggiamento" del personaggio.
Le armi di contrabbando possono essere ottenute:
- Giocando con una gilda criminale e/o un personaggio di stampo criminale che abbia il permesso di vendere tali oggetti
- Richiedendo l'esito per l'ottenimento di tale oggetto direttamente alla Gestione (la Gestione si riserva il diritto di negare tale esito a seconda delle circostanze della richiesta)

Per conoscere ciascuna specifica sull'utilizzo delle armi in combattimento, è opportuno consultare la sezione Gioco avanzato > Combat system > Combattimento con armi.



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Utilizzo di stupefacenti

Sotto il termine "stupefacenti", oltre che le 'droghe' propriamente dette, accorpiamo anche la definizione di 'sigarette e derivati del tabacco' e 'bevande alcoliche'.

Le sigarette e i derivanti del tabacco, così come l'alcool, sono liberamente consumabili all'interno del gioco, senza bisogno di acquisire o possedere alcun oggetto che ne sancisca l'utilizzo.

Le "Droghe legali" (per approfondire: Per iniziare > Ambientazione > Consumazione, produzione e vendita di droga nel distretto metropolitano) invece, perché sia possibile giocarne la consumazione, vanno acquistate regolarmente nella sezione Uffici > Mercato > Droghe legali, seguendo i limiti e le condizioni imposte dalla descrizione degli oggetti stessi.

Le droghe legali, a Yuzu, sono monopolio fiscale di stato, quindi direttamente prodotte dal governo.
Non è possibile produrre legalmente droga in proprio.
E' possibile tuttavia possedere una tabaccheria/canapaio/negozio specializzato che venda questa tipologia di oggetti. Il compenso percepito sarà sempre e solo quello previsto dal regolare stipendio dell'impiego libero.

Acquisto di droghe illegali
Per acquistare droghe illegali (si tratti di marijuana di contrabbando o droghe pesanti vietate dalla legislazione del Distretto Metropolitano) sono disponibili due diversi iter:

- Acquistare l'oggetto da personaggi giocanti legittimati dalla Gestione alla vendita di essi
- Accedere alla zona "Area malfamata" e clickare sull'opzione "acquisto di droga" Funzione momentaneamente dismessa: per ricevere l'esito dell'acquisto di droga è necessario rivolgersi alla Gestione.

Produzione di stupefacenti di contrabbando
Per produrre stupefacenti di contrabbando, sarà necessario richiedere alla Gestione un esito per sapere come muoversi on-game per lo sviluppo di tale gioco.
Sarà inoltre necessario, per quanto riguarda la produzione di droghe sintetiche o naturali, che il personaggio che si occupa della produzione abbia come impiego libero quello di "Professione sanitaria".

Vendita di stupefacenti di contrabbando
Per vendere stupefacenti di contrabbando, senza esserne produttori, sarà necessario:
- Trovare on-game un produttore di droga di contrabbando
- Oppure, richiedere alla Gestione un esito che consenta la ricezione della merce e la sua vendita



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Personaggi non giocanti

Con il termine "Personaggi non giocanti" (abbreviato in PNG) facciamo riferimento ad una particolare tipologia di personaggi dati da ambient e spesso marginali, inseriti solo per dare coerenza e senso al background o all'ambiente di gioco.

Esistono tre categorie di personaggi non giocanti:
- PNG di sfondo (limitati alla descrizione contingenziale di un ambient di gioco)
- PNG di proprietà dell'utente
- PNG Gestionali (gli unici provvisti di regolare registrazione e regolare scheda)

PNG di sfondo
Con il termine "PNG di sfondo" si fa riferimento a personaggi marginali descritti all'interno dell'azione di un personaggio.
Questa tipologia di PNG non possono avere interazioni particolari con i personaggi giocanti e non possono essere mossi in maniera ostile verso agli personaggi, poiché non posseggono caratteristiche o una scheda che possano sancire la validità delle loro azioni.
Tali PNG devono sempre rimanere marginali all'interno di un'azione, ed essere utilizzati solo per dare maggior valore narrativo all'ambient che si sta descrivendo.

Esempio: un cameriere od un barista che servono ai tavoli durante una giocata tra Bastian e Cameron rientrano nella definizione di PNG di sfondo. Tali PNG possono avere peculiarità ed una descrizione fisica e psicologica all'interno della giocata, e possono interagire, ma solo marginalmente, con i personaggi regolarmente giocanti. In alcun modo tali PNG possono "attaccar briga" o arrecare danno a Bastian e Cameron.

Nota bene: sono esclusi dal vincolo di "non ostilità" tutti i PNG di sfondo mossi da un Master o da un membro della Gestione in sede di ambient, quest, stringhe masterate o esiti.

PNG di proprietà dell'utente
Ogni personaggio all'interno di Yuzu ha a disposizione all'iscrizione tre slot per PNG di sua proprieta (Scheda personaggio > PNG).
Tali PNG sono di proprietà intellettuale dell'utente che li ha creati e che li possiede all'interno della propria scheda personaggio, ma possono essere mossi da altri utenti a scelta del proprietario o dalla Gestione, sotto richiesta.

I PNG di proprietà dell'utente non posseggono una scheda personaggio, ma solo un trafiletto descrittivo nella loro apposita sezione.
Posseggono, tuttavia, un prestavolto, un set di caratteristiche a scelta dell'utente (che non superino i 40 punti totali) ed una razza, che andranno comunicati alla Gestione, una volta scelto di inserire tale PNG nella propria lista.

I PNG di proprietà dell'utente possono essere utilizzati all'interno delle giocate, facendo richiesta alla Gestione di un'"Utenza fantoccio", il cui accesso verrà temporaneamente elargito a chi ne avrà necessità.
Il limite di giocate con un PNG di proprietà dell'utente è di:
- Due giocate al mese e/o quattro giorni, qualora ci si ritrovasse costretti a dover congelare una giocata

I PNG di proprietà dell'utente possono essere cancellati dagli slot disponibili solo in due occasioni:
- Evoluzione del PNG a personaggio giocante
- Morte del PNG on-game

A seconda delle necessità, la Gestione si avvale del diritto di concedere slot aggiuntivi ad utenti che ne abbiano necessità per eventuali sviluppi di trama.

Per richiedere l'inserimento di un PNG nello slot previsto, sarà sufficiente contattare un membro della Gestione a mezzo MP.
Analogamente, per fare richiesta di utilizzo di un PNG già inserito in slot, sarà sufficiente comunicare tale necessità alla Gestione, che si premurerà di fornire i dati di accesso all'"utenza fantoccio" designata.

PNG Gestionali
I PNG Gestionali sono gli unici PNG a disporre di una scheda personaggio e tutte le conseguenze del caso, come set di caratteristiche, bakcground, equipaggiamento, ecc.

I PNG Gestionali sono anche gli unici PNG che non hanno limite di giocate né limite di azione.
Possono essere mossi in maniera ostile verso i personaggi giocanti, e possono acquisire abilità, skill ed oggetti.
Tali PNG sono necessari al corretto svolgimento del gioco e sovrintendono allo stesso, intervenendo on-game, dove è richiesta oltre che necessaria la loro presenza.
I PNG Gestionali possono essere mossi solo ed esclusivamente dalla Gestione, e non possono in alcun modo essere utilizzati come PNG di sfondo dall'utenza.

PNG Gestionali registrati: George, Ray, Seth, Joy.



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Creazione di eventi, ambient, quest e partecipazione

Con il termine "Evento" viene indicato un tipo di giocata, libera o masterata, organizzata che generalmente coinvolge più giocatori ed ha una trama o uno spunto fisso da seguire.
Gli Eventi possono essere di diverso tipo:
- Privati
- Pubblici
- Di ambient/di quest

Eventi privati
Un Evento privato è una qualsiasi giocata a più personaggi organizzata e non pubblicamente presentata e/o pubblicizzata tramite gli strumenti messi a disposizione della land (Bacheche, Calendario).
Un evento privato è definito tale dalle restrizioni imposte ai partecipanti, sia che si tratti di un eveno ristretto, ad esempio, ai soli membri di una Gilda o Corporazione, o un numero ristretto e definito di personaggi già deciso.
Rispetto ad una comune role free, un evento privato gode dei cosiddetti "Diritti di narrazione", ovvero: nel suo svolgimento sono previste stringhe che narrino lo svolgimento dello stesso.
(Per approfondire i "diritti di narrazione", consultare: Per iniziare > Le basi > Vocabolario di gioco, Gioco avanzato > Gioco di Gilda/Gioco di Corp/Attività personali).

Eventi pubblici
Un Evento pubblico è una qualsiasi giocata a più personaggi organizzata e pubblicamente presentata e/o pubblicizzata tramite gli strumenti messi a disposizione della land (Calendario, Bacheche).
Gli Eventi pubblici, così come gli eventi privati, devono seguire la coerenza di gioco dell'ambient e del personaggio o dei personaggi che organizzano tali giocate.
Esempio: un personaggio comune non può organizzare un evento su suolo pubblico, in maniera autonoma e liberamente gestita, o ancora, un personaggio che non possiede una villa e/o non possiede i soldi per affittare una villa, non potrà organizzare un evento all'interno della stessa.
Nota bene: è sempre possibile organizzare "eventi illegali" di natura pubblica, previo avviso e consulto con la Gestione.

Eventi di ambient/di quest
Comunemente definiti semplicemente "ambient" o "quest", sono eventi organizzati e narrati dalla Gestione, che possono essere di natura pubblica o privata a seconda della proposta.
La maggior parte di questi eventi sono di natura pubblica, salvo rare eccezioni, e vengono presentati nell'apposita sezione della land (Bacheche > Ambient e quest).
Ambient e Quest prevedono, in cambio della partecipazione degli utenti, un "premio" in termini di PX, che varia da 1PX a 5PX a seconda del comportamento, dell'inventiva, della partecipazione e della riuscita di ciascun utente.
Nota bene: gli Ambient e le Quest possono essere narrati solo ed esclusivamente dai membri della Gestione, prediligendo sempre e comunque i Master Fato come narratori.



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Utilizzo di chat private

Le "Chat private" sono una particolare categoria di chat disponibile in land in un numero ristretto, accessibili e leggibili solo a chi prenota le stesse e alle persone invitate dall'utente 'prenotante'.
Tali chat devono essere utilizzate con parsimonia e solo ed esclusivamente nei casi già previsti ed indicati dal regolamento.
Fuori da tali casi, la Gestione disincentiva l'utilizzo di tali chat, ed invita, invece a rendere il gioco sempre pubblico e sempre corale.

Per utilizzare tali chat è previsto un costo orario in yuzuyen.
Per prenotare tali chat è necessario accedere alla sezione Uffici > Prenotazioni stanze.
All'interno di queste chat, dal menù a tendina sull'estrema sinistra è disponibile la funzione "invita", per permettere ad altri personaggi oltre a quello 'prenotante', di accedere alla medesima chat.



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Stato di morte del personaggio

Con "Stato di morte" del personaggio si indica quella situazione tale per cui il personaggio preso in oggetto, muore.

Tale stato va esplicitamente richiesto alla Gestione, che si premura di vidimare tale condizione.
In nessun caso il solo raggiungimento di 0PV o la cancellazione di un personaggio dal database implica lo stato di morte.

Su Yuzu Metropolitan District non è previsto alcun tipo di resurgo (resurrezione del personaggio).
Lo stato di morte, pertanto, comporta il permadeath (stato irreversibile di morte del personaggio).

Per ottenere lo stato di morte, è necessario che il personaggio muoia on-game durante una giocata masterata oppure che muoia da background per una decisione a tavolino presa assieme alla Gestione.

Per sostituire o cancellare un personaggio non è necessario ottenere lo stato di morte.
Tale stato è invece indispensabile per i PNG di proprietà dell'utente, qualora si volesse liberare uno slot già occupato.



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Vocabolario di gioco

Ambient - evento masterato, oppure descrizione di un ambiente di gioco da parte di qualsiasi utente.
Azione - l'azione del personaggio, ovvero il testo inviato in chat da un utente.
Azionare - invio dell'azione in chat. Vedere: "azione".

Ban - estromissione temporanea o permanente dal gioco.
Bannare - esecuzione di un ban, appannaggio della sola Gestione. Vedere: "ban".
Bonus/malus - aggiunta o sottrazione di un valore ad una caratteristica o ad un tiro di dado. Può essere permanente o temporaneo, a seconda dell'occasione.
Buff - aggiunta di un bonus o più bonus ad una caratteristica, ad un oggetto, ad una condizione, ad una situazione. Vedere anche: "debuff".

CD/Classe di difficoltà - valore deciso dagli utenti, da un Master o da un utente avente diritto di narrazione, che i personaggi coinvolti dovranno superare con un tiro di dado per conoscere la riuscita di un'eventuale azione. Vedere: Per iniziare > Le basi > Utilizzo dei dadi
Chiusura da bg/Chiusura da background - sinonimo di "chiusura a tavolino". Decisione comune di due giocatori di concludere, senza giocare e con un esito comunemente deciso, una giocata interrotta e mai ripresa.
Congelare - sospendere una giocata, senza concluderla, per poterla riprendere in un altro momento. Vedere anche: "scongelare"

Debuff - sottrazione di un bonus o più bonus ad una caratteristica, ad un oggetto, ad una condizione, ad una situazione. Vedere anche: "buff".
Diceless - sistema di gioco che non considera l'uso dei dadi.

Equipaggiare - acquistare un oggetto dalla sezione Uffici > Mercato e spostarlo nella sezione "Zaino" del proprio personaggio, o utilizzare la funzione "Indossa", prevista dalla sezione Scheda personaggio > Equip
Esito - esito di un'azione o di una richiesta o di una proposta di gioco. Gli esiti vengono rilasciati dalla Gestione e dai Master fatto.
Esitare - rilasciare un esito. Vedere: "esito".
Extempo/Estempo - giocata ripresa in un momento differente rispetto al tempo in cui la si è iniziata. vedere: Per iniziare > Le basi > Tempo interno alle giocate ed extempo
EXP - sinonimo di "PX". Abbreviazione di "esperienza". Vedere anche: "PX".

Freezare - sinonimo di "congelare".

Killerplay - azione atta esclusivamente all'uccisione di un personaggio. Il killerplay è severamente punito. Per conoscere cosa comporta lo stato di morte: Per iniziare > Le basi > Stato di morte del personaggio
Killerplayer - utente il cui unico intento è quello di uccidere personaggi di altri utenti. Vedere: "killerplay"

IC/In character - mantenimento della coerenza del proprio personaggio. Vedere anche: "OOC".

Master - vedere: Piramide gestionale > Master Fato
Masterare - il lavoro svolto dai Master Fato e dai membri della Gestione nella creazione di eventi e di esiti.
MP/Messaggio Privato - messaggio scambiato tra utenti tramite il sistema di messaggistica interno alla land.
Metaplay - l'utilizzo di informazioni ottenute o risapute off-game all'interno dell'on-game per trarre guadagno o agevolazioni all'interno del gioco. Il metaplay è severamente punito.
Metaplayer - utente dedito al metaplay. Vedere: "metaplay"

Narrazione - azione o insieme di azioni esitate da un Master o da un membro della Gestione o da un utente avente diritti di narrazione. Rispetto l'azione, la narrazione prevede la possibilità di introdurre esiti, richieste di tiro di dado, CD, o comunque la guida attraverso una trama o un ambient definito.
Narrare - sinonimo di "masterare", ma inerente alla narrazione.

OC - abbreviazione di "Original character". Personaggio originale.
Off-game - tutto ciò che riguarda le situazioni al di fuori del gioco.
On-game - tutto ciò che riguarda le situazioni all'interno del gioco.
OOC/Out of character - uscire dalla coerenza del proprio personaggio. Vedere anche: "IC".

Permaban - allontanamento ed estromissione definitivi dal gioco.
Postare - sinonimo di "azionare". Contrariamente ad "azionare" può essere utilizzato anche in riferimento ad un messaggio o ad una discussione pubblicata in "Bacheche".
Powerplay - modo di giocare atto a premiare il proprio personaggio, mancando di coerenza di gioco, e disattendendo i limiti imposti da caratteristiche e regolamento. Il powerplay è severamente punito.
Powerplayer - utente dedito al powerplay. Vedere: "powerplay".
Privata - chat privata. Giocata svolta in una chat privata. Vedere: Per iniziare > Le basi > Utilizzo di chat private
Pubblica - chat pubblica. Giocata svolta in una chat pubblica. La maggior parte delle chat disponibili all'interno di Yuzu sono pubbliche e quindi accessibili da tutti i giocatori.
PVE - abbreviazione di "Player Vs. Engine". L'engine, all'interno di un pbc, è rappresentato dagli esiti Master.
PVP - abbreviazione di "Player Vs. Player". Scontro tra due o più personaggi.
PWP - abbreviazione di "porn without plot". Vedere anche: "R18"
PX - abbreviazione di "punti esperienza". I punti esperienza sono i punti guadagnati attraverso il gioco che permettono l'accesso a caratteristiche, abilità, skill, ecc.

Questare - partecipare ad una quest, o narrare una quest.

R18 - sinonimo di "gioco erotico".
Role - sinonimo di "giocata".
Ruolare/Rolare - svolgere una giocata. Vedere: "role"

Scongelare - riprendere una giocata precedente interrotta e congelata. Vedere anche: "congelare".
Start - prima azione di una giocata.
Startare - azionare per primi in una giocata. Vedere: "start"

TW/Trigger warning - avviso posto davanti a contenuti di natura sensibile.