Il Combat System (o "Sistema di Combattimento") entra in gioco in qualsiasi situazione di PvP (Player vs Player) o PvE (Player vs Engine, in questo caso rappresentato dalle stringhe di narrazione dello staff).

In nessun caso di PvP o PvE è possibile sottrarsi al calcolo danni o al sistema di turnistica.
Che si tratti di giocate free o giocate masterate, quest o ambient, il ticketing di danno va sempre utilizzato.
Gli utenti scoperti a non utilizzare il calcolo danni in queste situazioni, verranno considerati powerplayer e puniti secondo regolamento.

Per informazioni sul calcolo danni: Gioco avanzato > Combat System > Calcolo danno



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Sistema diceless

Il sistema di combattimento "diceless" per sua stessa definizione non prevede l'utilizzo dei dadi.
Questo tipo di gioco prevede una descrizione accurata e precisa delle azioni del proprio personaggio, nel rispetto delle caratteristiche dello stesso e delle ovvie leggi della biologia e della fisica.

Le azioni nel sistema diceless per essere coerenti e ben scritte devono rispettare alcuni punti fondamentali:
- Coordinate dei personaggi e loro posizione rispetto allo spazio
- Descrizione dei movimenti compiuti
- Target dei colpi (il punto verso cui è indirizzato un pugno, per esempio)

Sta al riconoscimento del buon gioco e della coerenza di ognuno, oltre che dalla regola del buonsenso, comprendere quando e come un’azione si rivelerà riuscita o fallita.

Il sistema diceless presuppone, dunque, che sia la persona obbiettivo di un colpo a decidere le sorti di tale azione, sia che si tratti della sua riuscita o del suo fallimento.
E' importante ricordare di dare un esito all'azione dell'avversario, per evitare che le azioni si accumulino, senza lasciare la giocata in sospeso.

NOTA BENE: il sistema diceless rispetta sempre e comunque il sistema di calcolo danni e la turnistica.

Casi in cui l'esito di un'azione non fosse concorde tra i giocatori
Come anticipato, il sistema diceless presuppone automaticamente un accordo tra i giocatori coinvolti circa la riuscita o meno dell'azione.
Se questo accordo non dovesse essere raggiunto, allora l'esito dell'azione verrà stabilito tramite il lancio di un dado fortuna (D30).
Stabilita una CD (classe di difficoltà) di comune accordo tra gli utenti coinvolti, il giocatore attaccante procede al tiro del D30, che determina la riuscita dell'azione.

Casi in cui l'esito di un D30 non dovesse essere risolutivo
Solo dopo aver provato in autonomia la risoluzione dell'azione, allora i giocatori coinvolti potranno rivolgersi ad un moderatore (o ad un altro membro dello staff, in assenza di essi).
Vi invitiamo ad usare questa possibilità come ultima risorsa, in quanto l'esito di un moderatore non è contestabile in alcuna circostanza, né può essere modificato.

Per informazioni sul calcolo danni: Gioco avanzato > Combat System > Calcolo danno

Nota bene: il sistema di mira è automaticamente escluso dal sistema di combattimento diceless.
In caso di utilizzo di armi da lancio o armi da fuoco l'utilizzo del sistema di mira è sempre tassativamente obbligatorio.
Per informazioni sul sistema di mira: Gioco avanzato > Combat System > Sistema di mira



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Sistema a dadi

Il Sistema a dadi, per sua stessa definizione, prevede l'utilizzo di un dado (D10) aggiunto alle caratteristiche del proprio personaggi.

Per utilizzare il sistema a dadi all'interno di una situazione di PvP o PvE vengono distinte differenti situazioni e differenti tipologie di colpo, le quali prevedono l'incrocio di differenti caratteristiche a seconda della situazione:

Colpo semplice: un colpo diretto e facile da eseguire.
Il Personaggio che attacca, utilizzerà la sola caratteristica FORZA, ovvero la capacità di infliggere danno, mentre il Personaggio che difende ha la possibilità di parare utilizzando quindi la caratteristica RESISTENZA, ovvero la capacità di assorbire il danno, oppure di schivare, utilizzando il proprio valore di DESTREZZA, cioè la capacità di anticipare e di evitare il colpo effettuando un movimento complesso.

L'incrocio delle caratteristiche sarà dunque il seguente:
Attacco: FORZA + D10
Difesa RESISTENZA + D10 / DESTREZZA + D10
La risultante più alta decreta la riuscita dell'azione, sia essa di Difesa o di Attacco.

Colpo complesso: un colpo diretto portato da una posizione scomoda (ES. dopo una schivata)
Il Personaggio che attacca in questo caso utilizzerà la caratteristica di DESTREZZA, ovvero la capacità di eseguire un movimento complesso, in questo caso di portare un colpo da una posizione difficile. Il Personaggio che difende invece, eseguendo una parata, sfrutterà la propria RESISTENZA; qualora invece il difensore volesse invece schivare, utilizzerà DESTREZZA a propria volta.

L'incrocio delle caratteristiche sarà dunque il seguente:
Attacco: DESTREZZA + D10
Difesa: RESISTENZA + D10 / DESTREZZA + D10
La risultante più alta decreta la riuscita dell'azione, sia essa di Difesa o di Attacco.

Colpo semplice a distanza: un colpo che richiede sì coordinazione motoria, ma non movimenti complessi, come ad esempio un gancio prendendo la rincorsa, oppure un calcio rotante.
Analogamente al colpo complesso anche in questo caso il Personaggio che attacca dovrà utilizzare la propria caratteristica di DESTREZZA.

L'incrocio delle caratteristiche sarà dunque il seguente:
Attacco: DESTREZZA + D10
Difesa: RESISTENZA + D10 / DESTREZZA + D10
La risultante più alta decreta la riuscita dell'azione, sia essa di Difesa o di Attacco.

Un "colpo complesso a distanza" non è contemplato, in quanto esso rientra nelle caratteristiche previste per il sistema di mira, appannaggio delle armi da lancio e da fuoco, oltre che delle protesi di enhancement che prevedono questo tipo di sistema.
Per informazioni sul sistema di mira: Gioco avanzato > Combat System > Sistema di mira

In tutti i casi sopra elencati è sempre tassativo ed obbligatorio l'utilizzo del ticketing di danno.
Per informazioni sul calcolo danni: Gioco avanzato > Combat System > Calcolo danno



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Sistema di mira

Il sistema di mira viene utilizzato come già anticipato in tutte le circostanze in cui si stia facendo uso di un'arma da fuoco o di un'arma da lancio, sia essa propria od impropria.
In questa definizione rientrano anche tutte le protesi di enhancement che prevedono l'utilizzo del sistema di mira.

L'utilizzo di armi da fuoco ed armi da lancio, proprie od improprie, richiedono due condizioni fondamentali per la riuscita dell'azione:
- La considerazione spaziale del Personaggio che ne fa uso
- La coordinazione motoria e la resistenza al contraccolpo dell'arma da parte del Personaggio che ne fa uso

Il sistema di mira si suddivide quindi in due turni: turno di mira e turno di fuoco

Turno di mira
Ogni arma da lancio o da fuoco propria (Mercato > Armeria civile) ha una propria CD di mira.
Tale CD deve essere raggiunta dal personaggio in possesso dell'arma attraverso un tiro di D10 + SENSI.

Le armi improprie e che quindi non prevedono un CAP di mira, hanno un CD standard di 9.
I coltelli e le armi da taglio utilizzate come arma da lancio, invece, hanno una CD standard di 16.

Ogni arma da fuoco propria dispone di un requisito minimo di resistenza, per definire quanto può essere gestito il rinculo dato dal colpo.
Se il personaggio non ha una resistenza sufficiente a gestire il rinculo, il CD di mira aumenta di 1 punto per ogni punto mancante al raggiungimento del requisito minimo di resistenza.
Se la CD di mira non viene raggiunta, il colpo non andrà a segno.
Se la CD di mira viene mancata di un massimo di 2 punti, il colpo potrà comunque essere sparato, ma colpirà a bruciapelo il target e mancherà il punto specifico in cui si desidera colpira.

Difesa del target
In risposta al turno di mira avversario, il personaggio target dell'arma da fuoco o da lancio, potrà eventualmente rendersi conto dell'attacco imminente.

Per poter accorgersi dell'attacco imminente, il soggetto target dovrà superare una CD definita dalle condizioni di visibilità dell'ambiente, tirando un D10 + SENSI:

Condizioni ottimali di visibilità: pieno giorno, giocatore attaccante non esageratamente nascosto, CD = 9
Condizioni di visibilità non ottimali media illuminazione, personaggio attaccante nascosto nel mezzo delle frasche, CD = 13
Condizioni di visibilità pessime notte, personaggio attaccante completamente nascosto, CD = 16

Turno di fuoco
Nel turno di fuoco il personaggio imbracciante l'arma da fuoco o da lancio potrà eseguire il colpo all'effettivo.
Se l'avversario non dovesse essersi reso conto di essere sottomira, allora l'attaccante potrà liberamente descrivere di "far fuoco" con la propria arma senza l'ausilio di alcun altro dado.
Se invece il personaggio target dovesse essersi reso conto di essere sottomira, allora si incroceranno le statistiche di DESTREZZA + D10 di entrambi.
Il personaggio attaccante, tira su DESTREZZA per cercare di mantenere la mira, il personaggio target tira su DESTREZZA, tentando invece di scappare.

Nota bene: se si desidera "prendera la mira" e "fare fuoco" nello stesso turno, questo è possibile, ma è tassativo, anche per chi si avvale del sistema diceless, l'uso del D30. CD = 22



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Tabelle del danno

Per "danno" si intende la perdita di PV (punti vita).
Le tabelle di danno qui sotto riportare indicano le condizioni in cui si trova un personaggio nel momento in cui ha già subito la perdita di un determinato numero di PV.

Tali condizioni variano a seconda del caso e possono comportare un malus alle caratteristiche o l'aggiunta di danni ulteriori, qualora il personaggio continuasse a subirne nel corso della sua permanenza in land senza ripristinare la perdita dei suddetti PV.

I malus e le condizioni previste dalle tabelle di danno sono tassativi ed obbligatori in qualsiasi situazione.
Gli utenti sorpresi a non rispettare queste condizioni verrano considerati powerplayer e puniti secondo regolamento.

PV PERSI
CONDIZIONE
MALUS
-20PV Il personaggio risente dei colpi, ma si regge ancora in piedi; infatti per effetto dell’adrenalina il dolore non viene percepito con la giusta gravità. +1 al calcolo danni subiti
-40PV Il personaggio è indebolito dai colpi subiti, mostra fiato corto, vista appannata ai lati, ma ancora si regge in piedi, seppur con difficoltà a coordinare al meglio i movimenti. +2 al calcolo danni subiti; -1 a Destrezza, -1 a Sensi
-60PV Il personaggio soffre di un dolore ancora più intenso; i muscoli risentono fortemente dei colpi perdendo la capacità di offendere e di difendere con efficacia. +3 al calcolo danni subiti; -2 a Destrezza, -1 a Sensi, -1 a Forza
-80PV Il dolore provato dal personaggio è soverchiante, c'è molta fatica nel reggersi in piedi, la vista è totalmente appannata e ogni respiro è estremamente faticoso. +4 al calcolo danni subiti; -3 a Destrezza, -2 a Sensi, -2 a Forza. Se il valore di Resistenza del personaggio è < 7 (inferiore a sette), al turno successivo, sverrà.
-100PV Il personaggio entra in stato di coma. Il personaggio non potrà riprendersi fino alla somministrazione di Cure Mediche.




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Tabella delle ferite

Per "ferita" viene inteso qualsiasi altra condizioni del personaggio, provocata da armi, da azioni o dall'ambient in cui si svolge la giocata, che non potrebbe altrimenti rientrare nella sola tabella del danno.

Tutti i tipi di ferita sono soggetti alle comuni norme di coerenza dati dalla logica e dall'ambient, come, ad esempio, ferirsi con un coltello arrugginito, imporrà per forza di cose la possibilità di controllare di non aver contratto il tetano.
Alcuni specifici tipi di ferita, di seguito riportati all'interno della tabella, prevedono tuttavia delle condizioni narrative, dei malus a caratteristiche e danni, che sono tassativi ed obbligatori all'interno di qualsia giocata.
TIPOLOGIA
CIRCOSTANZE
MALUS
Contusione Ferita causata da un'arma propria o impropria, a mani nude o da un'arma contundente, senza che vengano lacerati i tessuti. Se la ferita da Contusione avviene in un punto critico, può verificarsi una frattura. Se il danno è > 20, il punto colpito rimane inibito per il turno di risposta. Se la differenza tra D10 + FORZA e RESISTENZA avversaria è > 20, la frattura si verificherà indipendentemente dal punto colpito.
Lacerazione Ferita causata da un'arma da taglio che provoca una lacerazione dei tessuti molli e un possibile versamento di sangue. Può essere tamponata temporaneamente, ma se inferta ad un punto critico, comporta perdita di sangue costante. Se inferta ad un punto critico, comporta una perdita di -3PV ad ogni turno.
Perforazione Ferita causata da un'arma da fuoco o da lancio. Di base questa tipologia di ferite, applica una lacerazione profonda dei tessuti, che potrebbe risultare mortale o contemplare lo svenimento di chi la subisce. Perdita di -2PV per ogni turno successivo a quello in cui viene inflitta; -5PV se il punto colpito è un punto critico.
Ustione Ferita causata dal contatto dei tessuti con temperature estremamente alte o estremamente basse. Le prime ferite da ustione si verificano con temperature attorno ai 50° o attorno ai -70° Il punto colpito è soggetto ad intorpidimento e mancanza del senso del tatto. Il dolore è lancinante e potrebbe inibire i movimenti del soggetto ferito. Se l'ustione è provocata in un punto critico, comporta un -1 SENSI per il soggetto ferito.




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Danno critico

Il "danno critico" è un moltiplicatore di danno che va interpellato ed aggiunto al calcolo del danno nel momento in cui un'azione offensiva colpisce un punto critico contemplato dalla mappa del critico.

Ogni punto critico ha un proprio moltiplicatore che va utilizzato a seconda della casistica per il calcolo finale del danno.

Nota bene: il risultato della moltiplicazione al calcolo dei danni viene sempre calcolato per difetto dalla sistema di ticketing di danno.

testa
Critico: *1.2
occhi
(solo per armi da taglio)
Critico: *1.3
(per tutte le altre armi)
Critico: *1.1
collo
Critico: *1.3
stomaco
Critico: *1.2
milza
(solo per armi da taglio)
Critico: *1.5
(per tutte le altre armi)
Critico: *1.3
gomito
(solo per armi contundenti)
Critico: *1.2
polso
(solo per armi da taglio)
Critico: *1.3
orecchie
Critico: *1.1
polmoni
Critico: *1.2
fegato
(solo per armi da taglio)
Critico: *1.5
(per tutte le altre armi)
Critico: *1.3
reni
(solo per armi da taglio)
Critico: *1.5
(per tutte le altre armi)
Critico: *1.2
coscia
(solo per armi da taglio)
Critico: *1.5
genitali
Critico: *1.3
ginocchia
(solo per armi contundenti)
Critico: *1.3




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Calcolo del danno

Il "calcolo del danno" si basa su una formula sempre uguale, indipendentemente dal tipo di colpo riuscito che viene portato a termine.

La formula per calcolare il danno subito è la seguente:
[ {FORZA (dell'attaccante) * D3} - (meno) RESISTENZA pura del personaggio colpito + (più) eventuale STAB DI DANNO (dell'arma utilizzata) ] * (moltiplicato) l'opportuno CRITICO (se si è colpito un punto critico)


Da questa formula si ottiene il danno base subito da un personaggio.
A tale danno base vanno aggiunti gli eventuali malus dati dalla tabella del danno (se si è subito danni in precendeza) e/o gli eventuali malus dati dalle ferite, se si ha ricevuto ferite nella stessa azione del danno o in quelle precedenti o se sono presenti ferite preesistenti.

Per calcolare la risultante di FORZA * D3, è necessario lanciare un D3 puro in chat, e moltiplicare il risultato per la caratteristica forza.

Nota bene: esulano dal calcolo del danno le sole armi da fuoco, le quali presentano uno stab di danno che rimane invariato indipendentemente dalla FORZA.
Per le armi da fuoco va detratta la resistenza (pura o con bonus) del personaggio che subisce il danno, e moltiplicata la risultante per il danno critico, se si colpisce un punto critico.
Analogamente, lo stab di danno previsto per l'abilità dei daruvan, rimane invariato; ad esso non va aggiunta la caratteristica forza.

Calcolo ed attribuzione dei danni
Tra i comandi di chat, sulla destra, è presente il bottone "ticket danni".
Cliccandoci sopra, si aprirà il calcolatore di danno, i cui valori per ogni casella andranno inseriti manualmente dall'utente che sta portando a compimento l'attacco.
Una volta calcolato il danno, questi saranno automaticamente attribuiti al personaggio che li subisce ed istantaneamente decurtati dai suoi PV.

Funzione non ancora disponibile: è necessario notificare la Gestione dei danni subiti