Cosa fare se voglio rendere il mio personaggio un occultista

Esattamente come per il percorso di creazione del personaggio, anche nel suo sviluppo è opportuno porsi alcune domande e trovare delle risposte per capire come muoversi all'interno del gioco.

I passi sono molto semplici, e non vanno affrontati tutti in un colpo solo, ma grado per grado, se si preferisce avere solo una vaga visione d'insieme circa la direzione che si vuole far intraprendere al proprio personaggio.

La prima vera domanda che tutti si pongono è: il percorso occulto è reversibile?
La risposta è: sì.
Fino al penultimo step del percorso occulto, tutto il procedimento è assolutamente reversibile.
I PX spesi, tuttavia, per evolvere il personaggio, non lo sono.

Per rendere il personaggio un occultista, il percorso è "obbligato" e prevede i seguenti step:
- Evoluzione dell'aura dal 1° punto al 2° punto
- Acquisizione di un catalizzatore
- Acquisizione di skill
- Biforcazione del percorso a partire dal 6° punto aura
-- Percorso per evolvere a Famiglio
-- Percorso per evolvere a dominatore elementale



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Aura e punti aura

All'iscrizione, tra le informazioni richieste ed obbligatorie vi è il colore dell'aura.
L'aura è sempre percepibile dai personaggi, indifferentemente dai loro punti aura, come una sensazione di frenesia ed eccitazione, o come una forte sensazione di disagio a seconda del carattere del personaggio.
Tanto più il livello di aura è alto ed essa è potente, tanto più tale sensazione risulta opprimente.

Tutti i personaggi partono con un 1° punto aura di default.
Con il solo 1° punto aura non è possibile vedere il colore dell'aura altrui, ma è possibile solo ed esclusivamente percepirla.

Come vedere l'aura
Per vedere l'aura è necessario aver acquisito il 2° punto aura ed avere una statistica sensi superiore a 6.
Perché il proprio personaggio veda l'aura di un altro personaggio o di un png è necessario un turno di concentrazione chiamato "Focus" che va indicato al termine della propria azione tra [ ... ].
Durante il turno di concentrazione, il personaggio non può muoversi, ma può parlare.
A seguito del turno di concentrazione, lo stato di Focus rimane attivo fino al termine della giocata.

Punti aura e spesa in PX
Di seguito, la spesa in PX prevista per ciascun punto aura:
- 2° punto aura = 100PX
- 3° punto aura = 125PX
- 4° punto aura = 175PX
- 5° punto aura = 225PX
- 6° punto aura = 350PX

L'acquisizione dei punti aura è aritmetica e scalabile.
Questo significa che è necessario acquisire il punto aura precedente per salire di livello.
Non si può passare dal 1° punto aura direttamente al 4°, è necessario acquisire prima il 2° ed il 3°.

Come acquisire punti aura
L'acquisizione di punti aura comporta la spesa di PX e la segnalazione alla Gestione di tale necessità.
La Gestione esiterà l'acquisizione del punto aura, aggiornerà i dati del personaggio e sotrarrà i PX previsti.

E' possibile evolvere di un punto aura ogni 30 giorni dall'ultima acquisizione.

Controllo dell'aura
L'aura non può essere mascherata naturalmente da nessun personaggio.
Partendo stabilmente con un 1° punto aura, essa è sempre visibile e si manifesta come un alone di energia che circonda il corpo del personaggio.
Tanto più viene utilizzata, tanto più quest'alone cresce di misura e d'intensità.
L'aura non può cambiare colore, né può essere azzerata se non tramite l'utilizzo di oggetti che prevedono ed esplicitamo tale funzione.
Essa si espande ed aumenta di grandezza, senza che l'utilizzatore ne abbia controllo in tutte quelle occasioni in cui l'utilizzo è imprescindibile.
L'utilizzatore può anche manifestarne in eccesso a sua scelta per intimidire le altre persone.

Utilizzo obbligatorio dell'aura
L'aura si manifesta, aumentando di intensità e di grandezza, in tutti i seguenti casi:
- All'utilizzo di una skill occulta
- All'utilizzo di un catalizzatore
- All'utilizzo di un oggetto occulto



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Acquisizione 2° punto aura e catalizzatore

All'acquisizione del 2° punto aura è necessaria l'acquisizione analoga di un catalizzatore.
Con il termine "catalizzatore" viene indicato un oggetto infuso di energia magica che serve all'occultista per l'utilizzo di ulteriori oggetti occulti, di skill occulte, e, in generale, per poter aver padronanza della propria aura, nei limiti e nelle condizioni già imposte.

Come scegliere un catalizzatore
Il catalizzatore è un oggetto generalmente significativo per l'occultista che viene infuso di aura nel momento in cui si svolge il rituale per lo sblocco del 2° punto aura.
Una volta scelto, il catalizzatore non può essere modificato in alcun modo, salvo i casi in cui esso venga rubato, sotratto o distrutto.

Come utilizzare il catalizzatore
Per utilizzare il catalizzatore e conseguentemente tutte le possibilità del percorso occulto, tale catalizzatore deve essere costantemente a contatto con il suo utilizzatore.
Indossato, oppure equipaggiato, nel momento in cui si perde il contatto con esso, non è più possibile utilizzare la propria aura, così come le skill o gli oggetti occulti che prevedono punti aura superiori al 1°.

I catalizzatori sono generalmente indistruttibili.
Infusi di aura, solo un Kaiju/Famiglio può riuscire a distruggerli.
Alcuni dominatore elementali sembrano in grado di distruggere i catalizzatori altrui. Perché questo avvenga in giocata, tale giocata dovrà necessariamente essere masterata, ed il master dovrà vidimare la rottura del catalizzatore.

I catalizzatori possono altresì essere sottratti, rubati, allontanati dal proprio utilizzatore.
Se il catalizzatore viene sottratto permanentemente e l'utilizzatore non riesce a rientrarne in possesso nei seguenti 14 giorni dal furto, dovrà eseguire una seconda volta il rituale di infusione.

Rituale di infusione e sblocco del 2° punto aura
Per accedere al percorso occulto è necessario giocare on-game il rituale di infusione del catalizzatore e lo sblocco del 2° punto aura.

Tale giocata deve essere necessariamente vidimata dalla Gestione.
Perché sia valida, deve seguire i principi previsti per il rituale:
- Tracciamento di un esagramma col sangue
- Manifestazione verbale del desiderio di entrare in risonanza con l'occulto
- Espressione della volontà circa il perché si desideri entrare in risonanza con l'occulto
- Presenza dell'oggetto designato a catalizzatore al centro dell'esagramma

Fuori da questi vincoli, ogni personaggio può attingere alla propria cultura o alla propria religione per completare il rituale.
Al termine dello stesso, se correttamente vidimato dalla Gestione, il personaggio avrà il proprio 2° punto aura, ed il catalizzatore infuso.



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Skill occulte

La skill occulte sono "Razza-locked".
Questo significa che ogni razza presente in gioco ha il proprio personale set di skill occulte.
Sono, inoltre, "Level-locked", ovvero, ad ogni punto aura corrisponde una ed una sola skill acquisibile da parte dell'occultista.

Le skill hanno una spesa di 50PX, se acquisite durante il corrispondente punto aura.
Prevedono invece una spesa di 150PX se acquisite retroattivamente.
Esempio: Bastian è al 5° punto aura, ma desidera acquisire una skill corrispondente al 3° punto aura. Spenderà 150PX. Se desidera invece acquisire la skill corrispondente al 5° punto aura, allora spenderà 50PX.

Acquisizione di skill
Per l'acquisizione di una skill è sufficiente notificare la Gestione.
La Gestione si premurerà di esitare la richiesta, sottrarre i PX corrispettivi, ed inserire la skill nella Scheda personaggio > Skill.
Per approfondire l'utilizzo delle skill: Per iniziare > Le basi > Utilizzo delle skill

Umani (click sul nome della razza per visualizzare le skill)
1) TI TORNA TUTTO INDIETRO
Effetto: infligge la metà della somma dei DANNI subiti nei 2 turni precedenti in un colpo solo + eventuale DANNO del colpo.
Limite: il colpo deve andare a segno.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE. ISTANTANEA nel turno in cui si tenta di colpire.
Malus: nessuno
Durata: limitata al turno del colpo.
Spiegazione: con questa skill, l'Umano accumula, grazie alla sua infinita pazienza, tutte le energie ed i danni subiti nei 2 turni precedenti per rispedirli al mittente con un solo colpo decisivo. Quest'abilità è ISTANTANEA e non ha bisogno di turni di ATTIVAZIONE, nè di turni di CONCENTRAZIONE, e può essere attivata in qualsiasi momento in cui si colpisce un avversario. Entrando in uno stato di collera, egli sarà in grado di infliggere la metà della somma dei danni subiti nei due turni precedenti a colui a cui viene rivolto Ti Torna Tutto Indietro, uniti all'eventuale DANNO che infliggerà tirando sul D10 FORZA. Quest'abilità tuttavia non assicura la buona riuscita del colpo, pertanto se l'avversario riuscisse a schivarlo o se per qualsiasi altro motivo questo attacco non dovesse andare a buon fine, l'avversario non subirà nè il DANNO inflitto dal tiro su FORZA, nè quello della metà della somma totale dei danni subiti nei 2 turni precedenti dall'Umano. NON è possibile attivare Ti Torna Tutto Indietro nel turno successivo all'azione del "colpire" per cercare di incrementare l'eventuale danno subito da chi non è riuscito a schivare o a proteggersi, ma è necessario ATTIVARE quest'abilità mentre l'attacco è in corso.

2) CHI LA DURA... LA DURA
Effetto: +3 RESISTENZA all'utilizzatore.
Limite: nessuno
Attivazione: necessita di un turno di CONCENTRAZIONE e di ATTIVAZIONE, ed è valida già dal turno dell'avversario.
Malus: nessuno
Durata: 3 turni successivi all'ATTIVAZIONE, termina nel terzo turno.
Spiegazione: questa skill permette all'Umano di avere un incremento immediato di +3 RESISTENZA grazie all'assoluta concentrazione della sua AURA. Necessita di 1 turno di ATTIVAZIONE e di CONCENTRAZIONE, dopo il quale si attiverà istantaneamente Chi la dura... La dura, conferendogli subito il bonus; questo potenziamento dura per 3 turni, terminando nel terzo, non comprendendo anche il turno in cui l'abilità viene attivata.

3) ADDIO TENSING (NO RIFF!)
Effetto: +1 FORZA e +1 DESTREZZA all'utilizzatore.
Limite: può essere attivata solo quando l'Umano ha un numero pari o inferiore a 50 di Punti Vita.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: 2 turni, compreso quello di ATTIVAZIONE, termina nel secondo turno.
Spiegazione: questa skill può essere attivata soltanto quando i PUNTI VITA dell'Umano sono arrivati a metà (-50PV) o sono scesi oltre la metà. Utilizzando questa skill, senza nessun turno di CONCENTRAZIONE ma semplicemente ATTIVANDOLA, egli avrà un incremento immediato nel proprio turno ed in quello successivo di +1 FORZA e +1 DESTREZZA per la durata dei 2 turni, terminando alla fine del secondo. Dunque, nella pratica sarà: Turno 1, ATTIVAZIONE e statistiche incrementate, Turno 2 dell'Umano, statistiche incrementate + fine.

4) OCCHIO, MALOCCHIO, PREZZEMOLO E FINOCCHIO
Effetto: elimina -1 ad un debuff sulle caratteristiche mentali
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: istantanea
Spiegazione: grazie a questa skill, l'Umano è in grado di eliminare un -1 da qualsiasi malus alle proprie statistiche mentali (ACUME, SENSI, SAGGEZZA) ottenuto nel corso della giocata. Quest'abilità non ha bisogno di CONCENTRAZIONE ma solo della sua ATTIVAZIONE, e l'effetto sarà immediato; Occhio, Malocchio, Prezzemolo e Finocchio ha potere su qualsiasi malus inflitto da oggetti occulti, maledizioni o debuff di sorta ( Esempio, se il giocatore ha subito un -2 SAGGEZZA per qualsiasi motivo, utilizzando questa skill la sua caratteristica Saggezza tornerà a -1. Nel caso in cui soffra di un -1 a qualsiasi statistica mentale, esso verrà semplicemente cancellato).

5) LETS DO THE TIMEWARP AGAIN
Effetto: permette di riutilizzare una skill o l'abilità innata
Limite: nessuno
Attivazione: nessuna CONCENTRAZIONE, già dal turno successivo l'Umano, se vuole, potrà riutilizzare skill o abilità.
Malus: nessuno
Durata: istantanea
Spiegazione: questa abilità dà la possibilità all'Umano di riutilizzare una delle altre quattro skill già utilizzate nel corso della role. Se per regolamento infatti nessun giocatore può servirsi di due volte nella stessa role della stessa abilità (che si tratti delle skill occulte o dell'abilità innata) con Lets do the Timewarp Again l'Umano potrà scegliere una delle abilità già usate ed impiegarla una seconda volta. Per utilizzare questa skill non è richiesta alcuna CONCENTRAZIONE, è necessario un turno di ATTIVAZIONE nel quale l'effetto sarà istantaneo e, nel turno successivo, all'utilizzatore sarà possibile "riciclare" la skill a sua scelta, rispettando tuttavia le condizioni di attivazione della stessa. Anche Lets do the Timwarp Again ha il limite di un solo utilizzo per giocata.




Kajitsu (click sul nome della razza per visualizzare le skill)
1) SENSEIGHT (SENSE8)
Effetto: +2 alla caratteristica SENSI e capacità di percepire le tracce con una durata che varia in base alla RESISTENZA del Kajitsu che l'utilizza
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di concentrazione. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: 2 turni/3 turni/4 turni in base alla RESISTENZA
Resistenza =- 6: 2 turni
Resistenza compresa 7 - 10: 3 turni
Resistenza =+11: 4 turni
Spiegazione: questa skill permette all'utilizzatore di potenziare momentaneamente l'intera sfera sensoriale del Kajitsu, attingendo alla capacità naturale degli animali di seguire tracce, percepire odori o sentire suoni più leggeri. In questo stato di iper sensibilità i cinque sensi risulteranno più potenti, permettendo sulla carta all'utilizzatore di avere un bonus di +2 a SENSI, la cui durata dipende dalla RESISTENZA dello stesso.

2) WELCOME TO THE JUNGLE
Effetto: le features dell'animale di provenienza sono forti e utili come quelle di un vero e proprio animale anche in forma umanoide, in più, i Kajitsu che dispongono di simili risorse possono infliggere DANNO DA LACERAZIONE.
Limite: il limite è imposto dall'animale scelto e dalle features che il giocatore ha nella forma umanoide.
Attivazione: non necessita di concentrazione. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: al termine, il Kajitsu perde 20PV
Durata: 2 turni, compreso quello dell'ATTIVAZIONE, termina alla fine del secondo turno.
Spiegazione: questa skill permette all'utilizzatore di riportare le features animali della forma umanoide allo stato atavico. Zanne, artigli, code e unghie diverranno in tutto e per tutto forti, affilate e pericolose come quelle dell'animale a cui appartengono, permettendogli d'infliggere danno da lacerazione, o semplicemente di potenziarne la muscolatura: pertanto, il morso di un Kajitsu lupo sarà forte come quello di un vero e proprio lupo, e capace di strappare la pelle, mentre la coda di un Kajitsu scimmia diventerà prensile; nel caso degli animali marini, se l'utilizzatore nella sua forma umanoide possiede le branchie, esse saranno realmente in grado di farlo respirare sott'acqua. Questa skill non richiede concentrazione, può essere semplicemente ATTIVATA nel corso di un'azione e i suoi effetti saranno validi dal turno stesso del Kajitsu; in questo modo il bonus agli attributi animali dura per due turni, compreso quello di ATTIVAZIONE, terminando alla fine del secondo turno. Una volta utilizzata Welcome To The Jungle, al termine dei due turni (quindi nel terzo turno del Kajitsu) l'utilizzatore perde 20 PV, che andranno a sommarsi ad altri eventuali danni subiti.

3) RICHIAMO DELLA FORESTA
Effetto: richiama a sè Kajitsu nelle vicinanze e riporta all'ordine altri Kajitsu.
Limite: per il primo caso, il limite è dato da chi è disponibile in lista presenti, alla sua attivazione. Nel secondo caso, ha un'efficacia differente in base all'ACUME di chi lo subisce e non può essere usato per impartire veri e propri ordini.
Attivazione: è necessario 1 turno di ATTIVAZIONE e CONCENTRAZIONE per ambedue gli effetti, ed il suo potere sarà valido sin dalla risposta del giocatore successivo al Kajitsu.
Malus: nessuno
Durata: a partire dal turno successivo all'ATTIVAZIONE.
Spiegazione: questa skill ha una doppia funzione. Essa infatti permette all'utilizzatore di sviluppare un "richiamo" animale che potrà essere udito dal primo Kajitsu nelle vicinanze, che a propria volta potrà scegliere se raggiungerlo o meno: come un segnale d'allarme, attirerà l'attenzione del primo Kajitsu presente, a prescindere dal fatto che i due Kajitsu si conoscano o meno. ON-GAME questo permette di richiamare in una qualsiasi situazione, che sia di pericolo, di allarme o perfino una vera e propria trappola, il primo Kajitsu disponibile; la priorità viene data ad un Kajitsu appostato in backchat (magari per accordi presi precedentemente con i player) per poi passare ai Kajitsu disponibili nella mappa con il semaforo verde o giallo. Il Kajitsu che utilizza questa skill potrà inviare un messaggio ad ognuno di essi per proporre loro la possibilità di essere "richiamati" e dovrà accettare l'intervento del primo player che risponderà positivamente. Non è possibile richiamare giocatori con il semaforo rosso o impegnati in una role, e soprattutto non è possibile, una volta utilizzata la skill e seguita la scala di priorità (quindi backchat > mappa completa), rifiutare l'intervento del primo player che risponde, così come non è possibile obbligare qualcuno a rispondere al "richiamo" nel caso in cui egli non sia disponibile.
La seconda funzione del "richiamo" invece è quella di intimidire un altro Kajitsu presente in chat per riportarlo all'attenzione, o cercare di farsi ascoltare nel caso in cui dall'altra parte ci sia resistenza. In questo caso, Richiamo della Foresta ha maggior successo su chi lo subisce in base al livello della sua caratteristica ACUME.
ACUME =- 6: l'intimazione di chi usa la skill avrà pienamente successo ( Esempio: se Kajitsu #1 che utilizza Richiamo della Foresta impone a Kajitsu #2, che ha ACUME 5, di "fermarsi", egli si fermerà immediatamente e subirà lo charme di Kajitsu #1).
ACUME 7 - 8: l'intimazione di chi usa la skill avrà successo, ma non sarà in grado di modificarne lo stato d'animo e l'indole (Esempio: se Kajitsu #1 che utilizza Richiamo della Foresta impone a Kajitsu #2, che ha ACUME 7, di "fermarsi" egli si fermerà lo stesso, ma non sarà pienamente d'accordo e potrebbe rispondere o mostrare il suo malcontento o i suoi dubbi con decisione verso Kajitsu #1).
ACUME =+ 9: l'intimazione di chi usa la skill avrà successo solamente per un turno, ma chi la subisce non viene colpito dallo charme dell'utilizzatore e quindi non ne riconoscerà l'autorità ( Esempio: se Kajitsu #1 che usa Richiamo della Foresta impone a Kajitsu #2, che ha ACUME 10, di "fermarsi" egli si fermerà, ma ricomincerà a fare qualsiasi cosa stia facendo nel turno successivo.)
NOTE: questa skill non può essere utilizzata per impartire ordini e non agisce sulla volontà degli altri Kajitsu, è semplicemente un effetto di ostentazione dell'autorità pari al "capobranco" che può essere utilizzata per farsi ascoltare o per affermare l'autorità. Richiamo della Foresta non è utilizzabile sugli animali, ed ha effetto unicamente sui Kajitsu.

4) PET SHOP
Effetto: richiama veri e propri animali che attaccheranno il bersaglio.
Limite: il numero degli animali che risponderanno al richiamo dipende dalla caratteristica SAGGEZZA dell'utilizzatore.
Attivazione: per utilizzarla è necessario 1 turno di CONCENTRAZIONE ed ATTIVAZIONE. (Gli animali rispondono al richiamo nel turno dell'utilizzatore.)
Malus: nessuno< br />Durata: valida nel turno successivo dell'utilizzatore dopo quello di ATTIVAZIONE, e dopo aver attaccato gli animali se ne andranno.
Spiegazione: questa skill dona la capacità unica di richiamare animali a proprio piacimento, esercitando su di loro un momentaneo effetto di charme. Il numero di animali che risponderanno al richiamo di Pet Shop dipende dal livello della caratteristica SAGGEZZA dell'utilizzatore.
SAGGEZZA =-6: 1 solo animale
SAGGEZZA 7 - 9: 2 animali
SAGGEZZA =+9: 3 animali
Gli animali richiamati con questa skill arriveranno dopo un turno di ATTIVAZIONE e CONCENTRAZIONE e attaccheranno immediatamente il bersaglio, ma non rispondono ad altri eventuali ordini o imposizioni dell'utilizzatore. (quindi: 1° turno ATTIVAZIONE + CONCENTRAZIONE, 2° turno: arrivo degli animali + attacco)
La tipologia degli animali disponibili varia in base alla zona della mappa in cui viene utilizzata Pet Shop e da un lancio sul D30 Fortuna.
Se Pet Shop viene utilizzata in Città, a seguito del lancio D30 Fortuna le possibilità saranno = da 1 a 5 arriveranno i gatti (randagi o domestici), da 6 a 10 i passerottini, da 11 a 15 i cani, da 16 a 20 gli scoiattoli, da 21 a 25 i corvi (di giorno) / i pipistrelli (di notte), e da 26 a 30 i topi.
Se Pet Shop viene utilizzata nella Foresta o in Campagna, a seguito del lancio D30 Fortuna le possibilità saranno: da 1 a 5 arrivano i tanuki, da 6 a 10 i tassi, da 11 a 15 i cervi, da 16 a 20 le bisce, da 21 a 25 le volpi, da 26 a 30 il picchio (di giorno) / i gufi (di notte).
Se Pet Shop viene utilizzata nella Zona Marittima, a seguito del lancio D30 Fortuna le possibilità saranno = da 1 a 5 i granchi, da 6 a 10 i gatti, da 11 a 15 i gabbiani, da 16 a 20 i pellicani, da 21 a 25 le mante, da 26 a 30 le tartarughe marine.
Se Pet Shop viene utilizzata in Montagna, a seguito del lancio D30 Fortuna le possibilità saranno = da 1 a 5 le capre, da 6 a 10 le faine, da 11 a 15 lepri, da 16 a 20 i camosci, da 21 a 25 le aquile, da 26 a 30 l'orso giapponese.

5) JUMANJI
Effetto: l'utilizzatore non sente il dolore fisico ed i malus dati dalla perdita di PV.
Limite: può essere utilizzato solo quando il Kajitsu ha perso almeno 30PV.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: i PV persi durante l'uso di questa skill saranno raddoppiati.
Durata: valida per 2 turni, compreso quello di ATTIVAZIONE, termina alla fine del secondo turno.
Spiegazione: questa skill può essere attivata soltanto quando l'utilizzatore ha perso almeno 30PV. Dall'utilizzo, il Kajitsu otterrà la capacità di agire senza tener conto dei malus fisici imposti dai danni che ha subito o che subirà, entrando in uno stato di collera o di paura, guidato unicamente dall'istinto, in cui il dolore sembrerà come anestetizzato; pertanto, gli sarà possibile muoversi, ragionare e colpire anche con arti fratturati, avvelenamenti o dolori di qualsiasi natura per 2 turni compreso quello di ATTIVAZIONE di Jumanji e l'effetto termina nel secondo turno. Dal terzo turno, l'utilizzatore tornerà ad avvertire tutti i malus fisici precedenti o appena inferti.
DANNI subiti durante l'uso di Jumanji vengono raddoppiati sull'utilizzatore e conteggiati nella detrazione dei PV al termine della skill. Se un giocatore subisce un totale di 100 DANNI, raggiungengo 0PV mentre Jumanji è attiva, cadrà nello stato di coma solo al termine della skill. La turnistica di Jumanji è: Turno 1 = ATTIVAZIONE / Turno 2 = attiva, il Kajitsu ignora l'effetto dei DANNI precedenti e che subisce in questo turno / Turno 3: attiva, l'effetto svanirà in conclusione all'azione del Kajitsu / Turno 4: conteggio dei DANNI comprensivi di malus.




Daruvan (click sul nome della razza per visualizzare le skill)
1) HEROES NEVER DIE
Effetto: il Daruvan recupera 10PV
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: istantanea
Spiegazione: questa skill permette al Daruvan di ripristinare in autonomia 10PV, a patto che abbiano perso almeno 30PV in precedenza. Saranno in grado di ripristinarli in autonomia grazie al potere curativo insito nella razza; questa skill è ISTANTANEA, quindi il ripristino dei Punti Vita non necessita di alcun turno di CONCENTRAZIONE, ma avviene nello stesso turno in cui Heroes Never Die viene ATTIVATA. Questa abilità cicatrizza lievi FERITE DA LACERAZIONE o PERFORAZIONE, allevia FERITE DA CONTUSIONE , senza però andare a risanare traumi più gravi. Può essere attivata in concomitanza con qualsiasi altra azione (ad esempio, può essere attivata anche durante una fuga e non necessita di CONCENTRAZIONE o che il personaggio si fermi), o può anche essere utilizzata mentre è attiva Za Hando, o nei turni in cui è già stata attivata A Song of Ice and Fire.

2) A SONG OF ICE AND FIRE
Effetto: i Daruvan alzano la temperatura di 20°, i Daruvan albini abbassano la temperatura di 20°.
Limite: il raggio d'azione è di 5m per lato in tutte le direzioni ed è necessario tener conto della temperatura presente in land.
Attivazione: Un turno di CONCENTRAZIONE e ATTIVAZIONE, l'abilità è valida dal turno successivo dell'avversario.
Malus: nessuno
Malus al bersaglio: lieve sindrome da congelamento, congestione, sincopi, affaticamento (varia in base alla temperatura).
Durata: 3 turni dall'ATTIVAZIONE, termina nel terzo turno.
Spiegazione: questa skill permette al Daruvan di modificare la temperatura che lo circonda, ma è importante fare una divisione ben precisa: i Daruvan sono in grado di alzare la temperatura sino a renderla torrida, mentre i Daruvan albini sono capaci di abbassare drasticamente la temperatura fino a renderla glaciale. Più nello specifico, i Daruvan riusciranno ad aumentare la temperatura nel raggio descritto dalla skill fino a 20° oltre il clima attuale indicato all'apposito riquadro meteorologico della land. Al contrario i Daruvan albini potranno abbassarla sino a 20° in meno, tenendo sempre come punto di riferimento la temperatura indicata in quel preciso momento nel riquadro meteorologico della land; è importante tener conto del fatto che i massimali in estate presenti a Yuzu sono di +30° ed in inverno invece sono di -10°.
A Song of Ice and Fire, se usata con lo scopo offesivo di far subire cali o picchi di temperature immediate può provocare nel bersaglio casi di colpi di calore (vertigini, mal di testa, agitazione e allucinazioni), lievi sindromi da congelamento (intorpidimento muscolare e difficoltà nei movimenti), congestione (conati di vomito, brividi, bruciori di stomaco, crampi addominali, mal di testa, stato confusionale e sudorazione fredda), sincopi, confusione, giramenti di testa e cali di pressione o offrire vari spunti narrativi di altra natura. Non è infatti obbligatorio far salire o far scendere la temperatura di 20°, bensì può essere un mutamento lieve atto solo a riscaldare o rinfrescare il clima circostante. Il raggio d'azione di quest'abilità è di 5m per lato con il Daruvan come suo centro. Per utilizzarla è necessario un turno di ATTIVAZIONE dove il Daruvan dovrà rimanere necessariamente fermo e in CONCENTRAZIONE, mentre il mutamento climatico rimarrà attivo per i successivi 2 turni, terminando nel terzo.

3) ZA HANDO
Effetto: concretizza un secondo paio di braccia per il Daruvan, costituite d'aura e perfettamente funzionanti.
Limite: nessuno
Attivazione: nessuna CONCENTRAZIONE necessaria, basta ATTIVARLA in un turno e le braccia saranno visibili e capaci di muoversi fino al turno successivo dell'utilizzatore.
Malus: nessuno
Durata: 1 turno in fase di combattimento, nessun limite in qualsiasi altro ambito narrativo/free role.
Spiegazione: questa skill permette al Daruvan di concretizzare la sua AURA rendendola solida e modellandola per farle assumere la forma di un altro paio di braccia. Il colore di queste braccia è determinato dal colore dell'aura stessa, mentre la forma e la tipologia ricalcano quelle dell'utilizzatore, seppur sia possibile modificarne la texture (quest'ultimo aspetto non costituisce tuttavia in alcun modo un bonus ulteriore, ma solo un vezzo estetico). Questa skill richiede un turno per l'ATTIVAZIONE, dopo il quale possono essere utilizzate per 1 solo turno se in fase di combattimento, mentre non hanno limite di durata se utilizzate in altri ambiti narrativi poichè il combattimento prosciuga l'AURA più velocemente. I nuovi palmi possiedono tutte le caratteristiche dell'abilità innata del Daruvan che utilizza questa skill, perciò possono indurre calore o freddo e utilizzare qualunque altra skill sbloccata. Za Hando funziona esattamente come un secondo paio di mani con una loro assoluta autonomia, che possono colpire, difendere, afferrare e muoversi senza imitare quello che farà il paio di mani principali.

4) GATSU
Effetto: l'utilizzatore ottiene +3 alla caratteristica FORZA per tutta la role.
Limite: il Daruvan non deve aver subito DANNI o colpi nella fase di combattimento (determinata dalla prima schivata) per 3 Turni.
Attivazione: ISTANTANEA dopo aver soddisfatto il Limite, è efficace dal turno stesso dell'ATTIVAZIONE che non richiede CONCENTRAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: l'intera giocata
Spiegazione: questa skill permette all'utilizzatore di ottenere un potenziamento stabile, che durerà fino alla fine del combattimento, e che consta di un +3 a FORZA. In questo caso, l'utilizzatore attinge alla propria riserva di forza interiore per rilasciare tutta l'energia accumulata e sfruttarla al cento per cento delle proprie possibilità, senza vincoli. Le condizioni per utilizzare Gatsu tuttavia sono precise ed invariabili: non è possibile attivare questa skill ammenochè non si sia nel bel mezzo di un combattimento e, soprattutto, il Daruvan NON deve aver subito DANNI o COLPI dall'inizio dello scontro per l'intera durata di 3 SUOI TURNI; per "inizio dello scontro" non è inteso lo scambio di sguardi o la posizione di guardia, quanto la prima schivata attuata dal Daruvan o la prima offensiva del suo opponente. Se egli sarà in grado, da quella schivata, di riuscire a non subire COLPI o DANNI per i successivi tre turni, Gatsu potrà essere attivata senza la necessità di alcun turno di CONCENTRAZIONE, nè turni di fermo. Perciò, la turnistica sarà: DALLA PRIMA SCHIVATA - 3 Turni del Daruvan in cui non prende danno, da quel momento Gatsu potrà essere liberamente attivata e rimarrà stabile fino alla fine dello scontro.

5) DOTTOR STRANAMORE
Effetto: il Daruvan può ripristinare fino a 15PV ad un altro giocatore.
Limite: imposizione dei palmi
Attivazione: è necessario un turno di CONCENTRAZIONE e ATTIVAZIONE, in cui il Daruvan impone i palmi; se questo riesce, l'effetto è istantaneo nel turno di chi ne beneficia.
Malus: nessuno
Durata: istantanea
Spiegazione: questa skill attinge a piene mani dalla capacità curativa dei Daruvan che, grazie all'assoluta CONCENTRAZIONE, si esprime nella più pura delle sue forme: medicare il prossimo. Grazie a Dottor Stranamore, il Daruvan sarà in grado di ripristinare fino a 15PV di un altro personaggio, medicandone le ferite superficiali, le FERITE DA LACERAZIONE, le CONTUSIONI o i traumi non gravi. Per utilizzarla è necessaria una CONCENTRAZIONE assoluta nel turno di fermo per poter imporre i palmi e rilasciare l'agente curativo sulle ferite altrui; una volta eseguita l'imposizione delle mani, il recupero dei Punti Vita sarà automatico ed istantaneo nel turno di chi ne ha beneficiato. Questa abilità può essere utilizzata anche nel turno in cui è attiva Za Hando, come anche mentre è attiva A Song of Ice and Fire, tenendo conto del fatto che chiunque gli sia vicino potrebbe soffrire del calo/salita delle temperature.




Somnia (click sul nome della razza per visualizzare le skill)
1) LOCKHART
Effetto: ruba un ricordo/informazione dalla mente di un altro soggetto.
Limite: nel caso in cui il bersaglio si opponga, si sommano i risultati dei lanci di dado: D10 ACUME e D10 SAGGEZZA per il Somnia, D10 ACUME e D10 RESISTENZA per il bersaglio. Il Somnia deve essere a contatto fisico con il bersaglio.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: è possibile attuare un solo "furto" per giocata, mantenendo il contatto. Una volta attivata, se avviene resistenza è necessario passare immediatamente al lancio dei dadi.
Spiegazione: questa skill conferisce il potere unico al Somnia di poter compiere un vero e proprio "furto" di ricordi ai danni, o per volere, di chi lo subisce. Con Lockhart il Somnia, una volta instaurato un contatto fisico con il suo bersaglio, è in grado di ricercare un ricordo specifico, che sia un viso, un numero, un dato, un trauma o un'informazione ed appropriarsene, senza tuttavia rimuoverlo dalla mente del suo bersaglio; se Lockhart non incontra resistenza da parte di chi la subisce, per qualsiasi motivo di trama o spunto narrativo come una seduta dallo psichiatra o il tentativo di recuperare un ricordo bloccato nell'inconscio, non sarà necessario attuare nessun tiro di dado, e Lockhart avverrà naturalmente nell'azione in cui viene ATTIVATA la skill e stretto il contatto fisico. Nel caso in cui invece si tratti di un vero e proprio furto neurale, in cui quindi il bersaglio oppone resistenza, si incroceranno i tiri di dado del Somnia (D10 ACUME + D10 SAGGEZZA) con i tiri di dado del bersaglio(D10 ACUME + D10 RESISTENZA). Per determinare la riuscita o meno del furto dei ricordi, è necessario conteggiare i due tiri SOMMATI e non singolarmente. In tutti e due i casi, ovvero la scelta consapevole di far entrare il Somnia nei propri ricordi o il furto neurale, non è possibile recuperare ricordi rimossi dall'inconscio del soggetto che subisce Lockhart, che sia per colpa di traumi o meccanismi difensivi del cervello: è tuttavia possibile sbloccare ricordi che non se ne sono mai andati, e questo particolare è a completa discrezione di chi subisce quest'abilità. Una volta subito il furto neurale il soggetto, nel caso in cui sia in possesso di ciò che sta cercando il Somnia, è COSTRETTO a fornirgli l'informazione nel modo più dettagliato possibile.
Nessun giocatore può opporsi alla descrizione dettagliata dell'informazione, se il Somnia fosse riuscito nel furto; tale resistenza di natura OFF, verrà considerata metagame e powerplay.

2) SCAMBIO EQUIVALENTE
Effetto: Somnia e bersaglio si scambiano ricordi e/o sensazioni.
Limite: mantenimento del contatto fisico e accettazione da parte del bersaglio.
Attivazione: non è necessario un turno di CONCENTRAZIONE, dopo il turno di ATTIVAZIONE se il bersaglio acconsente, questa skill è attiva già nel suo turno.
Malus: solo se Scambio Equivalente viene interrotto da par.del bersaglio; in quel caso, il Somnia subirà un turno di tallo<br/Durata nessun limite, a patto che si mantenga il contatto e l'approvazione del bersaglio.
Spiegazione: questa skill permette al Somnia di creare un>vero e proprio "scambio equivalente" di ricordi, emozioni e sensazioni, sia correnti che passate, con il soggetto con cui decide di instaurare questo legame importante, anche se, a differenza di Lockhart, ha molti più vincoli: innanzitutto, non può essere attuata se il "bersaglio" non è consenziente. Di fatto, Scambio Equivalente è un vero e proprio patto di fiducia che s'instaura tra i due soggetti, affinchè il canale di comunicazione che viene a crearsi tra gli stessi sia stabile. Nel caso in cui l'altro soggetto con cui il Somnia crea Scambio Equivalente decida di interrompere bruscamente il canale di scambio dei ricordi, togliendosi senza preavviso dal contatto fisico, il Somnia subirà un turno di stallo in cui verrà colpito da un forte malditesta e da confusione. Attraverso questa skill, i due soggetti possono scambiarsi ricordi di pari importanza, dove il primo a mettere qualcosa sul piatto sarà il bersaglio ed il Somnia dovrà ripagarlo con qualcosa di parimenti importante, se non di maggior valore. Si possono scambiare vicendevolmente anche sensazioni attualmente in corso, ma non è possibile, in alcun modo, trasferirsi effettivi pensieri come se fosse una vera e propria connessione telepatica.

3) LOST IN TRANSLATION
Effetto: trasferisce il proprio stato d'animo sul bersaglio.
Limite: il Somnia deve provare lo stato d'animo che intende trasferire, o per lo meno indurlo su se stesso.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: 2 turni comprensivo dell'ATTIVAZIONE, termina nel secondo turno.
Spiegazione: questa skill conferisce al Somnia il potere di trasferire sul "bersaglio" il proprio stato d'animo, in modo da influenzare, positivamente o negativamente, le sue sensazioni. Grazie a Lost in Translation è possibile "dare la carica" ad un compagno di squadra, calmare il panico o cancellare l'insicurezza, oppure insinuare il dubbio, l'incertezza, la tristezza e la frenesia; questo potere necessita di un contatto diretto con il soggetto che subirà l'influenza, ma soltanto per il turno d'ATTIVAZIONE: successivamente sarà possibile allontanarsi senza che l'effetto svanisca. La condizione necessaria di Lost in Translation, oltre al contatto diretto per l'ATTIVAZIONE, è che chi la utilizza riesca a generare una sensazione dentro di sè e solo successivamente trasferirla. Non è quindi possibile trasferire una sensazione o uno stato d'animo (indotto o naturalmente presente) senza provarlo almeno fino al momento in cui avviene il tocco, poichè in quel caso Lost in Translation non avrà effetto. Dall'ATTIVAZIONE (con contatto diretto) l'effetto della skill ha una durata massima di 2 turni (terminando nel secondo) nel caso in cui il soggetto che la subisce faccia resistenza o non desideri mantenerla su di sè; in altri casi, se il bersaglio non desidera che l'effetto svanisca, lo stato d'animo indotto da quest'abilità può permanere per tutta la durata della giocata in cui è stato passato.

4) TSUKUYOMI
Effetto: crea illusioni nel bersaglio.
Limite: non influenza tatto, gusto e olfatto.
Attivazione: è necessario un turno di CONCENTRAZIONE + ATTIVAZIONE, l'effetto sarà immediato nel turno successivo del Somnia.
Malus: nessuno
Durata: 2 turni successivi al turno di ATTIVAZIONE, terminando nel secondo turno.
Distanza: 25m sottovento, 15 senza vento.
Spiegazione: quest'abilità permette al Somnia di creare una vera e propria illusione nei confronti del bersaglio presente in un raggio di 25m sottovento, 15 senza vento; ciò è sempre possibile grazie alla nube di feromoni che diffondono nell'aria e che, se inalati, creano allucinazioni nel bersaglio decise dal Somnia stesso. Per quanto realistiche e impossibili da distinguere dalla realtà solo con la logica, le allucinazioni create da Tsukuyomi non influenzano il gusto, l'olfatto ed il tatto e soprattutto non sono in grado di arrecare danno. Pertanto se il bersaglio verrà indotto a credere che un fiume di lava gli stia piovendo addosso, dopo l'ovvia paura e malus conseguenti dalla visione terrificante di eventuali persone inghiottite dal fuoco, si accorgerà che essa, al contatto, non brucia. Così come se vedranno una meravigliosa torta di compleanno potranno accorgersi del fatto che sia inodore ed insapore, e che non avrà la consistenza di una vera e propria torta al cioccolato. I Kajitsu, oltretutto, nel caso in cui siano dotati di un buon olfatto, potranno accorgersi dell'odore di feromoni nell'aria. Le illusioni tuttavia non hanno alcun limite di grandezza, colore, forma e perfino rumore, imitando quasi alla perfezione la realtà di un oggetto, un cataclisma, o perfino l'aspetto di una persona: il Somnia stesso può essere rivestito dalle sue stesse allucinazioni, facendo credere al bersaglio di essere un'altra persona imitandone voce e aspetto, o perfino ricreando una scena perfettamente orchestrata con più figure e più situazioni. L'unico limite di Tsukuyomi, oltre alla mancanza di odore, gusto e tatto, è nella conoscenza dell'utilizzatore: egli infatti non potrà riprodurre cose, figure, traumi, persone, voci o immagini che non conosce, o che non ha mai visto. La durata di queste allucinazioni, dal turno di CONCENTRAZIONE ed ATTIVAZIONE, è di 2 turni consecutivi, terminando nel secondo, sia che l'avversario faccia resistenza, sia che desideri rimanere vittima dell'illusione.

5) NOI SIAMO LEGIONE
Effetto: creazione di una mente alveare
Limite: gli aggregati devono indossare un oggetto appartenente al Somnia e accettare il patto. Gli aggregati non possono contattare il Somnia.
Attivazione: soddisfatti i requisiti per il patto, è possibile attivarla in qualsiasi momento senza CONCENTRAZIONE (cioè senza stare fermi per un turno), e dopo il richiamo l'effetto è immediato.
Malus: nessuno
Durata: istantanea
Distanza: un chilometro in ogni direzione con il Somnia come suo centro.
Spiegazione: quest'abilità conferisce al Somnia il potere unico di creare una vera e propria mente alveare con QUALSIASI altro soggetto giocante; chiaramente non è possibile applicarlo su PNG di varia natura. Noi Siamo Legione costituisce un vero e proprio accordo tra il Somnia e qualsiasi altro personaggio giocante, di qualsiasi razza, pertanto richiede il consenso da ambo le parti. Per attivarlo, la condizione necessaria è che il "bersaglio" accetti ed indossi o porti con sè un oggetto appartenente al Somnia con cui ha creato il legame, e sarà libero di disfarsene in qualsiasi momento, rompendo così definitivamente il contatto - che può tuttavia essere instaurato nuovamente in un secondo momento con le stesse modalità iniziali. Questa "mente alveare" si traduce nella possibilità di scambiarsi pensieri diretti o informazioni di ogni genere, come può liberamente essere utilizzata per chiamare aiuto ma NON permette all'uno di vedere con gli occhi dell'altro o di provare le reciproche sensazioni. La condizione necessaria per iniziare un contatto tuttavia, è che sia sempre il Somnia a cercare il proprio "bersaglio" e mai il contrario (volendo fare un esempio, è come se il Somnia possedesse un cellulare capace di chiamare chiunque nella sua rubrica contatti, mentre chi si unisce alla sua mente alveare non potrà mai chiamare, ma solo ricevere chiamate. Una volta chiamato, tuttavia, sarà libero di comunicare come e quanto vuole, almeno finchè il Somnia non interromperà momentaneamente il contatto.) Un Somnia che crea una mente alveare è libero di aggiungervi quante più persone vuole ma esse, nel caso in cui vogliano comunicare con altre persone all'interno della mente alveare, dovranno far passare le comunicazioni attraverso il Somnia che ha creato la rete, come se fosse un unico trasmettitore. Pertanto se Personaggio #1, Somnia e Personaggio #2 sono all'interno della rete e Personaggio #1 vuole comunicare "AIUTO!" a Personaggio #2 sarà costretto ad aspettare che il Somnia lo contatti, dire a lui "Chiedi a Personaggio #2 di aiutarmi" ed egli deciderà se portare o meno il messaggio. Qualsiasi Somnia che utilizzi Noi Siamo Legione è responsabile e trasmettitore della propria rete di comunicazioni, ma, come qualsiasi altro personaggio giocante, può far parte di qualsiasi altra mente alveare, senza tuttavia possederne la capacità di contattare gli aggregati. Noi Siamo Legione ha un limite di raggio, con il Somnia al suo centro, di un chilometro, oltre il quale non sarà possibile comunicare, ma non può essere ostacolata da barriere architettoniche, muri, sotterranei o simili. Dato questo raggio, al giocatore sarà possibile comunicare con un personaggio in backchat, con uno fermo in mappa o con chi si trova nella chat limitrofa, ed è possibile comunicare anche nel bel mezzo di due role in corso, considerando tuttavia che la comunicazione richiede CONCENTRAZIONE. Non costituisce un effetto di charme, pertanto non sarà possibile dare ordini e pretendere che vengano eseguiti, nè obbligare qualcuno ad intervenire, rispondere o presentarsi nel caso in cui il giocatore non sia disponibile/non abbia interesse, tuttavia possono tranquillamente essere giocate tutte le conseguenze di un eventuale rifiuto.




Soruvan (click sul nome della razza per visualizzare le skill)
1) DEDICATO A TREMORS
Effetto: il Soruvan può percepire le vibrazioni sonore e seguire determinati bersagli.
Limite: deve mantenere i palmi imposti al terreno.
Attivazione: necessita di un turno di CONCENTRAZIONE ed ATTIVAZIONE in cui i palmi vengono imposti al terreno.
Malus: nessuno
Durata: a scelta del giocatore, finchè il Soruvan mantiene le mani in terra.
Spiegazione: questa skill dona la capacità al Soruvan di percepire le vibrazioni sismiche e sonore emesse dal terreno imponendovici sopra ambedue i palmi. La sua capacità percettiva si estende al punto di riuscire a sentire chiaramente dalle mani al cervello il rumore prodotto dagli spostamenti di auto, persone, creature e qualsiasi altro oggetto in movimento o che semplicemente impatta col suolo, senza essere soggetto alla cacofonia generale. Usando Dedicato a Tremors si potrà avere una mappatura completa delle vibrazioni emesse dal terreno in un raggio di 40m, ed in un diametro 80, con il Soruvan come suo centro: non verrà distratto dalla moltitudine di vibrazioni presenti in quest'area, bensì riuscirà a percepirle e distinguerle chiaramente senza fare eccezione, capendo dove si trovino, se si stanno avvicinando o allontanando e in che direzione sono dirette. Per un corretto utilizzo di quest'abilità è assolutamente necessario che il Soruvan, così come il/i player che giocano con lui siano il più chiari possibile nelle descrizioni spaziali in cui avvengono le azioni. Dedicato a Tremors non è influenzato dalle barriere architettoniche, pertanto la presenza di palazzi, muri, foreste o strade non inficia sulla buona riuscita dell'ascolto. Oltre alla possibilità di mappare completamente l'area circostante, il Soruvan sarà anche in grado di riconoscere il peso, l'andatura e le caratteristiche tipiche di uno specifico passo, o di uno specifico movimento di un qualsiasi mezzo, nel caso in cui l'abbia già ascoltato e targhettato almeno una volta e conseguentemente visto.
Pertanto, se il Soruvan sente per la prima volta il passo di un Personaggio potrà chiaramente sentirne tutte le caratteristiche ed il posizionamento nello spazio, ma non potrà conoscere l'identità del personaggio.
Se il Soruvan sente per la seconda - o successive - volta il passo di un Personaggio potrà di nuovo sentirne tutte le caratteristiche ed il posizionamento nello spazio, e potrà ricordarsi di averlo già sentito, ma non potrà collegarlo all'identità del personaggio.
Se il Soruvan sente il passo di un Personaggio e vede con i propri occhi l'aspetto di tale Personaggio, allora a quel punto riuscirà a identificare il suo passo per tutte le volte in cui deciderà di seguirlo o renderlo il suo bersagio.
Questa skill può essere utilizzata SOLO imponendo le mani al terreno e mantenendole attaccate ad esso; pertanto non sarà possibile attivare contemporaneamente altre skill che richiedono l'imposizione dei palmi in aria o accanto alle orecchie.
Per ATTIVARE Dedicato a Tremors è necessario un turno di ATTIVAZIONE e CONCENTRAZIONE in cui i palmi vengono appoggiati al terreno, e dal turno successivo sarà valida per tutto il tempo in cui Soruvan manterrà le mani in terra, dunque non ha limiti di turnistica.

2) SENTI CHI PARLA
Effetto: il Soruvan può percepire ogni fonte sonora anche se a distanza, anche se flebile.
Limite: deve mantenere i palmi accanto alle orecchie.
Attivazione: è necessario un turno di CONCENTRAZIONE e ATTIVAZIONE dove il Soruvan imporrà le mani accanto alle orecchie, la skill poi è attiva dal turno successivo.
Malus: avrà un udito molto più sensibile ai rumori forti e improvvisi.
Durata: a scelta del giocatore, fintanto che ha le mani accanto alle orecchie.
Distanza: 50m in ogni direzione (escluse barriere architettoniche)
Spiegazione: questa skill dona la capacità al Soruvan di percepire le onde sonore, perfino quelle flebili e più distanti, acquisendo un udito assoluto circondando le orecchie con i palmi delle mani. Tramite questa skill, il Soruvan riuscirà ad ascoltare anche decibel non udibili e percepirli distintamente, aumentando di chiarezza e acquisendo la capacità di cogliere anche i suoni più sottili in base alla distanza che lo separa dal suo target, in un raggio complessivo di 50m. Ad una distanza di 50m, gli sarà possibile ascoltare distintamente una conversazione tenuta con un tono normale tra due individui avvenuta in un ambiente completamente silenzioso, ad una distanza di 25m riesce a percepire fino ad un sussurro, mentre a 5m arriva a sentire con assoluta chiarezza anche il battito del cuore di un individuo qualsiasi. Attivando quindi Senti chi Parla, il Soruvan percepirà tutti i suoni che lo circondano ma, a differenza della skill Dedicato a Tremors, sarà soggetto alla cacofonia: suoni forti ed improvvisi, urla, scoppi, spari e via dicendo, se avvenuti in un raggio di 5m, saranno in grado di stordirlo e lasciarlo frastornato. Questo avviene poichè l'udito, per riuscire a raggiungere simili lunghezze, diviene contemporaneamente fino e sensibile, pertanto un trauma improvviso come un suono particolarmente forte urlato direttamente nell'orecchio o comunque vicino a sè potrebbero confonderlo e desensibilizzarlo, oltre a spaventarlo. Le barriere architettoniche, come mura o pavimenti, dimezzano il raggio d'azione dell'udito: un muro riduce il raggio d'azione da 50m a 25m, un pavimento le riduce da 25m a 12,5m e così via. Anche per utilizzare quest'abilità è consigliabile che i player ed il Soruvan siano quanto più esaustivi nella descrizione spaziale della giocata, in modo che sia possibile calcolare il raggio per il Soruvan e capire fino a che punto possa ascoltare i suoni che lo circondano
Questa skill può essere utilizzata SOLO circondando le orecchie con le mani, esattamente come se fossero un paio di parabole, e mantenendole accanto ad esse; pertanto non sarà possibile attivare contemporaneamente altre skill che richiedono l'imposizione dei palmi in aria o sul terreno
Per ATTIVARE Senti chi Parla è necessario un turno di ATTIVAZIONE e CONCENTRAZIONE in cui i palmi vengono accostati alle orecchie, e dal turno successivo sarà valida per tutto il tempo che in cui il Soruvan manterrà le mani accanto alle orecchie, dunque non ha limiti di turnistica.

3) IT'S A HYUGA THING
Effetto: visione percettiva a 360° e un +1 ACUME che mantiene fino alla fine della role. Limite: il Soruvan deve imporre i palmi su se stesso.
Attivazione: è necessario un turno di CONCENTRAZIONE e ATTIVAZIONE dove il Soruvan imporrà le mani su se stesso, la skill poi è attiva dal turno successivo.
Malus: nessuno
Durata: l'effetto della skill termina dopo due turni dall'ATTIVAZIONE, alla fine del secondo turno.
Distanza: 7m di diametro.
Spiegazione questa skill permette al Soruvan, tramite l'imposizione delle mani sul suo stesso corpo, di ottenere una "visione a 360°" nei 7m di diametro che lo circondano, con il Soruvan come centro del cerchio. Utilizzando It's a Hyuga Thing il Soruvan ottiene immediatamente un +1 ACUME che dura fino alla fine della giocata, in più crea una vera e propria area in cui le sue capacità percettive si estendono al massimo delle loro capacità, permettendogli di avvertire qualsiasi suono, qualsiasi presenza in avvicinamento o qualsiasi colpo fisico caricato verso di lui. Gli sarà possibile percepire l'arrivo di un oggetto lanciato verso di sè e vedrà, seppur non con gli occhi, l'arrivo di un pugno o di un colpo alle spalle, così come i movimenti di chi lo circonda in tutte le direzioni, grazie ad un filtro percettivo portato all'estremo. Non potrà percepire, tuttavia, la presenza di individui o oggetti assolutamente immobili o fuori dal proprio raggio d'azione.
Per attivare It's a Hyuga Thing è necessario un turno di ATTIVAZIONE e CONCENTRAZIONE, imponendo le mani su se stesso, e la skill sarà attiva dal turno successivo: la durata di questa skill è di un massimo di 2 turni dopo l'ATTIVAZIONE, e termina alla fine del secondo turno.

4) TESTA, SPALLE, GAMBE E PIE'
Effetto: il Soruvan può spostare il potere dei suoi palmi in un'altra parte del corpo doppia.
Limite: La parte del corpo scelta dev'essere doppia, ammenochè quest'abilità non venga usata dopo Solve et Coagula.
Attivazione: Non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: tutta la role.
Spiegazione: questa skill conferisce al Soruvan la capacità di traslare il potere attivazione e utilizzo delle skill dei suoi palmi in qualsiasi altra parte doppia del corpo a suo piacimento, liberandosi eventualmente le mani. Una volta utilizzata questa skill, il potere dei palmi, ovvero quello di attivare le altre skill imponendole in modi particolari in base a quella scelta, verrà definitivamente spostato per tutta la durata della role nella nuova parte del corpo scelta, a patto che questa parte del corpo sia DOPPIA; quindi, in questo caso saranno validi i piedi o le orecchie, ma non il naso. Importante, nel momento della scelta della nuova parte del corpo, tener conto del fatto che per attivare le altre skill e l'abilità innata della razza (Dedicato a TremorsSenti chi ParlaIt's a Hyuga Thing e Percezione Ormonale) sarà sempre necessario imporre la nuova parte del corpo dove richiesto (quindi per terra, vicino alle orecchie, su se stessi o in aria): pertanto, se per esempio il potere venisse trasferito nei gomiti, questo permetterà sì all'utilizzatore di avere ambedue le mani libere, ma per usare Senti chi Parla sarà costretto ad avvicinare i gomiti alle orecchie, o per usare Dedicato a Tremors dovrà appoggiarli al terreno e così via. Se la skill Senti chi Parla viene spostata alle orecchie sarà possibile utilizzarla senza alcuna imposizione, poichè sarà la cartilagine dell'orecchio a fungere da vera e propria parabola.
Per attivare questa skill non è necessaria nessuna CONCENTRAZIONE, e sarà attiva per tutta la durata della role a seguito del turno di ATTIVAZIONE, ed il potere ritornerà successivamente nei palmi una volta terminata la giocata.
Nel caso in cui quest'abilità venga utilizzata dopo Solve et Coagula la parte del corpo scelta potrà anche essere una sola, ma considerando che Testa, Spalle, Gambe e Piè concede una ed una sola traslazione, al giocatore non sarà possibile traslare tutte e due i differenti poteri di attivazione di skill dei palmi in parti del corpo separate, ma solo quella di un palmo solo.

5) SOLVE ET COAGULA
Effetto: i palmi del Soruvan diventano in grado di utilizzare due skill, o una skill e l'abilità, differenti.
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: 4 turni dal turno di ATTIVAZIONE, termina alla fine del quarto.
Spiegazione: questa skill dona la capacità al Soruvan di poter utilizzare ben due skill per palmo, oppure un solo palmo per attivare qualsiasi skill o l'abilità innata, lasciandolo libero di utilizzare l'altra mano come preferisce; è importante ricordare infatti che per ogni skill dei Soruvan (fatta eccezione per Testa, spalle, gambe e piè) è NECESSARIO utilizzare ambedue i palmi delle mani per captare qualsiasi tipo di informazioni, e mantenerle libere fino a che non si intende mettere fine all'uso della skill. Utilizzando Solve et Coagula il Soruvan, per un limite di 4 turni compreso il turno di ATTIVAZIONE, potrà usare un solo palmo o una sola parte singola del corpo per le skill, oppure attivare, per esempio, Senti Chi Parla nel palmo destro e Percezione Ormonale in quello sinistro.
ATTENZIONE! Vanno sempre soddisfatte le condizioni d'utilizzo (quindi imporre i palmi dove richiesto dalla skill/abilità) e non è in alcun modo possibile attivare due skill nello stesso turno, quindi un esempio di turnistica di combo potrebbe essere: Turno 1: "Solve et Coagula", Turno 2: "Senti chi Parla" e Turno 3: "Percezione Ormonale". Se questa skill viene utilizzata insieme a Testa, spalle, gambe e piè ( in una turnistica in cui viene attivata prima Solve et Coagula) sarà possibile spostare il potere di uno dei due palmi in una zona differente del corpo o, nel caso in cui si desideri mantenere ambedue le mani libere, spostare il potere del solo palmo attivo in una sola parte del corpo.
Per utilizzare questa skill non è necessario nessun turno di CONCENTRAZIONE, ed è attiva già nel turno di ATTIVAZIONE.




Darujitsu (click sul nome della razza per visualizzare le skill)
1) MYSTICA
Effetto: permette il cambio di texture e del colore della pelle.
Limite: il Darujitsu deve trovarsi accanto all'ambiente/oggetto/spazio di cui vuole imitare i colori
Attivazione: Non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: se il Darujitsu è immobile, può durare in eterno. Se si muove, dura 2 turni, terminando nel secondo (ammenochè non si fermi dopo il primo turno, ma in quel caso quando riprende a muoversi termina nello stesso turno).
Spiegazione: questa skill è un vero e proprio potenziamento per l'abilità innata dei Darujitsu "Mimesi" e conferisce la capacità al Darujitsu di modificare anche la texture della pelle, imitanto in tutto e per tutto l'ambiente in cui cercano di mimetizzarsi, estendendolo anche ai vestiti: in questo modo foglie, mattoni, stoffe, mattonelle, la pelle ed i vestiti del Darujitsu simuleranno il loro spessore, le ombre e le luci, ingannando con molta facilità l'occhio di chiunque.
Il fatto che Mystica si possa definire un potenziamento di Mimesi non significa che attivandola si otterrà solo l'abilità di imitare le texture, ma anche quella di cambiare il colore dell'epidermide; per questo motivo l'utilizzatore non sarà costretto ad attivare sia Mimesi che Mystica, ma anzi, potrà tranquillamente attivare anche Mimesi successivamente (nel caso in cui abbia ancora bisogno di questo genere di trasformazione dopo lo scadere dell'abilità Mystica) o anche prima, nel caso in cui preferisca tenere Mystica per un secondo momento, considerando che ogni abilità o skill può essere utilizzata una sola volta per role.
Per utilizzare Mystica non è necessaria alcuna CONCENTRAZIONE, ed il cambio di texture e colori dell'epidermide sarà effettivo già dal turno della sua ATTIVAZIONE. Mystica non ha limite di turni, ma solo nel caso in cui il Darujitsu resti immobile. Nel caso in cui questo decida di muoversi, Mystica durerà 2 turni dal primo movimento, e l'effetto finirà al termine del secondo turno; se il Darujitsu ritornerà immobile dopo il primo turno di movimento, Mystica riprenderà a essere attivo per tutto il tempo che l'utilizzatore desidera, ma dal prossimo movimento la sua durata sarà di 1 solo turno (e terminerà definitivamente nello stesso).

2) ENJOY THE SILENCE
Effetto: barriera termica e sonora, il Darujitsu non può essere percepito.
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: se il Darujitsu è immobile, può durare in eterno. Se si muove, dura 2 turni, terminando alla fine del secondo (ammenochè non si fermi dopo il primo turno, ma in quel caso quando riprende a muoversi termina nello stesso turno).
Spiegazione: questa skill permette al Darujitsu di creare un vero e proprio scudo d'AURA attorno a sè, che assorbe tutti i rumori e le onde termiche prodotte dallo stesso. In queste condizioni, nessuno potrà avvertire i passi, i respiri, o qualsiasi genere di rumore fatto dal Darujitsu, fatta eccezione per l'odore, e le onde termiche non possono essere percepite da alcun genere di strumentazione; anche le abilità (e skill) di rilevazione dei Soruvan non possono percepire le tracce del Darujitsu nel momento in cui questa skill è attiva.
Enjoy the Silence può essere usata anche mentre MysticaHello DarknessUn Uomo Tranquillo o l'abilità innata Mimesi sono attive, ma come per ogni skill o abilità è necessario attivarla in un turno a parte, poichè queste non possono essere attivate contemporaneamente.
Per utilizzare Enjoy the Silence non è necessaria alcuna CONCENTRAZIONE e lo scudo sonoro e termico sarà effettivo dal turno della sua ATTIVAZIONE. Questa skill non ha limite di turni, ma solo nel caso in cui il Darujitsu resti immobile. Nel caso in cui questo decida di muoversi, Enjoy the Silence durerà 2 turni dal primo movimento, e l'effetto finirà al termine del secondo turno; se il Darujitsu ritornerà immobile dopo il primo turno di movimento, la skill riprenderà a essere attiva per tutto il tempo che l'utilizzatore desidera, ma dal prossimo movimento la sua durata sarà di 1 solo turno (e terminerà definitivamente nello stesso).

3) UN UOMO TRANQUILLO
Effetto: devia l'attenzione dal Darujitsu.
Limite: nessuno
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: 3 turni successivi all'ATTIVAZIONE, termina alla fine del terzo turno.
Spiegazione: questa skill si traduce in un effetto di misdirection, o diversione di particolarità, che crea una sfera d'influenza tutt'attorno al Darujitsu e colpisce chiunque gli stia attorno. In parole povere rende difficile concentrarsi sull'utilizzatore della skill, in modo da farlo passare inosservato. Lo sguardo di chi ne è vittima tende ad essere attratto da tutto ciò che esula dalla figura del Darujitsu, fornendogli un comodo lasciapassare; anche chi teneva lo sguardo su di lui prima dell'utilizzo della skill, nel momento in cui sposterà l'attenzione su qualsiasi altro dettaglio al di fuori della figura del Darujitsu poi non riuscirà a far tornare gli occhi su di lui, ma potrà chiaramente percepirne i rumori, la voce e gli odori in maniera chiara. Stessa cosa vale per chi prima dell'attivazione della skill non stava guardando il Darujitsu.
Per ATTIVARE Un Uomo Tranquillo è non è necessaria alcuna CONCENTRAZIONE, e gli effetti saranno validi dal turno in cui avviene L'ATTIVAZIONE; dopodichè la skill sarà attiva per 3 turni (compreso il turno di ATTIVAZIONE), terminando il suo effetto nel terzo turno. Un Uomo Tranquillo può essere utilizzata anche mentre Enjoy the SilenceHello DarknessCatfish e Mystica sono attive.

4) CATFISH
Effetto: cambia i connotati e le fattezze dell'utilizzatore.
Limite: non cambia voce, altezza e odore.
Attivazione: un turno di ATTIVAZIONE e mutazione, sarà attiva dal prossimo turno dell'utilizzatore.
Malus: nessuno.
Durata: 4 turni successivi all'ATTIVAZIONE, termina alla fine del quarto turno.
Spiegazione: questa skill dona al Darujitsu la possibilità di cambiare completamente e liberamente i connotati a proprio piacimento, esercitando un inganno visivo su chiunque gli stia attorno o lo veda in fotografia/telecamere. Catfish non permette di cambiare realmente i connotati tramite una vera e propria metamorfosi, ma di ignannare la vista altrui grazie alle loro doti innate di trasformismo epiteliale; non è possibile tuttavia cambiare l'altezza, la voce e l'odore dell'utilizzatore, ma il colore della pelle, la lunghezza ed il colore dei capelli, la forma del corpo, dei muscoli, del viso, i tratti somatici e perfino i vestiti possono subire qualsiasi cambiamento. Può imitare anche elementi caratteristici di altre razze, come le code, le orecchie, il sottotono della pelle e così via, ma chiaramente, soprattutto nel caso di features razziali, saranno puramente estetiche e inutilizzabili. Al contatto con un Darujitsu che usa questa skill si avrà immediatamente un effetto di sinestesia, confondendosi momentaneamente e sentendosi smarriti, poichè ci si accorgerà che ciò che si sta toccando non corrisponde a ciò che si vede, come ad esempio una coda inesistente o dei muscoli su di un corpo originariamente secco e asciutto.
Per ATTIVARE Catfish è necessario un turno di ATTIVAZIONE, senza CONCENTRAZIONE, e questa sarà attiva nei 4 turni successivi, terminando alla fine del quarto turno. Catfish, come MysticaHello Darkness e Un Uomo Tranquillo può essere utilizzata anche mentre Enjoy the Silence è attiva.

5) HELLO DARKNESS (MY OLD FRIEND)
Effetto: nell'ombra il Darujitsu perde di tridimensionalità.
Limite: deve rimanere nell'ombra.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE. Gli effetti di questa skill avvengono nel turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: illimitata
Spiegazione: questa skill permette al Darujitsu di nascondersi perfettamente in qualsiasi cono d'ombra: egli infatti sarà in grado di assorbire completamente tutta la luce perdendo di tridimensionalità alla vista. Come se fosse completamente ricoperto di Vanta Black (ovvero il secondo materiale più scuro conosciuto, assorbente fino al 99,965% delle radiazioni dello spettro visibile ) egli sparirà del tutto e sarà assolutamente impossibile vederlo finchè rimarrà immerso nell'ombra, seppur chiaramente continui a produrre rumori, onde termiche e l'odore personale. Questa skill non ha limiti di durata, sia che il Darujitsu stia completamente immobile, sia che decida di spostarsi, a patto che rimanga sempre nell'ombra: un qualsiasi cono di luce riuscirebbe infatti a farlo risaltare poichè illuminerebbe una sagoma, o un pezzo di essa, completamente nero.
Per ATTIVARE Hello Darkness non occorre alcuna CONCENTRAZIONE, ed i suoi effetti sono validi già nel turno di ATTIVAZIONE. Hello Darkness può essere utilizzata anche mentre Enjoy the Silence è attiva.




Kamnia (click sul nome della razza per visualizzare le skill)
Nota valida per qualsiasi abilità dei Kamnia: i vari poteri della sudorazione dei Kamnia sono attivi e validi SOLO quando direttamente prodotti da esso ed usati immediatamente.
Imbottigliare o prelevare il sudore di un Kamnia farà perdere alla secrezione ogni proprietà, riducendosi a semplice liquido puzzolente.
L'effetto prodotto dal sudore dei Kamnia è automaticamente traslato a qualsiasi fluido corporeo emesso dagli stessi. Saliva compresa.

1) MELATONINNI
Effetto: -2 DESTREZZA dell'avversario, in più, se il contatto si protrae per 3 turni, costringe l'avversario ad addormentarsi.
Limite: per l'effetto istantaneo è necessario toccare l'avversario, per quello successivo è necessario mantenere il contatto attivo per 3 turni del Kamnia.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE, basta attivarla e la sudorazione inizierà ad aumentare nel Kamnia nello stesso turno.
Malus: nessuno
Durata: da un minimo di 1 turno, ovvero quello di ATTIVAZIONE, ad un massimo di 3 turni.
Spiegazione: questa skill permette al Kamnia di produrre una sudorazione speciale, differente da quella dell'abilità innata Paralizzante negli effetti ma non nella forma: anch'essa infatti viene veicolata dal loro sudore, ed ha effetto sul bersaglio solo tramite il contatto diretto con la pelle nuda. Usando Melatoninni, il Kamnia inizierà a sudare a profusione, producendo allo stesso tempo un puzzo acre e disgustoso che non può essere completamente nascosto da deodoranti o profumi di varia natura, ma solo lievemente attenuato. Per ATTIVARE Melatoninni non è necessaria nessuna CONCENTRAZIONE, ed ha validità istantanea nel turno in cui viene ATTIVATA. Questo nuovo sudore, a differenza del Paralizzante, ha la capacità di far sentire immediatamente una forte stanchezza nel bersaglio: chi la subisce sentirà immediatamente le gambe più pesanti, affaticamento ed il bisogno sempre crescente di fare una bella dormita, oltre a ricevere un -2 DESTREZZA che durerà per 2 turni successivi alla rottura del contatto.
Se il contatto con il Kamnia si protrarrà per 3 turni (compreso quello di ATTIVAZIONE) senza essere interrotto (dunque: Turno 1 contatto, Turno 2 mantenimento del contatto e Turno 3 mantenimento del contatto) il bersaglio cadrà in un sonno profondo nel giro di 2 ulteriori turni, precisamente alla fine del suo quinto turno.
Quindi, volendo fare un esempio di turnistica: Turno 1 del Kamnia, il Kamnia instaura un contatto; Turno 1 dell'avversario, che non si sposta e viene colpito dal -2 DESTREZZA; Turno 2 del Kamnia, il Kamnia mantiene il contatto; Turno 3 del Kamnia, il Kamnia mantiene il contatto; Turno 3 dell'avversario, anche interrompendo ora il contatto, la skill ha già attivato il suo effetto prolungato; Turno 4 del Kamnia, il Kamnia può interrompere il contatto; Turno 5 dell'avversario, l'avversario può compiere azioni, ma in conclusione della sua risposta, si addormenta obbligatoriamente.
Se il personaggio che subisce Melatoninni ha RESISTENZA inferio a 6, cadrà addormentato direttamente alla fine del quarto turno e non al quinto.
Il malus di -2 DESTREZZA nel caso in cui il contatto venga mantenuto per i tre turni di cui necessita Melatoninni per far addormentare il bersaglio, rimane stabile, ed i due turni che precedono la sua fine iniziano nel momento in cui le pelli del Kamnia e dell'altro bersaglio non si allontanano; chiaramente è possibile provare a divincolarsi o ad allontanarsi dal contatto del Kamnia, ma è importante tener conto dei malus che Melatoninni esercita sullo stato del bersaglio.
In caso di scambi di fluidi corporei prolungato e non contingenziale, che si tratti di un bacio profondo o dell'attività sessuale, l'effetto secondario di Melatoninni, ovvero il sonno profondo, avviene immediatamente dopo i 3 turni di contatto prolungato.

2) TRAINSPOTTING
Effetto: -2 SAGGEZZA dell'avversario, in più, se il contatto si protrae per 3 turni, crea una dipendenza.
Limite: per l'effetto istantaneo è necessario toccare l'avversario, per quello successivo è necessario mantenere il contatto attivo per 3 turni del Kamnia.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE, basta attivarla e la sudorazione inizierà ad aumentare nel Kamnia nello stesso turno.
Malus: nessuno.
Durata: da un minimo di 1 turno, ovvero quello di ATTIVAZIONE, ad un massimo di 3 turni.
Spiegazione: questa skill permette al Kamnia di produrre una sudorazione speciale, differente da quella dell'abilità innata Paralizzante negli effetti ma non nella forma: anch'essa infatti viene veicolata dal loro sudore, ed ha effetto sul bersaglio solo tramite il contatto diretto con la pelle nuda. Usando Trainspotting, il Kamnia inizierà a sudare a profusione, producendo allo stesso tempo un puzzo acre e disgustoso che non può essere completamente nascosto da deodoranti o profumi di varia natura, ma solo lievemente attenuato. Per ATTIVARE Trainspotting non è necessaria alcuna CONCENTRAZIONE, ed ha validità istantanea nel turno in cui viene ATTIVATA. Questo nuovo sudore, a differenza del Paralizzante, ha la capacità di confondere l'avversario e di iniziare a creare in lui un curioso senso di dipendenza, trasformandosi in una vera e propria droga: chi la subisce sentirà immediatamente la testa girare ed un inspiegabile senso di appagamento, oltre a ricevere un -2 SAGGEZZA che durerà per i 2 turni successivi all'eventuale rottura del contatto.
Se il contatto con il Kamnia si protrarrà per 3 turni senza essere interrotto (dunque: Turno 1 contatto, Turno 2 mantenimento del contatto e Turno 3 mantenimento del contatto) il bersaglio cadrà inevitabilmente in uno stato di assoluta dipendenza fisica e mentale nel giro dei 2 turni successivi, drogato dal Kamnia e dal suo sudore, e sarà disposto ad accettare di fare qualsiasi cosa pur di averne ancora.
La turnistica è la medesima illustrata in Melatoninni.
Se il personaggio che subisce Trainspotting ha RESISTENZA inferiore s 6, svilupperà la dipendenza direttamente alla fine del quarto turno e non al quinto.
Una volta sviluppata la dipendenza, il bersagio subirà un vero e proprio effetto di charme del Kamnia, il quale sarà in grado di impartirgli ordini e muoverlo a suo piacimento; l'unico limite di questa condizione è la morale e l'etica del bersaglio, il quale non potrà mai fare cose che vadano COMPLETAMENTE contro questi principi inviolabili della persona. Pertanto, se chi subisce Trainspotting non farebbe mai del male ad una mosca, è impossibile che possa essere spinto ad uccidere qualcuno, ma non vi è limite di richieste per tutti gli altri aspetti o situazioni che non intacchino i principi fondanti della sua personalità, come svuotarsi il portafoglio, rubare qualcosa e così via.
Il malus di -2 SAGGEZZA, nel caso in cui il contatto venga mantenuto per i 3 turni di cui necessita Trainspotting per creare la dipendenza, rimane stabile, ed i 2 turni che precedono la sua fine iniziano nel momento in cui le pelli del Kamnia e dell'altro bersaglio non si allontanano; chiaramente è possibile provare a divincolarsi o ad allontanarsi dal contatto del Kamnia, ma è importante tener conto dei malus che Trainspotting esercita sullo stato del bersaglio.
In caso di scambi di fluidi corporei prolungato e non contingenziale, che si tratti di un bacio profondo o dell'attività sessuale, l'effetto secondario di Trainspotting, ovvero la dipendenza, avviene immediatamente dopo i 3 turni di contatto prolungato.

3) PURPLE HAZE
Effetto: toglie 15PV al bersaglio al primo contatto, se prolungato ne toglierà -5 ad ogni turno, per un massimo di -30PV.
Limite: per l'effetto istantaneo è necessario toccare l'avversario, per quello successivo è necessario mantenere il contatto attivo per 3 turni del Kamnia.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE, basta attivarla e la sudorazione inizierà ad aumentare nel Kamnia nello stesso turno.
Malus: nessuno
Durata: da un minimo di 1 turno, ovvero quello di ATTIVAZIONE, ad un massimo di 3 turni.
Spiegazione: questa skill, a differenza di Trainspotting e Melatoninni, dona la capacità al Kamnia di produrre una vera e propria tossina che provoca istantaneamente una perdita di PUNTI VITA nel bersaglio. Questa tossina agisce tramite il sudore come suo veicolante, pertanto nel momento dell'ATTIVAZIONE il Kamnia inizierà a sudare a profusione e ad aumentare l'intensità della propria puzza; una volta instaurato il contatto tra pelli nude, esteso o minimo che sia, il bersaglio perde 15PV. La sensazione avvertita dal soggetto che subisce Purple Haze, tuttavia, sarà solo un particolare pizzicore limitato alla zona in cui il Kamnia ha instaurato il contatto, ed esteso solo all'epidermide, mentre nella bocca, invece, sentirà uno strano sapore dolciastro. Se il contatto tra il Kamnia che utilizza Purple Haze ed il suo bersaglio viene mantenuto dopo il primo turno in cui ha già perso 15PV, ad ogni suo turno il bersaglio perderà -5PV, fino ad un massimo totale di -30PV (quindi altri 3 turni dopo il primo contatto).
Per raggiungere questo massimale è necessario che il contatto tra le pelli sia continuo e non contingenziale, poichè non appena i due soggetti si allontaneranno, Purple Haze terminerà immediatamente.
Non è possibile attivare altre skill che implichino la sudorazione del Kamnia se Purple Haze è attivo.
Per ATTIVARE Purple Haze non è necessario alcun turno di CONCENTRAZIONE, e sarà ATTIVA nel momento in cui egli inizierà a sudare.

4) BENE MA NON BENISSIMO
Effetto: -1 FORZA al bersaglio per tutto il resto della role.
Limite: affinchè avvenga è necessario in contatto fisico.
Attivazione: non necessita di CONCENTRAZIONE, basta attivarla e la sudorazione inizierà ad aumentare nel Kamnia nello stesso turno.
Malus: nessuno
Durata: da un minimo di 1 turno, ovvero quello di ATTIVAZIONE, ad un massimo di 3 turni.
Spiegazione: questa skill, sfruttando le secrezioni sudoripare del Kamnia, permette all'utilizzatore di produrre un sudore particolare, sempre maleodorante e acre, e sempre visibile ad un occhio attento a causa dell'improvviso eccesso di sudorazione, capace d'indebolire l'avversario a livello fisico, colpendo il sistema muscolare. Bene ma non Benissimo crea un senso di spossatezza immediata nel suo bersaglio semplicemente al tocco, come ogni altro genere di capacità insita nella razza Kamnia; grazie al contatto tra pelli nude, l'avversario subisce un -1 FORZA stabile, che durerà per tutto il resto della role. Per attivarla non è necessario nessun contatto prolungato, ed è efficace sin dal primo tocco. Come Melatoninni e Trainspotting, skill che usano il sudore come veicolante, dal turno di ATTIVAZIONE compreso, l'abilità può durare un minimo di 1 turno ed un massimo di 3 turni, dove il Kamnia continuerà a sudare e puzzare a profusione e potrà reiteratamente tentare di toccare l'avversario.

5) OUST
Effetto: il Kamnia smette di sudare e puzzare.
Limite: non può utilizzare altre skill o l'abilità innata mentre Oust è attiva.
Attivazione: non necessita di alcuna CONCENTRAZIONE, l'abilità è valida nello stesso turno della sua ATTIVAZIONE.
Malus: nessuno
Durata: da un minimo di 1 turno, ovvero quello di ATTIVAZIONE, ad un massimo di 3 turni.
Spiegazione: questa skill permette al Kamnia di eliminare per un minimo di 1 turno ed un massimo di 3 turni i propri effluvi maleodoranti e la propria eccessiva sudorazione. Per l'intera durata di questi 3 turni massimi, che ha come suo termine la fine del terzo turno, nessun individuo, di nessuna razza, a prescindere dalla propria capacità sensoriale, riuscirà a percepire l'odore forte tipico della razza Kamnia o il suo sudore, che in questo stato scompare. Considerando che questa skill azzera completamente tutti i tratti tipici dell'utilizzatore, il Kamnia, fintanto che Oust è attiva, non potrà utilizzare nessuna delle sue skill e nemmeno la sua abilità innata. Per attivare Oust non è necessaria nessuna CONCENTRAZIONE, e sarà valida dallo stesso turno della sua ATTIVAZIONE. Appena Oust verrà disattivato - per scelta del Kamnia, o per la naturale durata della skill - la puzza tipica dei Kamnia tornerà istantaneamente; è altresì possibile disattivare Oust e attivare un'altra skill nella stessa azione.




Mezzosangue (click sul nome della razza per visualizzare le skill)
Mezzosangue, indipendentemente dalla razza con cui sono incrociati, condividono con gli Umani il medesimo set di skill occulte fino al loro eventualmente cambio razza, durante la permanenza in land del personaggio.




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Raggiungimento del 6° punto aura

Al raggiungimento del 6° punto aura, non è più possibile acquisire nuovi punti aura.
Pertanto, una volta arrivati a questo stadio dell'evoluzione del personaggio, si apre la biforcazione di due possibilità:
- Acquisizione di un dominio elementale
- Evoluzione a razza Famiglio

In entrambi i casi, non è prevista un'ulteriore spesa di PX, ma andrà richiesta una giocata masterata alla Gestione.
Alla vidimazione di tale giocata, si potrà procedere, poi con l'ulteriore sviluppo del personaggio.



Domini elementali e acquisizione

Al raggiungimento del 6° punto aura, vengono resi disponibili i domini di alcuni elementi:
- Pirocinesi (dominio del fuoco)
- Aerocinesi (dominio dell'aria)
- Idrocinesi (dominio dell'acqua)
- Geocinesi (dominio della terra)
- Elettrocinesi (dominio del fulmine)
- Emocinesi (dominio del sangue)
- Fotocinesi/Acluocinesi (dominio della luce e dell'oscurità)

Ciascun dominio prevede skill specifiche. Coming soon

Acquisizione di un dominio
Il vincolo per l'acquisizione di un dominio è aver raggiunto il 6° punto aura.
Una volta acquisito un dominio non sarà più possibile acquisire skill occulte retroattivamente.

Per acquisire un dominio è necessario notificare la Gestione, che si premurerà di organizzare una giocata masterata per tale richiesta.
L'acquisizione del dominio, durante la giocata, non è garantita.
Dipenderà dal personaggio e dall'utente e dall'esito della giocata stessa.

Utilizzo di un dominio
Per utilizzare un dominio, e dunque, dominare l'elemento scelto, è necessario non solo l'utilizzo del catalizzatore, ma anche l'utilizzo di un secondo oggetto chiamato "Canalizzator".

Canalizzatore
Analogamente ai catalizzatori, i canalizzatori sono oggetti appartenenti al personaggio, che oltre a venire infusi di aura, vengono infusi dell'elemento scelto dal dominio.
Senza canalizzatore non è possibile utilizzare il proprio dominio.
Il canalizzatore deve essere perennemente a contatto con l'utilizzatore.
Contrariamente ai catalizzatori, i canalizzatori possono essere distrutti e sostituiti.

Acquisendo un dominio non è più possibile azzerare il proprio percorso occulto.
Così come non è più possibile evolvere alla razza di Famiglio.



Evoluzione a razza famiglio

Al raggiungimento del 6° punto aura, vengono rese disponibili alcune specie di Kaiju/Famiglio.
In quanto di origine terrestre, non è possibile evolvere il proprio personaggio in un "Kaiju" propriamente detto. Il personaggio può evolvere solo ed esclusivamente nella razza "Famiglio", mantenendo, quindi, coscienza di sé e del proprio ruolo.

Ogni Famiglio dispone dell'abilità di mutazione.
Può quindi trasformarsi da forma umana a forma Famiglio.
Con l'acquisizione di tale razza, tuttavia, si perde l'abilità di razza originaria del proprio personaggio.

Ogni specie di Famiglio possiede un proprio personale set di skill, esclusivo per ciascuna specie.
L'evoluzione alla razza di Famiglio prevede inoltre un aumento stabile di +1 ad una caratteristica a scelta.

Bestiario, lista di specie di famiglio disponibili (click sul titolo per visualizzare il Bestiario)
- Adze
Vampiro mutaforma di origine africana.

- Alastyn

Cavallo mutaforma di origine gaelica.
- Alicanto
Uccello mitologico di origine cilena.

- Alu
Mutaforma per metà animale di origine assira.

- Amomongo
Scimmia mitologica di origine filippina.

- Anfisbena
Serpente bicefalo di origine europea.

- Fenice
Uccello mitologico di origine greca.

- Arpie
Mutaforma per metà animale di origine greca.

- Baku
Tapiro mitologico di origine giapponese.

- Banshee
Spirito mutaforma di genere femminile e di origine irlandese.

- Barghest
Cane spettrale di origine europea.

- Bestia del gevaudan
Cane mitologico di origine francese.

- Buniyp
Mutaforma per metà animale di origine australiana.

- Buru
Rettile acquatico mitologico di origine indiana.

- Padfoot
Cane mitologico di origine britannica.

- Centauro
Animale mitologico per metà umano di origine greca.

- Chupacabra
Mutaforma per metà animale di origine americana.

- Dahu
Stambecco mitologico di origine europea.

- Vampiro
Creatura mitologica di origine europea.

- Drago europeo
Rettile di fuoco mitologico di origine europea.

- Ryu
Rettile mitologico di origine asiatica.

- Djinn
Creatura mitologica di origine araba.

- Fenrir
Lupo mitologico di origine norrena.

- Gandharva
Spirito della natura di origine indiana.

- Garuda
Aquila mitologica di origine indiana.

- Golem
Creatura mitologica di origine semita.

- Grifone
Uccello mitologico di origine europea.

- Gullinbursti
Cinghiale mitologico di origine norrena.

- Gulon
Ghiottone mitologico di origine scandinava.

- Iemisch
Tigra acquatica mitologica di origine americana.

- Incubus/Succubus
Creatura umanoide di origine europea.

- Ippogrifo
Creatura mitologica per metà animale di origine europea.

- Kappa
Creatura acquatica mitologica di origine giapponese.

- Karkadann
Rinoceronte mitologico di origine indiana.

- Kelpie
Cavallo mitologico di origine celtica.

- Kitsune
Volpe mitologica di origine giapponese.

- Kujata
Toro mitologico di origine araba.

- Leucrotta
Mutaforma metà animale di origine etiope.

- Licantropo
Mutaforma umanoide di origine europea.

- Nekomata
Mutaforma metà animale di origine giapponese.

- Nue
Creatura mitologia di origine giapponese.

- Orangbati
Mutaforma metà animale di origine indonesiana.

- Qilin
Chimera mitologica di origine cinese.

- Rok
Uccello mitologico di origine persiana.

- Sasquatch
Creatura umaoide di origine americana.

- Tanuki
Procione mitologico di origine giapponese.

- Trickster
Creatura umanoid di origine europea.

- Unicorno
Cavallo mitologico di origine europea.

- Veela
Spirito della natura di origine slava.

- Viverna
Rettile mitologico di origine europea.

- Wendigo
Creatura umanoide di origine nativo-americana.

- Orochi
Rettile mitologico di origine giapponese.


Come evolvere alla razza Famiglio
Per richiedere l'evoluzione alla razza Famiglio, oltre ad aver acquisito il 6° punto aura, è necessario contattare la Gestione.
La Gestione si premurerà di organizzare una giocata masterata per tale richiesta.

L'evoluzione a Famiglio, durante la giocata, non è garantita.
Dipenderà dal personaggio e dall'utente e dall'esito della giocata stessa.

Evolvendo alla razza Famiglio non è più possibile azzerare il proprio percorso occulto.
Così come non è più possibile acquisire un dominio.