Cosa fare se voglio rendere il mio personaggio un tecnocrate

Esattamente come per il percorso di creazione del personaggio, anche nel suo sviluppo è opportuno porsi alcune domande e trovare delle risposte per capire come muoversi all'interno del gioco.

I passi sono molto semplici, e non vanno affrontati tutti in un colpo solo, ma grado per grado, se si preferisce avere solo una vaga visione d'insieme circa la direzione che si vuole far intraprendere al proprio personaggio.

La prima vera domanda che tutti si pongono è: il percorso tecnologico è reversibile?
La risposta è: superato un determinato limite, no.

Il percorso tecnologico atto a sviluppare il proprio personaggio come "tecnocrate" non è un percorso rigidamente strutturato ed obbligato come il percorso occulto.
Gli step obbligatori sono pochi, e le skill e le protesi di enhancement sono varie ed intercambiabili per consentire il massimo della personalizzazione del proprio personaggio.

L'unico step "obbligatorio" per rendere il proprio personaggio un tecnocrate è:
- L'impianto spinale

Da questo passo in poi, il personaggio può evolvere liberamente, rispettando i limiti e le condizioni imposti dal regolamento, acquisendo skill a sua scelta e facendosi impiantare nuove protesi di enhancement.

Il settore tecnologico a Yuzu è in mano alla Koiba Corporation.
Questo, tuttavia, non significa che per essere tecnocrati sia necessario entrare in Corporazione.
E' necessario, invece, giocare con i corporati della Koiba Corporation in tutti i casi in cui l'evoluzione del personaggio lo richieda esplicitamente.

Il percorso tecnologico, inoltre, è soggetto a modifiche nel tempo.
Non tanto nelle sue meccaniche, quanto nelle sue offerte di personalizzazione.
La Corporazione della Koiba Corporation si occupa dello sviluppo di nuove protesi di enhancement, nuove skill e nuove soluzioni, che una volta sviluppate on-game vengono messe a disposizione dei personaggi tecnocrati per evolvere ulteriormente il proprio personaggio.

Questo significa anche che: più i tecnocrati aiuteranno lo sviluppo della Koiba Corporation e dei suoi progetti, più offerta avranno nel lungo tempo.

L'unico altro obbligo imposto ai tecnocrati è: la manutenzione.
Qualsiasi personaggio tecnocrate è obbligato a recarsi presso la Koiba Corporation e giocare con i suoi Corporati una giocata di manutenzione e revisione all'impianto spinale, alle skill di supporto ed alle protesi di enhancement almeno una volta ogni due mesi.

La mancata manutenzione presso la Koiba Corporation porterà nell'arco di due settimane dal tempo limite previsto, al decadimento dell'impianto spinale, delle skill e delle protesi di enhancement.
I PX spesi per l'acquisto di protesi e skill non potranno essere in alcun modo recuperati.

Qualora fosse impossibile giocare la manutenzione entro e non oltre il limite imposto dal regolamento è necessario oltre che tassativo avvisare la Gestione e i corporati Koiba Corporation.



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Step di partenza ed impianto spinale

Il primo step per diventare un tecnocrate è l'"Impianto spinale".
L'Impianto spinale è una "batteria" bionica che permette l'utilizzo di skill e di protesi di enhancement.
Esso funge da centro di controllo, oltre che da carburante, per tutte le implementazioni a cui il personaggio tecnocrate vuole sottoporsi.

Si tratta di una vera e propria spina dorsale che sporge leggermente oltre lo strato epiteliale, mostrando placche metalliche lungo la colonna vertebrale. Emana una luce violetta identica a quella prodotta dal reattore Amaterasu.
Come l'impianto spinale riesca a sostenere energeticamente la tecnologia delle skill e delle protesi di enhancement è conosciuto ai soli corporati Koiba Corporation. Quello che, però, è risaputo, è che tale energia entra in conflitto con l'utilizzo di oggetti, skill ed abilità di natura occulta.

Giocata obbligatori per l'impianto spinale
Per ottenere l'impianto spinale è necessaria una giocata obbligatoria di innesto con la Koiba Corporation.
Perché questa giocata possa avvenire, è necessario rispettare alcune condizioni:
- Almeno quindici giorni di gioco attivo in land
- Non aver intrapreso il percorso da occultista

Dopo la giocata di innesto dell'impianto spinale, la scelta del percorso tecnologico è comunque reversibile entro e non oltre una settimana o sette giorni dalla conclusione della giocata con la Koiba Corporation.
Nell'arco di questa settimana, on-game, potrà verificarsi il rigetto dell'impianto spinale.
Perché questo rigetto venga sancito, qualora il giocatore abbia cambiato idea, è necessario giocare una seconda volta con la Koiba Corporation la disinstallazione dell'impianto.

L'innesto dell'impianto spinale non richiede alcuna spesa di PX.

Se passata la settimana obbligatoria, il giocatore decide di proseguire nel percorso tecnologico, e dunque il personaggio non rigetta l'impianto spinale, allora sarà possibile acquisire skill e protesi di enhancement.



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Skill tecnologiche

Le "Skill tecnologiche" anche chiamate "Skill di supporto" sono concretamente dei microchip, inseriti all'interno dell'impianto spinale e collegati al cervello che possono fornire svariati vantaggi al personaggio tecnocrate.

Il limite di skill di supporto per ogni personaggio tecnocrate è di tre.
Esse sono comunque rimovibili ed intercambiabili.

Ogni skill di supporto ha un costo di 50PX.
Esse non sono "razza-locked" e funzionano su qualsiasi personaggio tecnocrate che abbia ricevuto l'impianto spinale.

Come ottenere una skill di supporto
Per ottenere una skill di supporto sarà necessario notificare la Gestione e la Corporazione della Koiba Corporation.
La Gestione si premurerà di detrarre i PX previsti per l'acquisto della skill, la Koiba Corporation provvederà ad organizzare una giocata per l'installazione del microchip corrispondente.

Lista delle skill di supporto attualmente disponibili

E' importante ricordare che la lista di skill di supporto disponibili può aumentare nel corso del tempo.
A seconda degli sviluppi e dei progetti tecnologici on-game, la lista di skill disponibili verrà aggiornata dalla Gestione.

Osiris (click sul titolo per visualizzare le skill)
Osiris è l'interfaccia di accensione/spegnimento di tutti i dispositivi KoibaCorp di Classe 1 (tutti i dispositivi venduti ai privati, come registratori, telecamere, ecc.)
Osiris non colpisce i dispositivi di Classe 2 (tutti i dispositivi venduti alle pubbliche istituzioni)
Osiris non colpisce i dispositivi di Classe 3 (tutti i dispositivi in dotazione personale alla Koiba Corporation)
L'accensione/spegnimento è possibile nel raggio di tre metri dall'utilizzatore in tutte le direzioni.
Utilizzo della skill: Osiris richiede un turno di concentrazione, di conseguenza, l'utilizzatore dovrà chiudere gli occhi per attivare a livello neurale la skill.
E' previsto un turno di fermo dove gli occhi sono chiusi e l'utilizzatore è fermo; al termine del turno, l'utilizzatore deve effettuare un lancio del D30 fortuna per superare il firewall dei dispositivi. CD = 10
Esula dal tiro di dado l'accensione e lo spegnimento di dispositivi posseduti dall'utilizzzatore della skill.
In caso di riuscita del D30, lo spegnimento/accensione avviene nel turno successivo dell'utilizzatore.




Geb (click sul titolo per visualizzare le skill)
Geb è il servizio clienti interattivo KoibaCorp in grado di soccorrere e offrire soluzioni all'utilizzatore. Si tratta di una connessione wireless con il servizio clienti KoibaCorp che si attiva nel turno successivo dalla dichiarazione dell'intento.
Utilizzo della skill: Geb per essere attivata richiede la parola d'ordine per il proprio account fornita al momento dell'acquisto. La parola d'ordine dev'essere detta ad alta voce in giocata, così come a voce dev'essere sostenuta la conversazione con il servizio clienti (quindi non si tratta di una conversazione neurale, anche se le risposte ottenute dal servizio clienti giungeranno nella testa dell'utilizzatore).
Esempio: la parola d'ordine di Terrel è "Bananasplit!". Terrel in giocata dirà: < Bananasplit! >
Successivamente, l'utilizzatore manderà un MP ad un corporato Koiba Corporation (o in sua assenza ad un Moderatore) inserendo come oggetto del messaggio "Utilizzo Geb".
Il Corporato (o Moderatore) risponderà all'utilizzatore sempre tramite MP on-game chiedendogli, tramite il servizio clienti, di cosa abbia bisogno.
Il player per rispondere dovrà scrivere direttamente in giocata tramite parlato, le sue richieste.
Le risposte del Corporato (o Moderatore) arriveranno sempre e comunque a mezzo MP.
E' possibile parlare con un solo operatore e solo per un turno intero. Pertanto, le richieste devono essere più che mai esaustive.




Horus (click sul titolo per visualizzare le skill)
Horus è una skill di supporto che permette di riutilizzare una skill di supporto o una protesi di enhancement già utilizzata in giocata.
Utilizzo della skill: Horus non necessita di alcun turno di fermo. Sarà sufficiente dichiarare nel turno di attivazione l'utilizzo di Horus, e dal turno successivo, la skill di supporto o la protesi di enhancement già utilizzate potranno essere utilizzate nuovamente. (Nei limiti e nelle condizioni previsti dalla turnistica di attivazione delle stesse)
Malus: richiedendo Horus uno sforzo particolare ed un sovraccarico dell'impianto spinale, nei sette giorni successivi alla giocata in cui questa skill è stata attivata, è necessario oltre che tassativo recarsi presso la Koiba Corporation per una giocata di manutenzione.
Se non fosse possibile giocare negli immediati sette giorni successivi, sarà tassativo svolgere tale giocata nel primo giorno utile, previo avviso alla Gestione ed ai Corporati Koiba Corporation.
Non giocare la manutenzione porterà al decadimento della skill di supporto o della protesi di enhancement riattivata con l'ausilio di Horus, ed essa verrà persa dall'utilizzatore.




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Protesi di enhancement

Cosa sono le protesi di enhancement? Le protesi di enhancement differiscono dalle protesi base (ossia quelle che semplicemente sostituiscono un arto mancante o una parte del corpo malata o danneggiata) poichè offrono dei veri e propri vantaggi on-game di vario genere.
Il limite di protesi di enhancement per ogni giocatore è di 6, ma come le skill, esse sono intercambiabili.

Come ottenere una protesi di enhancement
Per ottenere una protesi di enhancement, è necessaria, prima di tutto, una spesa di PX variabile a seconda della protesi.
Una volta spesi i PX necessari, è obbligatorio e tassativo giocare con la Corporazione della Koiba Corporation per l'innesto delle stesse.
La spesa e la giocata di Corporazione sono necessari anche per la sostituzione di una protesi di enhancement.

Lista delle protesi attualmente disponibili
Tale lista è soggetta a variazione, a seconda dei progetti portati avanti on-game dalla Koiba Corporation.

Emperor 100 PX (click sul nome per visualizzare la descrizione)
Impianto brachiale che riduce le possibili torsioni e micromovimenti di omero, radio, ulna e carpo.
Questo si traduce in una riduzione della CD necessaria per mirare, (per approfondire: Gioco avanzato > Combat System > Sistema di mira) oltre ad un aumento della precisione per lavori statici (chirurgia, assemblaggio, ecc.).
Emperor rende mani e braccia incredibilmente stabili e non soggette alle vibrazioni per la tensione muscolare o per la fatica.
Durata: 2 turni senza richiedere concentrazione.


Chariot (100 PX) (click sul nome per visualizzare la descrizione)
Impianto tibiale e femorale che aumenta le prestazioni fisiche, consentendo all'utilizzatore di compiere uno scatto in qualunque direzione ad un'altissima velocità.
Prima dell'utilizzo è necessario tirare un D30, CD = 15. Se il tiro di dado è < 15, l'azione avrà comunque successo, ma al termine dell'azione l'utilizzatore, dopo lo scatto, perderà l'equilibrio e finirà a terra. Se il tiro è > 15 rimarrà saldamente in piedi.
Durata: 1 turno, termina alla fine dello stesso.
Nota: Chariot è una protesi doppia e deve essere impiantata in entrambe le gambe.


Hermit (100 PX) (click sul nome per visualizzare la descrizione)
Protesi della mano che consente, tramite una serie di piccoli eiettori, di lanciare il proprio pugno o la propria mano nella direzione desiderata, tenendo conto del sistema di mira.
La mano è collegata al polso da un cavo in grado di sostenere l'utilizzatore per un breve lasso di tempo, o di recuperare l'arto; il cavo può sostenere il peso dell'utilizzatore nel caso si appenda, mentre la forza del pugno o trazione è la stessa dell'utilizzatore e resta invariata.
Non richiede concentrazione, si attiva nel turno in cui viene utilizzata, ed è perfettamente funzionante anche se separata dall'avambraccio. Nel turno successivo all'utilizzo può essere recuperata tramite il lancio di un D30, CD = 10. Se il tiro di dado è > 10, la mano tornerà istantaneamente al suo posto; con un tiro < 10, la mano si riavvolgerà solo al termine dell'azione.
Durata: 1 turno, quello in cui viene utilizzata; nel turno successivo (prima del quale viene tirato il D10) viene riavvolta.


Empress (150 PX) (click sul nome per visualizzare la descrizione)
Protesi che sostituisce tutti i tessuti interni alla bocca con una membrana sintetica scura, collegata direttamente con un chip posto nel cervello. Questa consente al proprietario di scannerizzare ogni elemento posto al suo interno, ricavando informazioni sulla composizione organica dello stesso.
Il database di partenza comprende:
- Gruppi sanguigni
- Principali veleni
- Sostanze psicotrope
Eventuali pacchetti d'aggiornamento potranno essere sviluppati on-game collaborando con la Koiba Corporation.
Durata: 1 turno per l'assaggio, nel turno successivo dell'utilizzatore arriveranno le informazioni.


High Priestess (150 PX) (click sul nome per visualizzare la descrizione)
Protesi che sostituisce l'epidermide del torso, come se fosse un giubbotto antiproiettile sottocutaneo; ha la capacità di contrarsi e concentrarsi in un punto, indurendo il tessuto, per prevenire colpi contundenti o ferite da taglio e aumentare la resistenza.
Durata: non necessita di concentrazione ed è attiva nel turno in cui viene utilizzata (è possibile attivarla nel turno in cui si riceve un colpo) e, oltre a prevenire ferite da taglio, garantisce un bonus di +2 Resistenza per il calcolo danni.
Malus: la mobilità dell'utilizzatore viene ridotta, traducendosi in un -2 Destrezza per i suoi due turni successivi.


Hierophant (100 PX) (click sul nome per visualizzare la descrizione)
Protesi che sostituisce le corde vocali e le cavità auricolari dell'utilizzatore.
Il portatore presenta una trachea in materiale sintetico color antracite e padiglioni auricolari dello stesso colore.
Consente all'utilizzatore di imitare una voce udita a sufficienza (per memorizzare la voce sono necessarie 3 giocate in cui si è udita la voce dal vivo; voci udite tramite trasmettitori, ricevitori, telefoni ed affini non valgono) ed emettere suoni a bassa frequenza che può utilizzare per comunicare con altri portatori di Hierophant.
Non si tratta di una comunicazione a livello neurale, pertanto, l'utilizzatore di Hierophant dovrà comunque muovere la bocca per parlare; chiunque lo veda non riuscirà comunque a distinguere le sue parole se non possiede Hierophant.
Eccezione: gli animali, così come i Kajitsu, potranno percepire la comunicazione ma senza riuscire a distinguere le parole: solo utilizzando la skill preposta al potenziamento sensoriale, riusciranno a cogliere la conversazione.
Hierophant viene attivata nello stesso turno in cui viene espressa la volontà di utilizzarla, e la comunicazione a basse frequenze tra due portatori di Hierophant è possibile sono ad un massimo di tre metri di distanza.
Durata: 3 turni senza richiedere concentrazione.


Stars (150 PX) (click sul nome per visualizzare la descrizione)
Impianto sottocutaneo che può essere installato in qualunque zona del corpo, dall'esterno si presenta come una piccola escrescenza che ricorda la forma di una stella. Stars garantisce uno scudo cinetico di 50x50 centimetri che viene proiettato all'esterno dalla piccola stella, ovvero dalla zona in cui viene impiantato, in grado di respingere oggetti di piccola massa anche se lanciati o sparati a forte velocità.
Per attivarlo è necessario un turno di CONCENTRAZIONE per mettere in funzione il suo chip, e lo scudo sarà visibile e presente dal turno successivo dell'utilizzatore: rimarrà presente fino a 3 turni ma solo se non riceverà danno; nel caso in cui pari uno o più oggetti lanciati nello stesso turno da un avversario, nel turno successivo dell'utilizzatore, anche se i 3 turni di durata non fossero ancora scaduti, esso si disabiliterà per ricaricarsi.
Quindi turno 1 attivazione, turno 2,3,4: attivo, termina nel quarto (amenochè non riceva e pari gli oggetti prima).
Durata: 1 turno di CONCENTRAZIONE per l'attivazione, successivamente 3 turni amenochè non subisca danno. NOTA: Stars è l'unica protesi di enancement che non ha una zona del corpo preposta: può essere impiantato in qualsiasi area, a scelta del giocatore. Tuttavia non può essere localizzato in una zona in cui è già presente un'altra protesi.


Wheel of Fortune (100 PX) (click sul nome per visualizzare la descrizione)
Protesi che sostituisce l'intero bulbo oculare: è riconoscibile per la caratteristica iride e pupila completamente nere, che sotto le luci al neon mostrano un innaturale iridescenza rossastra. Da molto vicino è possibile notare una serie di scanalature concentriche nel bianco dell'umor vitreo (da molto vicino= faccia a faccia, con pochi centimetri di distanza).
E' in grado di registrare e archiviare per quarantotto ore foto o video di altissima qualità che successivamente possono essere scaricate all'interno di un computer di ultima generazione KoibaCorp; per attivarla è necessario toccarsi la pupilla, così come per terminare la registrazione.
Durata: ATTIVAZIONE nel turno in cui l'utilizzatore si tocca la pupilla, la registrazione partirà dall'azione successiva dell'avversario, e deve terminare nel secondo turno di registrazione del proprietario.
Quindi, nella pratica:
turno 1 proprietario- attivazione con tocco
turno 1 avversagio - registrazione
turno 2 proprietario - registrazione
turno 2 avversario - registrazione
turno 3 proprietario - fine della registrazione che /deve/ avvenire all'inizio del turno tramite il tocco della pupilla. Nel caso in cui l'utilizzatore non riuscisse a toccare di nuovo la pupilla, la registrazione andrà perduta. E' possibile anche terminare la registrazione nel turno 2 del proprietario, ma è sempre necessario toccare la pupilla.
Sarà possibile in futuro sviluppare ongame migliorie per questa protesi; alcuni dei possibili progetti già annunciati dalla Koibacorp riguardano: zoom integrato, visione ad infrarossi.


Magician (100 PX) (click sul nome per visualizzare la descrizione)
Protesi che sostituisce l'ultima falange dell'indice: ricorda in tutto e per tutto un dito prostetico base.
Garantisce la possibilità di magnetizzare oggetti o esseri viventi tramite il tocco, rilasciando una polvere metallica che, all'attivazione, permetterà di trascinare a sè l'oggetto magnetizzato.
Per rilasciare la polvere non è necessaria l'attivazione della protesi, basta scrivere nel narrato che essa viene rilasciata (tramite il tocco).
Successivamente, quando si vorrà attirare a sè l'oggetto, bisognerà attivare la protesi, e non necessita di CONCENTRAZIONE; essendo il magnete situato dentro alla falange, chiaramente l'oggetto magnetizzato tenderà verso la mano. Per attivarlo è necessario mordere la punta dell'indice.
I limiti di peso per gli oggetti attratti non devono superare i 5kg, altrimenti la forza attrattiva non sarà sufficiente a spostarli.
Una volta attivata, gli oggetti magnetizzati seguiranno l'utilizzatore designato come magnete nei trascinandosi sul terreno o inclinandosi in sua direzione qualora fossero appesi al muro. Quest'abilità NON dona la capacità di manipolare a proprio piacimento i metalli o trasformare in proiettili gli oggetti magnetizzati. Durata: Il magnetismo di Magician è valido per 2 turni dal momento dell'ATTIVAZIONE.


Lovers (??? - momentaneamente non disponibile) (click sul nome per visualizzare la descrizione)
In lavorazione presso i laboratori di ricerca Koibacorp. Lovers non è ancora disponibile, e lo sarà solo in seguito al gioco di corporazione: si tratta di una protesi che sostituisce le ghiandole sudoripare di una determinata area del corpo con ghiandole sintetiche in grado di emettere gas lacrimogeni.