UMANI
(Umana, Umano)

Nome completo: esseri umani
Zona di origine evolutiva: ovunque. Sono come il prezzemolo.
Bonu caratteristica: +2 RESISTENZA

Gli esseri umani sono la razza più resiliente e resistente del pianeta Terra.
Non hanno caratteristiche fisiche particolari, davvero avete bisogno di sapere com'è fatto esteticamente un essere umano? Benissimo. La caratteristica principale di questa razza, ed anche la motivazione per cui hanno continuato ad evolversi nel corso degli anni, è la resilienza.
E, più nello specifico, un ottimo sistema immunitario che ha permesso loro di sconfiggere e debellare le malattie più pericolose della storia, che ha altresì falcidiato ad intervalli regolari tutte le altre razze presenti: per questo motivo gli esseri umani si ammalano molto più difficilmente delle altre creature, ed il loro sistema immunitario è continuamente la base su cui si muove il campo medico di tutto l'universo di Yuzu.

Abilità di razza: RESILIENZA
Turni richiesti: 0 / passiva
Quest'abilità permette loro di ripristinare 4PV al giorno senza il bisogno di interventi medici ed è sempre attiva fino alla perdita massima di 20PV.

Note sulla creazione di un essere umano:
Nessuna.

Tabelle genetiche degli umani

  KAJITSU DARUVAN SOMNIA
UMANI 37,5% 37,5% 37,5%
  SORUVAN DARUJITSU KAMNIA
UMANI 50% 50% 50%


Dall'incrocio di Umano con Umano, nasce SEMPRE un Umano.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Umano è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue di qualsiasi razza e Umano la probabilità è del 75%.



KAJITSU
(Kajitsu, Kajitsu)

Nome completo: Chikyu no Kajitsu (Frutti della Terra)
Zona di origine evolutiva: Cina e Giappone
Bonus caratteristica: +2 SENSI

I Kajitsu sono esseri viventi in grado di prendere sembianze animali.
Nel loro DNA è presente la componente biologica dell'animale di appartenenza, e questo permette loro di mutare forma: di base hanno forma umanoide, in cui permangono alcuni dettagli dell'animale (squame, pelame, orecchie, coda, branchie ecc.) ma possono mutare in una forma completamente animale nella quale mantengono la capacità di parlare e quella di giudizio, senza recuperare le caratteristiche ataviche dell'animale.
Posseggono un ottimo fiuto o una spiccata sensibilità ai mutamenti ambientali anche nella loro forma base, ma hanno perso nel corso dell'adattamento tutte le "armi naturali" che gli animali sviluppano per sopravvivere (ad esempio: la forza mandibolare, le tossine prodotte dall'organismo, le code prensili ecc.)
Nel caso di un Kajitsu-uccello non è possibile mantenere le ali nè l'ossatura cava nella forma umanoide, ma sarà invece possibile farlo in quella animale, così come nel caso dei pesci l'ossigeno non viene filtrato nell'acqua dalle branchie nella forma umanoide, ma solo in quella animale.
E' universalmente risaputo che se i Kajitsu passano troppo tempo nella forma animale, rischiano di perdere completamente o parzialmente la memoria: il tempo tuttavia sembra variare da individuo ad individuo.
Nota bene: per quel che concerne le gravidanze portate avanti da individui Kajitsu e la loro capacità di mutazione, vi invitiamo a leggere la sezione della Casi particolari > matrimonio e figli

Abilità di razza: Mutazione Animale
Turni richiesti: 2
Permette ai Kajitsu di trasformarsi nell'animale scelto (è necessario segnalare tale animale in scheda, oppure direttamente alla Gestione se si desidera tenere questa informazione segreta).
Per utilizzare Mutazione Animale è necessario attivarla all'interno di un'azione, descrivendo l'inizio del mutamento in uno stato di assoluta concentrazione che non permetterà al Kajitsu di muoversi; tale mutazione dovrà proseguire anche nel turno successivo del Kajitsu, al termine del quale sarà libero di muoversi.
E' permesso mantenere l'uso della parola per una giocata al giorno. Nel caso in cui un personaggio nello stesso giorno on-game faccia due giocate, che sia una alla mattina ed una alla sera mantenendo la forma animale senza ritrasformarsi, nella seconda giocata non sarà più in grado di parlare, ma sarà sempre in grado di ragionare, sebbene gli istinti della forma animale inizieranno a farsi più preponderanti.

Note sulla creazione di un chikyu no kajitsu:
- Le caratteristiche animali nella forma umanoide devono essere riconoscibili e preponderanti, ma possono essere camuffate a piacimento.
- Becchi, corna, code, zanne, artigli e qualsiasi altra caratteristica nella forma umanoide può essere usata come arma impropria, ma non sussistono in bonus ai danni procurati, poichè sia l'ossatura, sia la muscolatura dei Kajitsu, non è sviluppata come quella degli animali veri e propri. Allo stesso modo, le code non saranno prensili.
- Sono vietati i crostacei, gli insetti, gli aracnidi, i molluschi e gli invertebrati.
- Sono vietati gli organi riproduttivi dell'animale di appartenenza nella forma umanoide.
- Sono vietate le zanne retrattili.

Tabelle genetiche dei kajitsu

  UMANI DARUVAN SOMNIA
KAJITSU 37,5% 37,5% 37,5%
  SORUVAN DARUJITSU KAMNIA
KAJITSU 50% 50% 50%


Dall'incrocio di Kajitsu con Kajitsu, nasce SEMPRE un Kajitsu.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Kajitsu è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Kajitsu e Kajitsu la probabilità è del 75%.


DARUVAN
(Daruvan, Daruvan)

Nome completo: Muladravyavala Daruvan (Figli degli Elementi)
Zona di origine evolutiva: India, Bangladesh, Medio-Oriente, Sinai.
Bonus caratteristica: +2 FORZA

I Daruvan sono esseri umanoidi che possiedono la capacità di infondere calore tramite l'imposizione delle mani.
Caratterizzati da mani piuttosto grandi e da una temperatura basale sempre molto alta, che si muove tra i 38° ed i 42° gradi e risultano perennemente caldi. Preferiscono trovarsi nelle temperature tropicali, soffrono il freddo e adorano arrostirsi al sole anche oltre la soglia di sopportazione normale di tutte le altre razze: per questo motivo, i Daruvan riescono ad abbronzarsi molto facilmente, senza subire malattie della pelle, o riescono ad evitare le scottature, così come sono in grado di toccare oggetti piuttosto caldi senza ferirsi (es. una pentola piena d'acqua bollente, una teglia o il metallo lasciato sotto l'esposizione del sole).
I Daruvan hanno la capacità di acquisire massa muscolare più facilmente e spesso riescono a crescere in altezza anche oltre il normale limite di tutte le altre razze, per questo motivo non è raro che superino tranquillamente i due metri d'altezza.
Oltre a queste peculiarità fisiche, i Daruvan possiedono anche un sottotono della pelle che può variare da tutte le sfumature di rosso a quelle del viola, perfettamente visibile sotto la luce diretta del sole e più difficile da notare nelle giornate nuvolose o in piena notte. Possiedono una pelle che sembra una scorza dura: non è morbida ed elastica, bensì è rigida e si screpola continuamente a causa della continua esposizione, sia interna che esterna, a temperature molto alte.

Abilità di razza: Induzione Termica
Turni richiesti: 2
I Daruvan possono indurre calore fino a 50° gradi attraverso l'imposizione dei palmi. Nel caso in cui raggiungano questo massimale con l'intento di ferire, non saranno in grado di mantenere l'abilità attiva per più di due minuti, quindi per un turno pieno. E' necessario un turno per la concentrazione in cui il Daruvan non potrà muoversi e nel quale si inizierà a descrivere l'attivazione dell'abilità, nel turno successivo si attiverà effettivamente il calore indotto dai palmi.
Nel caso di PVP, e dunque nella contingenza in cui l'abilità venisse attivata per ferire, dopo il secondo turno in cui il potere sarà effettivamente attivo e il Daruvan potrà muoversi, il personaggio avrà a disposizione un ulteriore turno pieno prima che il calore indotto nei palmi si estingua.
Nel caso in cui quest'abilità venga usata per indurre meno calore dei massimali, soprattutto ai fini narrativi (che sia per scaldare il prossimo, fare un massaggio o simili), non è prevista una durata specifica e questa viene lasciata ad appannaggio del giocatore.
Nota bene: indurre calore fino a 49° e affini per sfuggire al limite di turni imposto da regolamento non è accettato e verrà considerato powerplay, vale ovviamene come già sottolineato, la regola del buonsenso.

DARUVAN ALBINI
Durante lo sviluppo della razza è nata una suddivisione nella specie Daruvan: Daruvan e Daruvan albini. Questi ultimi nascono dalla pratica dei legami endogamici e sono molto più rari rispetto ai primi, presentando caratteristiche simili ai loro fratelli seppur non uguali.
I Daruvan albini, al contrario dei Daruvan, possiedono la capacità innata di infondere il freddo tramite l'imposizione dei palmi. Essi sono caratterizzati sempre da mani grandi, ma presentano una tempertura basale molto bassa, che si muove tra i 31° ed i 35°, risultaneo perennemente freddi.
Perferiscono trovarsi nelle temperature siberiane e per questo motivo adorano "ghiacciarsi" al freddo; sono in grado di spogliarsi anche durante una tormenta e non è possibile che si congelino o che soffrano di scottature "da freddo". Tuttavia, essendo molto più deboli di costutizione rispetto ai Daruvan, sono spesso soggetti a malattie ereditarie, cali di pressione dovuti dal sole, e rischiano di scottarsi con grande facilità.
Anch'essi possono sviluppare senza troppo sforzo la massa muscolare, così come l'altezza, e raggiungono o superano molto spesso i due metri d'altezza; parimenti ai Daruvan, i Daruvan albini sono caratterizzati da un sottotono dell'epidermide che varia dall'azzurro chiaro al blu, ma a differenza dei Daruvan esso sarà più visibile sotto la luce diretta della luna, e più difficile da notare nelle giornate di sole.

Abilità di razza: Induzione Termica
I Daruvan albini, grazie a questa abilità, possono indurre basse temperature fino a -78°.
Valgono tutti i limiti e le specifiche di turni già spiegate nella sezione dedicata all'abilità dei Daruvan.

Note sulla creazione di un muladravyavala daruvan:
- Non è necessario che il prestavolto un Daruvan albino sia effettivamente albino, tuttavia, per ragioni di coerenza, sarebbe consigliabile conferirgli almeno una caratteristica visiva che favorisca questa loro peculiarità: occhi chiari o capelli chiari o una pelle chiara, a scelta.
- Allo stesso modo, non è necessario che il prestavolto di un Daruvan sia scuro o abbronzato. Ogni peculiarità fisica non imposta dalla loro razza (quindi mani grandi, pelle dura e screpolata e sottotono rosso/viola per gli uni e azzurro/blu per gli altri) è appannaggio del giocatore, compresa l'altezza, il tono della pelle, i capelli e i tratti somatici.
- Un giocatore che sceglie il Daruvan albino non dovrà necessariamente farlo nascere da un legame endogamico, tuttavia, per ragioni di coerenza, dovrebbe tener conto che nello storico della sua famiglia potrebbe essere avvenuto questo tipo di pratica.

Note sull'abilità dei daruvan: l'ustione indotta dal palmo di un daruvan ha uno stab di danno di -10PV per ogni palmo con cui viene indotta l'ustione.
A tale STAB non va mai aggiunto il calcolo della caratteristica FORZA * D3 previsto dal calcolo danni.

Tabelle genetiche dei daruvan

  UMANI KAJITSU SOMNIA
DARUVAN 37,5% 37,5% 37,5%
  SORUVAN DARUJITSU KAMNIA
DARUVAN 50% 50% 50%


Dall'incrocio di Daruvan con Daruvan, nasce SEMPRE un Daruvan.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Daruvan è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Daruvan e Daruvan la probabilità è del 75%.


SOMNIA
(Somnia, Somnia)

Nome completo: Fratres Somnia (Fratelli dei Sogni)
Zona di origine evolutiva: Magna Grecia ed Area Mediterranea
Bonus caratteristica: +2 ACUME

I Somnia sono caratterizzati da un legame unico con le emozioni e con gli ormoni prodotti dal cervello di qualsiasi creatura vivente e da una spiccata libido che, nel corso degli anni, li ha visti associati a culti di tipo dionisiaco o priapistico e che per secoli ha indotto la società a scambiare queste creature per Incubus e Succubus.
Tale credenza ormai impopolare si è rivelata errata nel corso del tempo, in quanto i Somnia non si nutrono di desideri fisici e fluidi corporei, e la carica di libido e la loro forte sensibilità sono invece dovute ai processi chimici che avvengono all'interno del loro sistema nervoso.
Fisicamente, i Somnia hanno in tutto e per tutto l'aspetto degli esseri umani, fatta eccezione per la lingua il cui colore è sempre di una qualsiasi sfumatura variabile ma preponderante del nero: il marchio che compare al centro di essa, sempre di forma geometrica speculare e spesso atto ad indicare la famiglia di discendenza del Somnia.
Seppure gli studiosi ancora non si spieghino la meccanica con cui avvenga questo processo naturale, questi marchi variano di casata in casata e presentano spesso colori nelle linee di ogni genere.
Non è tuttavia la lingua la più peculiare delle loro caratteristiche, ma bensì la loro coda: essi infatti posseggono un'appendice retrattile all'altezza del coccige (una coda, appunto), normalmente nascosta all'interno della spina dorsale. Sporge solo di una decina di centimetri dal coccige, ma in situazioni di eccitazione, non necessariamente sessuale ma nel comune rilascio di endorfine, rivela la sua effettiva lunghezza di almeno un metro, uscendo dall'incavo ed acquisendo spessore e la possibilità di afferrare gli oggetti, divenendo così prensile.
Sono famosi nel mondo per la loro abilità innata di rilasciare feromoni nell'aria circostante, inducendo in chi li respira uno stato di tranquillità, serenità, ed un calo delle inibizioni. Tali feromoni non inducono necessariamente nel soggetto una qualche forma di carica sessuale eccessiva, quanto più permettono in chi li respira questo stato di paciosa calma che permette ai Somnia di intavolare tanto più spesso una qualche forma di dialogo, che ricorrere allo scontro fisico.

Abilità di razza: Rilascio di Feromoni
Turni richiesti: 1
Quest'abilità, sviluppata sia per la difesa che per l'attacco, è costituita da una nube di feromoni che stimola il rilascio di endorfine nel sistema nervoso di chi l'assorbe, favorendo il calo delle inibizioni e dell'aggressività.
Per attivare questo potere è necessario un turno di attivazione, che non richiede concentrazione, nel quale i feromoni verranno dispersi nell'area circostante e rimarranno nell'aria per DUE TURNI, compreso quello di attivazione. L'abilità perderà dunque il suo effetto al termine del secondo turno.
Se un soggetto inala i feromoni, il loro effetto inibitore sarà valido su di lui per due suoi turni, terminando solo alla fine del secondo.
L'area interessata dai feromoni è di 50m in tutte le direzioni sottovento, 25m in tutte le direzioni senza vento.

Note sulla creazione di un fratres somnia:
- L'abilità dei Somnia non costringe i soggetti che la subiscono a fare sesso o ad accettare avanches sessuali nel caso in cui, inibiti o disinibiti, siano disinteressati a farlo. Non consiste nemmeno in un'abilità di charme, pertanto nel caso in cui chi la subisce trovi abominevole o ripugnante chi la sta utilizzando, avrà la stessa opinione di lui anche se colpito dai feromoni, sebbene la sua eccitazione cresca. Può aiutare ad accrescere l'eccitazione, così come a rimuovere determinati freni inibitori, ma non è possibile impartire ordini, agire sulla volontà altrui nè tantomeno modificare completamente lo stato mentale in cui versa chi sta dinnanzi al Somnia. Allo stesso modo, quest'abilità non blocca completamente l'aggressività, bensì può indurre l'avversario in uno stato di calma, in cui potrebbe decidere di fermare l'ostilità, almeno per i turni in cui i feromoni sono attivi.
- E' possibile creare il proprio marchio e la propria casata, la Gestione non impone ai suoi giocatori l'esistenza di casate standard d'appartenenza ed anzi, i giocatori stessi possono decidere di creare più Somnia (tramite accordi o legami da bg) appartenenti ad una casata di loro invenzione, tenendo sempre ben presenti i limiti della creazione di png, background e vantaggi dati dall'ambiente in cui sono nati i personaggi.
- I Somnia, così come tutte le altre razze, non sono creature del folklore, non sono Incubus o Succubus e in nessun modo possono avere età che superino i cento/centodieci anni d'età.

Tabelle genetiche dei somnia

  UMANI KAJITSU DARUVAN
SOMNIA 37,5% 37,5% 37,5%
  SORUVAN DARUJITSU KAMNIA
SOMNIA 50% 50% 50%


Dall'incrocio di Somnia con Somnia, nasce SEMPRE un Somnia.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Somnia è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Somnia e Somnia la probabilità è del 75%.


SORUVAN
(Soruvan, Soruvan)

Nome completo: Soruvan
Origine genetica: Somnia + Daruvan
Bonus caratteristica: +1 ACUME, +1 FORZA

I Soruvan sono il frutto dell'unione tra Somnia e Daruvan, i cui geni incrociati hanno dato vita ad una nuova razza comprimaria che ha abilità e peculiarità fisiche uniche.
Come le altre razze comprimarie, presentano un aspetto completamente umanoide, rendendo quindi molto più difficile distinguerli da esseri umani e mezzosangue, fatta eccezione per un tratto inconfondibile: un paio di mani molto grandi.
Le mani, infatti, sono la chiave dell'abilità unica dei Soruvan, che grazie all'unione dei geni Daruvan e Somnia, hanno sviluppato un'elevata sensibilità agli ormoni altrui e ai cambiamenti climatici percepibili tramite l'imposizione dei palmi in aria: essi fungono da parabola che permette loro di captare gli ormoni secreti naturalmente dal cervello di tutte le razze, riuscendo quindi ad intuirne lo stato d'animo e la quantità di persone in avvicinamento.
Il contrappeso di quest'abilità innata è un sottosviluppo comune nella razza della vista: tutti i Soruvan infatti soffrono di problemi di vista che vanno dall'astigmatismo alla miopia, fino alla cecità, motivo per cui sono costretti quasi sempre a portare gli occhiali. Questo malus comune si è diffuso nel corso degli anni poiché, data la loro capacità razziale di riuscire a percepire tramite i palmi, è venuta meno la necessità di fare affidamento sugli occhi: gli occhi dei Soruvan sono delicati, spesso arrossati e soffrono la luce diretta del sole.

Abilità di razza: Percezione Ormonale
Turni richiesti: 1
Nel gioco quest'abilità si traduce in una spiccata sensibilità e stato d'allerta, attivabile tramite l'imposizione dei palmi in aria che permette al Soruvan di percepire gli ormoni secreti dall'organismo di qualsiasi individuo, presente o in avvicinamento, per intuirne lo stato d'animo (rabbia, paura, eccitazione, tristezza, gioia ecc.); non è tuttavia un'abilità di telepatia, quindi non è possibile scoprire le intenzioni effettive o i pensieri del prossimo.
La Percezione Ormonale avviene solo attivando l'abilità e imponendo i palmi in aria, senza questo il Soruvan non può utilizzarla.
Nel gioco è necessario un turno di attivazione per concentrarsi, nel quale quindi i Soruvan sono impossibilitati a muoversi, ma guadagnandone ben due successivi in cui sarà in grado di percepire gli stati d'animo e la quantità di persone in avvicinamento che secernono questi ormoni. Non è possibile percepire l'effettiva distanza in termini di metri di chi si sta avvicinando, ma è possibile percepirne lo spostamento.
L'effetto dell'abilità termina alla fine del secondo turno in cui è attiva e il suo raggio d'azione è di 50m in tutte le direzioni sottovento e 25m in tutte le direzioni senza vento. La distanza si dimezza se tra il Soruvan e i target ci sono barriere architettoniche (mura, pavimenti): in questo caso un muro la farà dimezzare, un pavimento la farà dimezzare ulteriormente e così via.

Note sulla creazione di un soruvan:
- E' assolutamente necessario inserire e non tralasciare il dettaglio delle mani grandi, poiché costituisce, di fatto, una caratteristica razziale. Tuttavia è permesso cercare di camuffarle.
- E' assolutamente necessario inserire e non tralasciare il dettaglio dei problemi di vista, poiché costituisce, di fatto, un malus razziale. E' comunque permesso al giocatore scegliere la tipologia tra quelle proposte di complicazione agli occhi del proprio Soruvan.

Tabelle genetiche dei soruvan

  UMANI KAJITSU DARUVAN
SORUVAN 37,5% 50% 50%
  SOMNIA DARUJITSU KAMNIA
SORUVAN 50% 37,50% 37,50%


Dall'incrocio di Soruvan con Soruvan, nasce SEMPRE un Soruvan.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Soruvan è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Soruvan e Soruvan la probabilità è del 75%.


DARUJITSU
(Darujitsu, Darujitsu)

Nome completo: Darujitsu
Origine genetica: Daruvan + Kajitsu
Bonus caratteristica: +1 FORZA, +1 SENSI

I Darujitsu sono il frutto dell'unione tra Daruvan e Kajitsu, i cui geni incrociati hanno dato vita ad una nuova razza comprimaria che ha abilità e peculiarità fisiche uniche. Queste creature infatti hanno un aspetto umanoide, tuttavia sono sempre caratterizzate da una pelle piuttosto dura, screpolata, generalmente secca: questo spesso e volentieri si traduce in effettivi casi di psoriasi, dermatite, forfora o desquamazione costante, e nel corso della storia non si sono mai verificati casi di Darujitsu con la pelle morbida, sebbene siano state messe in commercio diverse creme piene di agenti nutritivi capaci di dar loro sollievo.
I motivi di questo scompenso epiteliale derivano dallo stress a cui è sottoposta la pelle a causa della loro abilità innata. Essi infatti, come i camaleonti, sono in grado di cambiare colore e pigmentazione della pelle trovandosi accanto a oggetti, strutture architettoniche, ed elementi naturali per nascondersi: il loro strato epiteliale superficiale cambia grazie ai cristalli di guanina che si avvicinano e si allontanano in fondo all'ipoderma, che è ricco di apidociti, creando un effetto ottico che cambia la rifrazione della luce.
Dunque riescono a cambiare colore della pelle a piacimento; per farlo però devono stare fermi. Essi infatti presentano una muscolatura particolarmente irrigidita, legamenti e muscoli sono spesso tesi, duri e poco elastici, motivo per cui, anche nella vita di tutti i giorni e quando non utilizzano la loro abilità innata, si muovono con particolare lentezza.

Abilità di razza: Mimesi
Turni richiesti: 1
Quest'abilità permette loro di cambiare il colore della pelle assumendo il tono che preferiscono per mimetizzarsi nell'ambiente circostante.
Con questa abilità di base tuttavia non riescono ad ottenere la texture o la profondità delle ombre, ma se appoggiati ad un muro, dietro un cespuglio o accanto ad un quadro riusciranno a replicarne perfettamente i colori, ingannando un occhio non attento o chiunque li osservi da lontano. Per utilizzare Mimesi è necessario un turno di attivazione nella quale gli effetti della mimesi saranno già validi, successivamente al Darujitsu sarà possibile mantenere attiva l'abilità finchè rimarrà immobile.

Note sulle creazione di un darujitsu:
- La lentezza del Darujitsu si traduce in un -1 stabile a DESTREZZA che non potrà essere eliminato per tutta la durata del gioco.
- La desquamazione fisiologica e la lentezza sono caratteristiche obbligatorie per qualunque Darujitsu. Non è tuttavia imposto ad alcun giocatore il dover necessariamente giocare scompensi come psoriasi o dermatite, ma è assolutamente necessario che non venga mai omessa la secchezza della pelle, la desquamazione e la rigidità della stessa.

Tabelle genetiche dei darujitsu

  UMANI KAJITSU DARUVAN
DARUJITSU 37,5% 50% 50%
  SOMNIA SORUVAN KAMNIA
DARUJITSU 50% 37,50% 37,50%


Dall'incrocio di Darujitsu con Darujitsu, nasce SEMPRE un Darujitsu.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Darujitsu è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Darujitsu e Darujitsu la probabilità è del 75%.


KAMNIA
(Kamnia, Kamnia)

Nome completo: Kamnia
Origine genetica: Kajitsu + Somnia
Bonus caratteristica: +1 SENSI, +1 ACUME

I Kamnia sono il frutto dell'unione tra Kajitsu e Somnia, i cui geni incrociati hanno dato vita ad una nuova razza comprimaria che ha abilità e peculiarità fisiche uniche. Questa razza infatti è caratterizzata da una bellezza innegabile, poichè il loro aspetto fisico, perfettamente e completamente umanoide, sembra infatti non avere il minimo difetto: dal viso al corpo, tutto dei Kamnia sembra essere stato magistralmente scolpito nella carne con proporzioni impeccabili con l'unico scopo di attrarre il prossimo.
Bellezza e fascino tuttavia non sono il loro unico segno distintivo; essi infatti sono facilmente riconoscibili tra le altre razze per via della loro puzza: ogni Kamnia, senza eccezione, presenta un odore personale quasi nauseabondo, accompagnato da un'abbondante sudorazione che difficilmente può essere nascosta o ignorata. Ovviamente i mercati di tutto il mondo abbondano di soluzioni per camuffare leggermente il puzzo che accomuna ogni Kamnia, ma non è ancora stato possibile trovare il modo di estinguerlo completamente.
Esso è appunto dovuto alla loro eccessiva sudorazione, che è anche la chiave della loro abilità innata. Essi infatti sono in grado di secernere un sudore che, a contatto con la pelle nuda di qualsiasi individuo, è in grado di indurre la paralisi, tradotta in un lieve irrigidimento muscolare e in un intorpidimento generalizzato del corpo: si tratta di un'arma difensiva sviluppata nel corso degli anni che è valsa loro la nomea di "bellissime piante velenose", seppur non si tratti di una tossina quanto di una semplice secrezione sudoripara.
I Kamnia in più, probabilmente perchè continuamente sottoposti al loro stesso olezzo, nel corso degli anni hanno sviluppato l'anosmia, ovvero l'incapacità di sentire gli odori: questa è una delle motivazioni per cui, tra Kamnia, spesso accade che non riescano a riconoscersi, apprezzando di più la comune bellezza.

Abilità di razza: Sudorazione Paralizzante
Turni richiesti: 1
Questa abilità si traduce in un sudore in grado di indurre paralisi solo tramite il contatto fisico con la pelle nuda del loro bersaglio. Chi subisce il tocco del Kamnia in questa fase, si ritroverà paralizzato e intorpidito per un intero turno.
Per utilizzare quest'abilità è necessario un turno di attivazione nella quale il Kamnia inizierà a sudare e a secernere questa particolare sostanza i cui effetti saranno immediatamente validi, così come per i successivi due turni essi saranno in grado di continuare a rigettare questa sudorazione richiesta per cercare di colpire il bersaglio, prima che l'effetto svanisca nel terzo turno: durante i tre turni in cui quest'abilità è utilizzabile, il Kamnia puzzerà più di prima, e questo può essere facilmente percepito da chi li circonda, specialmente dal fiuto dei Kajitsu.

Note sulla creazione di un kamnia:
- E' assolutamente necessario inserire e non tralasciare il dettaglio olfattivo della puzza, poichè costituisce, di fatto, un malus razziale.
- E' assolutamente necessario inserire e non tralasciare l'anosmia, poichè costituisce, di fatto, un malus razziale.
- Non è possibile creare un Kamnia visibilmente sgradevole. E' tuttavia permesso decidere che essi siano sfigurati.

Tabelle genetiche dei kamnia

  UMANI KAJITSU DARUVAN
KAMNIA 37,5% 50% 50%
  SOMNIA SORUVAN DARUJITSU
KAMNIA 50% 37,50% 37,50%


Dall'incrocio di Kamnia con Kamnia, nasce SEMPRE un Kamnia.
Nessun incrocio con un Famiglio dà mai vita ad un Famiglio; per l'incrocio con un Kamnia è necessario valutare l'eventuale precedente razza di appartenenza del Famiglio.
Tra Mezzosangue-Kamnia e Kamnia la probabilità è del 75%.


MEZZOSANGUE
(Mezzosangue, Mezzosangue)

Nome completo: Mezzosangue
Origine genetica: Umano + una qualsiasi razza non umana
Bonus caratteristica: +1 RESISTENZA, +1 SAGGEZZA

Una razza strana quella dei Mezzosangue, che ad oggi è ancora oggetto di ricerca di molti genetisti; essa raccoglie tutti gli individui nati dall'unione tra Umani e una qualunque delle altre sette razze, senza distinzione.
Dagli studi è emerso infatti che unendo i geni umani a quelli delle altre razze il risultato è sempre lo stesso, ossia un Mezzosangue. Un Mezzosangue è in tutto e per tutto visivamente umanoide e non presenta tratti somatici o debolezze fisiche provenienti dalle altre razze ed anzi ha sviluppato una resistenza innata alla caratteristica principale della razza non umana con cui è incrociato, grazie alla resilienza e all'adattività dei suoi geni umani.
Questa peculiarità si traduce nei seguenti modi:
- Se il Mezzosangue è Umano + Kajitsu, la sua resistenza è: la capacità di riconoscere i Kajitsu come tali anche se si presentano nella forma animale.
- Se il Mezzosangue è Umano + Daruvan, la sua resistenza è: la capacità di sopportare le alte o basse temperature, sia esterne, sia create dall'imposizione dei palmi dei Daruvan in base al tipo di Daruvan con cui è incrociato (Daruvan, Daruvan albini). Questo non lo rende però esente da eventuali ustioni.
- Se il Mezzosangue è Umano + Somnia, la sua resistenza è: la capacità di smaltire più velocemente l'effetto dei feromoni rilasciati nell'aria dai Somnia, dunque lo stordimento e la perdita di inibizioni su di un Mezzosangue durerà un turno, invece che due.
- Se il Mezzosangue è Umano + Darujitsu, la sua resistenza è: la capacità di riconoscerli più facilmente nel caso in cui si stiano nascondendo con l'abilità innata Mimesi.
- Se il Mezzosangue è Umano + Kamnia, la sua resistenza è: la capacità di smaltire più velocemente l'effetto del sudore paralizzante dei Kamnia, dunque la paralisi su di un Mezzosangue durerà un turno, invece che due.
- Se il Mezzosangue è Umano + Soruvan, la sua resistenza è: la capacità di farsi percepire con maggiore difficoltà dagli altri Soruvan nel caso stiano usando l'abilità innata Percezione Ormonale. Ognuna di queste resistenze tuttavia non consiste in un vero e proprio bonus fisso (fatta eccezione per la resistenza a Sudore Paralizzante e Feromoni) quanto in uno spunto narrativo a discrezione del giocatore.
Ciò che tuttavia rende i Mezzosangue unici è il gene latente: anche se essi appaiono in tutto e per tutto come degli esseri umani possono, ad un certo punto della loro crescita, mutare completamente nella razza non umana incrociata con essi, acquisendone anche l'abilità innata.
In molti Mezzosangue questo gene resta latente per sempre, e questo gli permette di continuare a vivere una vita da Umano, per altri, nei momenti più disparati della vita, può manifestarsi definitivamente; non vi è tuttavia un lento decorso, e questa trasformazione non è preceduta da sintomi di alcun genere, accade da un momento all'altro permettendogli di mutare e da quel momento non si sono mai verificati casi in cui un Mezzosangue riuscisse a tornare indietro.

Abilità di razza: Mutazione
Turni richiesti: 0 / attivabile una sola volta durante tutta la permanenza in land
Questa abilità nel gioco si traduce nella possibilità di eseguire un cambio razza da Mezzosangue alla razza non umana con cui è stato incrociato, e una volta avvenuta il Mezzosangue cambierà razza definitivamente, diventando, a tutti gli effetti, o un Kajitsu, o un Daruvan, o un Somnia, o un Darujitsu, o un Kamnia o un Soruvan.
Mutazione può essere utilizzata UNA SOLA DURANTE L'INTERA PERMANENZA IN LAND e, una volta usata, è assolutamente irreversibile. Non è preceduta da "sintomi", quindi ad esempio un Mezzosangue Daruvan non vedrà col passare dei giorni che l'avvicinano al suo mutamento il sottotono della pelle che cambia, o la resistenza alle alte temperature aumenta; avviene all'improvviso e a completo appannaggio del giocatore.
Una volta avvenuto il mutamento, il Mezzosangue perderà la sua resistenza alla razza con cui è incrociato guadagnandone invece tutte le caratteristiche, compresa l'abilità innata ma, nel caso in cui abbia già ottenuto delle skill occulte, manterrà quelle precedentemente sbloccate; questo gli permetterà di acquisire le skill successive della nuova razza, ma non quelle passate e corrispondenti alle skill umane scelte.

Note sulla creazione di un mezzosangue:
- E' OBBLIGATORIO avvisare la Gestione della razza non umana di cui il mezzosangue possiede i geni sin dall'iscrizione. Da quel momento non sarà più possibile cambiarlo. Il giocatore è tuttavia libero di scegliere quando e se far avvenire la mutazione (che comunque sarà necessario giocare e non dare da BG).
- I Mezzosangue non manifestano alcuna caratteristica fisica della razza non umana con cui sono incrociati, e mai li manifesteranno fatto salvo l'utilizzo dell'abilità Mutazione.

Tabelle genetiche dei mezzosangue

  KAJITSU DARUVAN SOMNIA
MEZZOSANGUE (stessa razza) 25% 25% 25%
MEZZOSANGUE (razza diversa) 50% 50% 50%
  SORUVAN DARUJITSU KAMNIA
MEZZOSANGUE (stessa razza) 25% 25% 25%
MEZZOSANGUE (razza diversa) 50% 50% 50%
  UMANI MEZZOSANGUE  
MEZZOSANGUE (stessa razza) / 100%  
MEZZOSANGUE (razza diversa) 25% 50%  



Kaiju/Famigli
(Kaiju, Kaiju) (Famiglio, Famiglio)

Nome completo: Kaiju, Famigli
Origine genetica e zona di origine evolutiva: sconosciuta; i famigli originano dall'universo al di là dei portali, ma alcuni si sono riprodotti all'interno dell'universo terrestre. Alcuni esponenti delle razze terrestri, tramite l'utilizzo dell'"occulto" sono evoluti in "Famigli", ma il perché questo si sia verificato è ancora sconosciuto.
Bonus caratteristica: variabili. Ogni specie ha un proprio personale set di bonus.
Per "Kaiju/Famigli" si intende qualsiasi creatura di sedicente origine "leggendaria" conosciuta all'umanità e parte integrante del folklore. Ad esempio, un Drago o un Garuda, o ancora un Vampiro, sono tutti ugualmente considerati Kaiju/Famigli.
La differenza tra "Kaiju" e "Famigli" sta nella semplice definizione culturale che l'umanità ha dato loro, sancendo nel termine "Kaiju" l'identificazione di tutte quelle creature 'leggendarie' arrivate nel nostro mondo con intento malevolo, e con il termine "Famiglio" tutte le creature che abbian deliberatamente scelto di amalgamarsi alla popolazione terrestre.
I Famigli sono divisi per "specie", la maggior parte delle quali raccolte in un "Bestiario" ed analizzate dall'umanità nel corso del tempo; poco si sa di questa razza, se non il fatto che possegga poter straordinari e che la sua provenienza debba essere identificata nell'universo al di là dei Portali. Nel corso dei secoli, tuttavia, alcuni Famigli si sono riprodotti, tra identiche speci, e pur rimanendo in una percentuale estremamente infinitesimale tra la popolazione terrestre, ne sono divenuti parte integrante. Sembra che non sia possibile trasmettere il gene "Famigliare" a livello genetico, attraverso l'unione di razze e speci differenti, ma, per quanto estremamente raro, nel mondo sono state registrate singolari "trasformazioni", dovute quasi certamente allo sviluppo dell'AURA, che hanno trasformato alcuni appartenenti alle razze terrestri in veri e propri Famigli.
Tra i tanti e variegati poteri di un Famiglio, vi è la 'trasformazione'; essi, infatti, non si mostrano nella loro forma "bestiale" in tutte le occasioni e posseggono un aspetto umano personale ed identificativo per la maggior parte del tempo.

Nota bene: non è possibile creare un personaggio Famiglio all'iscrizione, ma non è neanche possibile dare una qualche discendenza o legame famigliare con un PNG non giocante di razza Famiglio. Dare "discendenza da Famiglio" al proprio personaggio è possibile solo nelle condizioni in cui tale PNG risulti deceduto, disperso, scomparso, e non possa dunque far valere il proprio legame famigliare come vantaggio in gioco.
In alcun modo la discendenza da parte di Famiglio darà diritti di prelazione o privilegi sull'acquisizione di questa Razza, e viceversa invitiamo tutti gli utenti che desiderino sviluppare questa possibilità a contattare la Gestione

La razza "Famiglio" è acquisibile on-game nei limiti e nelle condizioni indicate nella sezione Sviluppo > Percorso occulto.